来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.815516个评价
嘴替发言30 带图702 长评587 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩900 画面优秀712 UI美观369 音效动听234 剧情跌宕168 物超所值144 操作流畅103 设定独特99 轻松护肝11 平衡性佳6 玩法设计376 操作体验188 UI设计46 游戏平衡19 资源获取12 背景设定12
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xiwanzi
玩过
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
2024-5-16
真的更新了,虽然最后的成品依旧说不上出色,虽然这份更新来得有些迟,但至少更新了吧,没有彻底放弃掉。希望下次见到贵司的游戏,发售的时候拿出来一份成品,而不是拿一个半成品出来被骂,最后修修补补两个多月也依旧说不上完善吧。
2024-2-28:
在写这一篇评价的时候,我仍然认为鹰角网络会对自己的这一款作品进行后续的持续更新与优化,弥补自己的不足,赚回口碑。但是随后不久,直接拿出了一个宣传里几乎没有,玩家基本没听过的工作室出来担责。
觉醒波做的差≠鹰角做的差。
这种态度真的让我非常失望,我已经不再对《来自星尘》的后续维护与优化有任何期待,希望真能打我脸吧,不然一星钉死在这里了。
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先说结论:我认为《来自星尘》是鹰角的一款核心粉丝向游戏,如果你不是他的强受众,我并不推荐购买。
作为鹰角网络的第二款手游,也是国内为数不多的大厂在做的买断制单机游戏,我对《来自星尘》的期待值是十分高的,如果游戏做得出色,或许可以激励更多的大厂涉足这个领域,也为往后的单机市场立下了新的锚点。可惜,目前来看有些事与愿违。
本篇内容不会讨论一些已经被提及无数次的东西,结合自己的游玩体验,从一些新角度来评价一下这款被我寄予厚望的游戏。
首先,68的定价真的有很大的问题吗?我认为并不绝对。诚然,与手游单机领域的高质量作品,例如《暖雪》《帕斯卡契约》相比,《来自星尘》的定价确实相对偏高。但是在很长一段时间里,我认为这并不是一件坏事。或许这个定价意味着制作组对于自己作品的质量有着极高的信心,是要成为手游单机领域里的新一座大山,定下新的价格锚点。可惜,如今看来质量与价格并不成正比,玩家终究是看品质买单,而曾经的期待有多高,现在的失望也同样有多沉重。
之后,也是我认为最重要,最本质的一个问题。
“《来自星尘》中看不到一点鹰角的诚意。”
目前主要的缺点有哪些呢?平淡的剧情,稀碎的建模,抽象的BUG,若有若无的引导,生硬的CG......
有人说,这是因为《来自星尘》是鹰角的第一款单机游戏,没有经验,应该理解一下。
这句话,这些缺点,或许放在个人开发的独立游戏身上是可以理解的。但是在一个年收入超20亿,一个几百人的企业身上,我能感受到的仅仅只有不在乎,没诚意。
文本翻译大量疑似使用机翻,中文语句不通顺,我觉得配音已经很努力在拯救台词了。
许多的问题,鹰角这样体量的企业,如果真的要改善,根本不会是一个问题。
特别是建模与过场CG,如果只是不出色,或许只是觉得食之乏味,过场CG与建模水平完全不是这个时代大厂应该有的水平,甚至还比不过一些独立游戏。而台词文本就纯粹是态度问题。
况且,给出了68的手游领域的顶格售价,鹰角需要,也有义务做好。可是呈现在眼前的,只有不思进取,彻头彻尾的摆烂,能到如此地步,似乎能解释的只有鹰角对这个项目完完全全的不重视,才可以将如此明显的问题弃之不顾。
单机游戏与免费游戏的最大差别就是,免费游戏哪怕一开始平庸,只要把基本的玩法做好,角色画的好看一点,是可以靠后续运营补救一点点的让口碑变好的。单机游戏需要的是有深度的剧情,一开始就能吸引住人的玩法。单机游戏如果一开始令人感到不好玩,有问题,让玩家不满的结果就是退款,哪怕后续持续更新修复内容,可大部分玩家通关一次就不会再打开了。但那一次游玩的负面感受会一直被流传下去。
最后,我想说
国产单机游戏的处境本就艰难。
随着近些年的EA阶段烂尾,开发商内容欺诈等恶劣事件......
