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他给的实在是太多了
安利墙
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二测内容基本体验完了,来说一下我觉得有问题的一些方面,先说一些基本定型难以修改且可能争议较大的问题
一、智壳
智壳系统让角色在不同环境下有了更多的选择,是很有意思的设定。很多低品质的智壳,像dot队速刷兵祸和奥洛拉时需要的蝎尾和怪盗喵、柯洛罗体系可用的武道熊猫都有不错的技能,但受限于品质本身难免被淘汰,相关副本早晚无人问津。
可能策划设计初衷只是想让这些智壳作为过度和下替,让玩家的目标集中在一两个副本所产出的那少数几种智壳上,但我认为这种做法是在降低伊瑟的游戏性和对副本美术资源的浪费。建议平衡一下智壳强度,删除一些完全下位增加一些独特机制的智壳,统一智壳所能取得的品质上限和数值上限,让不同角色不同智壳之间能有更多的组合,智壳系统作为伊瑟游戏性非常重要的部分,他的上限应当不止于现状。
二、装备及智壳数值
目前的装备系统副属性给的数值挺保守的,数值偏小且除速度外强化数值基本固定,对比传统的魔灵like游戏而言会更容易毕业。相对而言智壳的被动效果提供了大量的属性,而这还只是目前的金色智壳,可以预见的未来三矩阵效果的红色智壳会有更高的上限。
刷取装备时出胚子和强化成功都是能给玩家带来获得感和成就感的,装备胚子强歪的痛苦短暂有限,歪了大不了换下一个强化或者继续刷新。但智壳不同,智壳刷取的上限就是刷到对应矩阵点数的智壳,从刷取过程能获得的成就感和正反馈本身上限就低,在此之后的刷取都只是为了获得重构所需的资源,而目前无保底的随机重构本身是个巨大的天坑,运气稍差一些就要在一个智壳上投入极大量的时间和资源,重构失败的痛苦集中漫长且不知尽头,两者叠加对玩家的游戏体验是毁灭性的,且越到游戏后期越是如此。
我能理解策划拉长养成线的需求,但当一个养成点你无法抛弃、耗资极大、获得感和正反馈又极为有限,那么长久的刷取之后走向弃坑也是难免的。
建议将智壳的部分属性及浮动值移到装备的副属性强化上,缩小甚至移除智壳被动属性的浮动区间,增加重构的品质保底。如果上一条建议能被采纳,智壳副本的负担会比现在还重得多,所以我提出建议的主要目标还是希望能够降低智壳系统的负担,拉长装备养成线以优化玩家的游戏体验。
三、原质觉醒
命座方面其实没什么好多说的,这主要还是看伊瑟自身的定位,毕竟命座和RTA的平衡本身就是相悖的,电子仙人掌和魔灵like本身也是冲突的,两者通吃不大现实,伊瑟还是得明确自己的目标用户。
如果一定会有命座系统,那么建议同名卡效果最好还是回归单纯的属性且不能包含速度,类似克洛斯、风见一宵、千明这样的命座都是机制上的增强,能够改变角色玩法就能改变平衡,更具体的还是希望项目组能多加考虑。
四、角色设计
二测新增的六个SSR角色中有五个都有自己专属的buff/debuff,但角色的强度并不是完全和专属buff挂钩的,普通的技能设计依旧能造就强力的角色,弥瑟亚就是很好的例子。相反,大量专属buff/debuff的出现会让人担心伊瑟的技能设计会不会过早地走上小作文的路,如果之后依旧新增很多专属buff,不只是buff栏看着繁复,还会增加新玩家的学习成本,少数的专属buff能带给玩家新鲜感和好奇,但如果占比太大难免会影响总体观感。
不知道二测是不是还藏了一手,如果没藏的话角色产能还是有点让人担心的,SR数量少,总体角色数量也很少,这个增长速度可能要很久很久才能撑得起RTA的需求,希望还是多多努力吧。
以下是一些细节方面的具体建议:
1、增加重复战斗的次数
2、装备强化界面增加直接出售的选项
3、增加整套装备记录功能
4、增加装备一键卸下功能
5、增加装备穿戴后总属性预览/对比功能
6、允许装备筛选时多选矩阵和主属性
7、战斗结算界面增加数据统计功能(输出、承伤、治疗)
8、智壳重构覆写时增加一次确认选择
9、连续战斗结算界面增加直接出售的选项
10、取消超链之证和炼的绑定
11、放宽部分超链任务的限制,例如穿戴全套橙装改成橙装及以上
12、增加游戏说明(效果命中/属性克制的计算之类)
13、继续优化角色脸部建模和部分立绘
希望三测时能看到更好的伊瑟

来自 伊瑟·重启日
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