玩家对国产单机的信任已经日渐消散,
而《来自星尘》本可以更好
本可以成为一剂强心针,让玩家重拾对国产单机的信心。
可最后得到的,
却是以毫无诚意的作品继续践踏玩家的信任,
让本就处在寒冬的国产单机市场,
雪上加霜。
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: 国单应该支持的是独立小工作室,隔壁苍翼质量挺好的结果还是解散了,这b游戏做成这样都能当成赎罪券卖,难绷
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bigtiger
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
1.1版本体验,画面是好了不少,此外增加了不少细节和演出,PV也加入了游戏开头(倒不如说这样子才正常),但重要剧情还是得读文件这个没变,不过我先前也不怎么在意这部分,还是重点说说游戏部分的体验。
引导这块我不知道咋说,毕竟我早通关过一遍已经会玩了所以到底是引导进步了还是我早看透了很难评价,但技能图标加标记这点是肯定进步了,至少不会把击飞算进空中追击,不会把击倒算进倒地追击,范围伤害不等于聚拢。但还是和之前感觉一样,这套战斗系统有意思不代表它做好了,作为一个主动连击的系统每个角色6技能太少了,我是希望能从NPC或敌人那学点招式,这样两套自定义连招更加自由还能加大探索深度。完美闪避的大招能量回复提升到5点也算是一个好的优化吧,之前那三点可真的太坐牢了。
再插入一个技能引导的事,技能除了击飞倒地追击这些属性外还有技能持续时间长短也是一个很重要的学习点,在一些长时间技能结束或期间插入其他角色技能效果是不一样的,比如先用击倒技让敌人倒地后再用薇进行倒地追击群伤时再插入锰的聚拢技能,这样薇的那个倒地追击群伤技持续时间结束后就可以将全部聚拢的敌人而不是一个击飞,最后雁就可以用终结技打全部。还有在敌人break时尽量使用技能时间短的攻击持续打击复读效果更好,但游戏里实际没有这方面的引导(个人认为)全靠玩家摸索。唉,摸索越久越发现这套战斗系统越是有点东西,可惜深度不足。
还有敌人的属性弱点依旧只能靠罗意,如果部分招式也加入属性或者能用道具附魔如何?再不济来个加速充电的技能也好啊。(标注一下,现在1.1版本可以和部分商人买电池了,算是鼓励用装置破弱点)
探索方面大宝盒会发出金色的光芒更加显眼,第一章第一个去车站打噬菌体的支线被删除了,这是害怕玩家使用那个掉经验的莱拉键么?
装备副词条出率提升方面,这个我第一个三角形莱拉键就出了一个,算是有提升吧,大概。但是我依旧不喜欢这套七巧板装备,毕竟要换转太麻烦了,比起传统部位套装或者耗cost值来说,这个七巧板装备系统除了能让人记住外没啥优点,填满了也没buff奖励。而且作为一个没有终局游戏的单线游戏来说,这刷词条拖时间好像也没啥意义。
总的来说,可以一玩,但这版本我还是不太推荐,毕竟这游戏的内容量就摆在那,第三章跟赶着完结一样,68对于这样的游戏还是属于偏贵了。招式套路一旦固定下来就有点坐牢了,而遇上不能浮空或者无法倒地的敌人换技能也挺麻烦的,毕竟每个角色技能数就那么点,靠罗意吧电量有限还充得慢。但我还是把愿意把评价升到三星,毕竟这次优化确实干了不少事……(标注:1.1版本部分商人可以买电池了,也算是一种鼓励多用罗意加入连击了)
这是1.0时的评价:更新通关完毕,折磨之旅结束。
就游戏性而言,这套魔改自北欧女神系列的战斗系统算是为数不多可以说的,但有意思不代表就是优点了,因为它的缺一样陷也蛮大的,挂了一个角色一整套连招就断了,而它居然没有复活药?
七巧板装备系统get不到乐趣先不提,重点是换装备还因此变得贼麻烦啊有意思嘛?还有有些角色天赋介绍也跟手游小作文一样。
这个游戏就留着当做给自己的警告,小心“重剧情的二次元游”。
按理说这作为鹰角第一次单机尝试是值得鼓励的,但是68这个价格过于不值,游戏性不值,演出叙事不值,我肯定这个游戏对于鹰角的意义,但它就不应该放出来。
JASON10668
游戏时长 30.6 小时
2024.5.10更新:啊?居然发优化补丁了?原来你游开发组还活着啊?
有空回头再品一品,看看优化效果咋样。
2024.4.27更新:两个月了。这两个月项目组除了一篇致歉公告和一个更新补丁什么都没发,大约网络上满天飞的项目组解散传闻的确是真的。
如果你厂做单机作品就是这个态度的话,我的建议就是继续卖纸片人扭蛋骗凯子的钱得了。国内单机游戏市场是一潭死水,而往里面扔垃圾只会把水搞臭。
2024.3.6更新:近期在B站看了一些深入研究过本作战斗的玩家打出来的片,对本作战斗和构筑的设计评价有所改观。我一开始给出的评价过于武断了。
由于本作对于战斗系统的引导对一般玩家不太友好,这里推荐一个B站视频(BV1S1421Z7Vh),如果有觉得战斗坐牢的朋友可以看这个视频补补课。
----原评论,发布于2024.3.3----
终于通关了,聊聊个人感想。长文警告。
本作是一款较为典型的日式风格RPG,本人的JRPG阅历很有限,因此评价可能有偏误,欢迎大佬指正。
画面及性能表现:
这无疑是本作表现最灾难的地方。
本人的设备机能正好压着本作的最低配置要求,开不了一点高画质,因此是全低画质通关游戏的。简单说下感受:
粗糙的光影表现和满屏锯齿自然不用说。最令人忍俊不禁的是,各种模型和纹理细节的加载从来不避着玩家的眼睛。在场景中探索的时候,花草和NPC之类离开玩家几米开外就会自动消失,游戏甚至在剧情过场里还在加载场景模型。这甚至还影响到了游玩体验:中期的一个迷宫里,场景里的水上移动平台一移动到远距离就会消失,我只能看水面上的水花粒子特效来判断平台移动到了哪里…
哦,对了,还有bug。游戏中会破坏体验的恶性bug基本没有,但还是时不时触发一些小bug,比如界面突然无法操作,或是角色卡到地图外跌入虚空,或者游戏突然帧率永降,得重启游戏来恢复。虽然触发频率不高,但对体验的影响不可忽视。
总结,技术力表现,感觉…不如GameFreak。
地图设计:
这部分我个人在游戏发售前期待其实不高,但游戏意外地给了我一点惊喜。
本作的地图整体偏线性,但在各种岔路和角落中藏匿了各种收集要素,收集项除去金钱和各种材料以外,还包括有特殊效果的装备,装备的制作图纸,以及一些背景设定文本等等。这些收集项带给了玩家比较标准,不算太差的探索驱动力。
在此之上,地图采用了不少垂直空间设计,进一步强化玩家的探索感。就我个人的体验来说,操作着不死人同款膝盖的角色,试图摸到矮墙顶上的宝箱,或是从某个平台边缘往下跳发现新天地的过程,确实给我带来了如同魂系列那样的探索乐趣。虽然地图设计水平和FS比肯定有差距,但至少未来可期嘛。
另一点值得一说的是本作流程中的解谜设计,感觉在我玩过的JRPG里算中上水准了,前期的谜题很小儿科,但从中期开始就有不少有意思的谜题了。
另外,本作没有小地图UI,路痴玩家要特别留意,虽然游戏细致的目标引导让玩家很难迷路就是了。
战斗设计:
本作的战斗是传统的异步回合制设计(即我方回合和敌方回合轮流进行),存在行动点、倒地和浮空追击机制,以及BREAK条这些JRPG常见的机制,整体呈现的是较为标准的JRPG战斗系统。
也许是为了给战斗加入额外趣味性,设计师在战斗中加入了不少即时操作:玩家需要在发动各角色的技能时掌握好发动顺序和时机来提升攻击连携的收益,在敌人的回合使用两种不同类型的弹反动作来防御敌人的不同招式。此外,清空敌人BREAK条之后的短暂时间内可以不消耗行动点任意发动技能,也变相考验玩家的即时操作能力。
游戏的战斗爽点还是有的,合理的技能连携很容易让角色在一回合内打出酷炫的长连段,甚至OTK掉一些精英小怪。
接下来我要攻击这个战斗系统的设计了:
1. 弹反比较无趣,你要做的就是在敌人攻击前摇中,看到有光效闪动时按下弹反键即可,本质上是QTE。
2. 和玩家普遍认知不同的是,游戏中的倒地、浮空、BREAK条等机制对敌人几乎没有牵制效果,它们带来的收益全部是当回合即时生效的,你在自己的回合利用这些机制把敌人当皮球痛扁一顿,到了敌人的回合,他照样生龙活虎地攻过来。
3. 游戏的BOSS战的难点,几乎全部来自其特有的长连段攻击。你需要在BOSS的回合时刻关注其动作,并在需要的时候切换到具有合适弹反能力的角色来弹反BOSS的攻击,操作慢一点都会导致角色被BOSS一套丝滑小连招打得毫无还手之力。至于BOSS的大招,基本上也就是靠击败BOSS身边的小怪来打断大招蓄力,或是开启护盾技能来扛住伤害,策略空间都非常有限。结合以上几点,BOSS战实在称不上有趣。
4. 我个人特别想吐槽的,本作的最终BOSS战设计:这BOSS有一个干扰玩家视觉的能力,开启的时候游戏的画面会变成黑白,本来玩家需要依赖敌人头上出现的图标颜色来决定使用的弹反动作类型,结果到这场战斗中只能看BOSS攻击前摇的动作和光效来判断了,进一步降低了弹反容错率。我非常讨厌这种限制玩家信息获取能力来增加难度的设计。
一整个周目打下来,我感觉我打得最有成就感的“战斗”反而是在某个支线里和NPC下星铎棋屡败屡战后终于赢了一盘的时候…(图2)
(你说得对,但是《星铎棋》是由鹰角网络研发的一款益智棋牌类游戏…)
综合以上几点,本作的战斗设计,在我看来,即时操作部分乐趣有限,并且仍然无法摆脱异步回合制“各打各的”的割裂感,回合制最重要的策略性还给丢掉了。容我斗胆借用我在其他地方看到的一句评语作结:
“非常好战斗设计,爱来自苇名。”
角色构筑:
本作的角色构成项比多数RPG要“简洁”一些,包括每组至多三个技能的双技能组,代表角色等级系统的“同轨”系统,和代表角色装备系统的“共轭”系统。
本作的可用角色随流程解锁,共有5人,队伍中最多可编入3人(其中自机角色必须是薇³和雁之一)。
同轨系统以类似技能树的形式呈现,其中包括数值强化、主动及被动技能解锁、技能槽位解锁等强化项,这个系统是作为角色等级系统存在的,上限不高,不过流程里如果不刻意刷的话是没法解锁所有强化项的。
共轭系统和一般装备系统不一样的是,它类似于一个拼图板,你需要将类似拼图的“莱拉键”嵌入其中来为角色提供加成。系统的问题在于,游戏流程中收集到的大多数莱拉键和用图谱制作的莱拉键只能给予单一的数值加成,而有特殊机制的莱拉键由于形状特殊+面积大,通常塞进两三个就把空位填充得差不多了,装备构筑的选择空间不大。
此外,我个人不太喜欢的一点:明明装备构筑上限不高,游戏还要在莱拉键制作系统里加入随机性来搞玩家心态,不理解。
总体来说,本作的角色和队伍构筑可选思路有限,基本就是围绕着打浮空或倒地连击来构筑。
任务及流程设计:
游戏的流程是纯线性的,一周目约15到20小时(我个人舔图比较仔细,通关时间长了一些),没有终盘和二周目要素。
流程中有小十几个支线任务,部分支线是纯粹的通马桶,也有部分支线承担着补全背景设定和故事的职责,比较可惜的是没有重点塑造主角团角色的剧情任务。
由于本作剧情的“公路片”式结构,玩家在流程中要持续从一个地点移动到另一个地点,一旦离开了一个地区,后续的流程中就回不去了,这个地区承载的所有收集项和支线任务也会因此错过,推流程时要特别留意。
此外不得不说,游戏开篇没多久就在主线里塞了两个基本不会实质性推动剧情的通马桶任务,劝退力度是真的挺强的,希望开发组未来改进。
背景设定:
本作的背景设定我感觉是开发组做得最用心的部分。游戏中可以从不同的途径获得海量的背景设定文本,这些文本在游戏的菜单界面特别用一个分栏收录,并附带筛选系统。主创们甚至还专门设计了一门有字母和语音系统的外星语言。
但遗憾的是,游戏并没有能够与世界观设定相匹配的游戏世界设计和剧本设计。世界观再完备,如果无法通过游玩交互的方式鲜活地表现出来,终究只是纸面上的枯燥文字罢了。
剧本叙事:
(本段包含对本作剧情的轻微剧透)
本作的剧本是我玩过的剧情驱动游戏里最平庸的一档。通篇平直的叙事,没有记忆点的角色塑造,佐以少量让人迷惑的鹰式台词,共同构成了一段让我通关后没有任何情感波动的故事。
在此之上,故事的情节进一步拉低了剧情观感:故事中主角团要数次面对“阿尔林铎人追求自由”和“星尘生物无法违抗造物者的秩序”的矛盾冲突,而主角团是怎么做的呢?他们把做出反抗行为的阿尔林铎人的首领全图图了…也许主角的立场让她不得不这样做,但是游戏没有把相关的设定讲明白,我想理解也理解不了啊。
由于游戏基本上啥都没讲明白,剧情的结尾更是让我有一种强烈的“这就结束了?”的感受——
我带着错愕的情绪,看着游戏在ROY的鹰语台词中结束。我很想继续在旅程中品味阿尔林铎这个世界,但旅途结束得如此匆匆。
就像泪水消逝在雨中。
QoL:
游戏的UI交互有些明显可以改进的点:
角色界面的UI,每次切换不同角色的同轨或共轭界面时都要先退回上级界面,切换角色,再进入下级界面,比较麻烦。
部分UI美术有待改进。我就问一个问题,有多少玩家在第一次看到游戏的帮助界面时能第一眼就看出来这个图案其实是翻页键的?(图3)
总结:
+ 还算不错的地图和谜题设计
+ 详尽的世界观设定
- 爽点和粪点兼具的战斗体验
- 角色构筑缺乏深度和广度
- 体量匮乏
- 剧情平庸
- 极差的优化
最后多说几句:
从本作的宣发期开始,我就有一种强烈的感觉,要么鹰角在这个游戏里根本没投入多少成本,要么制作组水平不足,对自己的游戏根本没自信。
愿意跳出gacha的舒适圈去尝试单机游戏是值得肯定的,但在游戏制作上也得拿出与之相对应的诚意才能得到玩家的认可,单机玩家大都不是那种轻易会被纸片人哄开心的群体。
希望鹰角和觉醒波工作室吸取教训,再接再厉。另外,以后不要搞新作移动平台独占这种迷惑操作了,就算PC端没版号,发个主机版也好啊!
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随风逐意~( ̄▽ ̄~)~ : 中肯的评价,如果在jrpg里这个游戏能在你的心里面算中上并且你也对这种游戏类型感兴趣的话,希望你能去尝试一下其他的jrpg,毕竟这在类型的游戏玩一部少一部
封时烛
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
2024.5.11
优化了,但是没完全优化,人物建模和场景建模好了不少,但人物还是难绷,现在整体画面看起来像终末地,全都灰灰的(这种叫什么,渲染风格?)
剧情听说加入了一些演出,但很多对话还是意义不明,好像只改了前半没怎么改后半?
战斗方面把每个技能的效果做了图标显示,更直观了,似乎输出也变高了的样子
不知道会不会有下一次更新吧,这次更新只能算是个表态吧,评分不会变,还有很大的优化空间
————————————————————
快通关了,再写写评价
我不太懂专业术语,个人感觉人物建模怎么看怎么怪,正脸还好,侧脸就像柯南似的有棱有角,场景建模(贴图?)质量不高,最开始有个过场动画是雁和薇³骑着摩托车,惊起了路上的鸟,那个鸟是高清,路面糊出马赛克,给我气乐了。NPC丑的各有特色(不玩来自星尘是吧,今晚就勾你的魂.jpg)
战斗还行,弹反还挺解压的,不过前期伤害低,磨太久容易累
唯一能让我眼前一亮的是UI,音乐也不错,但是这种音乐风格不太戳我,不如关音乐后台播放塞壬唱片(UI只能锦上添花,一款游戏如果只能把UI拿出来夸也太可悲了)
看了一眼手机端只有4个G多点?都做3D了抠抠搜搜干什么?提升一下建模质量不好吗?
剧情方面,设定还可以,但是故事讲的烂,给我一种里面的人互相认识,知道发生过和即将发生什么,但是玩家不知道,我到底是雁?还是只是一个摄像头?如果我是雁,为什么要跟着薇³走这么久……反正主线看得我云里雾里的。
如果你卖38,我会觉得未来可期,目前的质量不值68
无安 : Ok
不推荐:可玩性/ 画面音乐
昨天品完了,怎么说呢,本来冲着结晶(承认了,摆了)虽然不出彩好歹扣个4分,那为什么是个1呢,啊,我慢慢说。
美术:地图美术设计可以加半分的,然后没小地图加上无效跑图上上下下太多扣半分。所以说地图设计好和坏不矛盾,确实壮观。角色难绷,全方位的。别家捡几张最丑的骂一骂,您这纯纯冰山一角。还是二次元游戏,还是YJ出品,扣1+0.5+0.5。这一点基本等于腿断了。令人怀疑制作组可能更喜欢石头不是人。
玩法:有设计感,只剩设计感了,除了配好连段那几分钟爽一下全在坐牢,还喜欢堆怪,加上完全没有有效群攻导致5个怪基本必须打5轮。解谜难度全在跑上跑下和找不到梯子。爬梯好慢,没有大地图隐形药,扣昏,战斗上弹反不评价,本人音游小有实力。但没复活药是很抽象的,我基本一轮背好板,有个容错直接杀了。明明吃药不占行动还加治疗疲劳。很多自相矛盾的设计。扣昏!
剧情:文案小杯,引用b友的话,望之不似人讲,似太君。主线到最后没讲明白干什么。我还以为伸人手下一轮重启多拉几个人类种出来。支线没玩几个。小罗你个机器助手没地图没法找支线商店屁用没有不如主角自己拿个电池自己扔熵核算了。人死了没个信,噢,反正人似光了,噢,星尘生命有没有感情无法证明,剧情人类的嘴怕不是比评论区还硬。
运营不知道,反正滑轨了,之后看吧。噢对了10来个小时卖68。虽然个人和主包们少赤石是好事,但还是扣分。
更了,玩不动了,随便改改
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Yinzi_Mike : 看看你的ptt(有端
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Z.1.14
游戏时长 5.7 小时
玩了4个小时了,先说结论:
缺点:
1.优化不是特别好,我手机是8Gen1,画质全最高的情况下发热和耗电相当严重,播片还会掉帧(我玩帕斯卡契约开全高不会发热如此严重,虽然cg会有锯齿)
2.部分人物建模相当粗糙,有几个人物的形象实在是让人难绷(服饰臃肿加上人物脸膜做的很一般)
3.开局的草地场景过于劣质,十分影响对游戏的初印象(几乎就是一层贴图)
4.场景互动比较少,地图设计一般,除了打罐子、开宝箱、过于简单的解密和跑酷之外,没有其他互动,也没有让人眼前一亮的地图设计(目前,我认为的箱庭地图的巅峰是耻辱2的机关宅邸和裂缝)
5.新手引导也过于简单,导致我对机制不太熟悉,战斗大部分时候刮痧,有时候又莫名其妙的打出超高爆发
优点:
1.回合制+弹反,对我来说是相当新奇的玩法(不过,我认为弹反过于简单了,弹反居然还有声音和光效提示,boss的快慢刀节奏固定,基本上一次就可以过,第二次打就可以无伤,这种战斗打多了就太过单调了,希望boss变招更多)
2.主要人物的建模相当不错的(可能因为开的全高),而且我很喜欢这种画风,但是开了全高居然还会有锯齿
3.除去先前的粗糙场景,在之后几章,很多地图风景美术是相当不错的,很多地方随便截个图就可以做成幻想风的壁纸(但是有几块地方光污染过于严重)
4.ui设计风格新颖,特色鲜明,上一次看到此类令人印象深刻的设计还是在p5
剧情这方面还没太看懂,暂且不做评价
还有一个我个人比较喜欢的地方,就是大怪打你一下你没成功弹反就掉将近半血,让我有种当初玩魂3高墙打洛骑的刺激感(
木叶老登 : ace2是8+来着吧,不是8g1,不然你手就熟了🤕,玩游戏还是最好买个散热背夹,有锯齿感可以通过改画质文件解决应该是,网上有教程
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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Noah
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
25h通来自星尘结局
满分5分,我给2分,给战斗、ui、场景和解谜
首先,建模显而易见,超级无敌拉,特别是莱,建模和立绘完全是两个人。他是怎么做到建模该有的特点都有,但就是和立绘不像的。
第二,bug很多,不限于人物头旋转、闪退(我只见过一次)、角色被场景卡住原地奔跑、角色悬空 。
第三,战斗方面,其实说它是回合制,它更像是回合制和动作游戏的合体,连招搓起来很爽,也可以自定义连招。而且打boss时要闪避掉boss一套连招,梦回战双弹刀(虽然我也很菜就是了)。缺点是一套连下来基本要100连击,而且只能打死一个小怪。经常出现要打好几个100连才能打完一场,打的我都要有腱鞘炎了。但是战斗真的很有趣。
第四,剧情,剧情全程谜语人,角色也没几句话,最后boss星也没怎么提及,像是仓促结尾,很少星的铺垫。角色台词很尬,每次听的我觉得很搞笑,是尴尬的我全身不舒服。我也没咋看懂剧情😅
第五,ui和场景都不错,相当好看,这个游戏少见的亮点。
第六,解谜,虽然好像很多人吐槽它的解谜。我觉得解谜都挺有趣的,难度都适中。我只查了一个谜题都攻略,剩下都自己琢磨出来了。跳跳乐是我最喜欢的一项,但是支线星铎棋是真拉,太折磨了。
暂时想到这么多,制作游戏的工作室说要改进,也不知道能改成啥样,建模、剧情和bug是最需要改的。
要是问推不推荐玩,不推荐。
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浮梦无极 : 最多改bug,优化一下建模,毕竟是单机,剧情啥的不可能改,它这个剧情一些话就很迷惑,有些人说是日译中,但有些人又说日也不准,搞不懂,但明显要改基本上是全改,这种单机全改基本不可能
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推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
总结。🙄本作不适合:希望体验回合制rpg,在游戏里花上十数小时来一场精彩冒险,看一段精彩故事的绝大多数玩家。
🙃本作(可能)适合:单纯的对鹰角公司,明日方舟ip有狂信,对于“单机赎罪卷”有认同感的网友。
没错,我认为购买本作不算在支持国单范畴,反而是助长劣质产品的嚣张气焰。
利益相关:ios端预购玩家,steam用户(见图一)。
前者论证我不是云玩家,后者论证我有足够的游戏经验不是信口雌黄。
本文不会有啥深入见解,想到哪里写到哪里,算是对【来自星辰】差评如潮的一次记录和分析。
在我看来,本作是一个徘徊在60分的游戏。
抛开表象上的糟糕视听体验(音画不同步,建模粗糙,动作生硬,台词翻译等等,有太多人讲了,我不必添砖加瓦,在大火上添柴,意义不大)
我想追溯下鹰角旗下制作者的态度问题。
深层次的,我隐约感到【来自星辰】试图“借鉴”小岛秀夫式游戏架构和叙事风格(不包括大量电影镜头式的拼接过场.)
经历过【合金装备5】和【死亡搁浅】,我居然在【来自星辰】中又一次感受到这种“另类“的游戏设计。
但是,显然重力井的制作者们本末倒置了,显得繁琐的流程,环境气氛营造、娓娓道来的剧情推进(显得拖沓),以及大量烘托游戏高级感和独特质感的UI,色彩氛围,音效,故事背景,机械设定,人物设计,其本质是有一个锚点的:
⭐那就是高级感是服务于故事的,故事中的人物和事件是有情感和思维寄托的。
霜星之死,前期的剧情铺垫,最后的情感爆发,配合工业风的ui和视听氛围,会让柔软的情感在冰冷泰拉上显得弥足珍贵,这就是成功的范例(别问我为啥用这个例子,后面主线打不过,又不喜欢抄作业,再后来退坑了)
又像合金装备最后致敬蝇王(核心反战),死亡搁浅内核是亲情和生死的价值观。
🤡“舞台上的一把手枪,它的枪柄象牙洁白如玉,枪身浮雕生动细致,铸铁散发寒光”,剧本上对它无数的词藻堆砌,全都是为了它振聋发聩的击发。
于是,有了情感寄托作为内核,游戏里各种光怪陆离的设计围绕其中,构建奇绝的世界和造物,编写磅礴悠长的史诗故事。。。
有人会觉得我在侃侃而谈,不知道在说啥,其实(反向)论证已经完成了。
⭐那就是鹰角把这种高级感(包含艺术感,风格感,写作手法,摄影手法,氛围营造,视听体验,以下只概括为高级感)的使用完全颠倒了。
它先有了高级感满满的外套,却没有与之匹配的内核,或者制作者完全没能表达出来的内在。
【来自星尘】游戏内,载具设计,建筑设计,道具设计,甚至ui的过场动画,虚拟按键的波浪状纹理,都在向玩家传递着这种“高级感”
他们在把高级感和自己的产品调性相链接,甚至买断制,单机游戏的性质也是运营高级感的一部分。
然而这些特征浮于表面,乏善可陈,加上糟糕的视听,显得更加不可名状。。。
莫名其妙的故事,搭配莫名其妙的台词(疑似由日文台本翻译),让剧情体验云里雾里,玩家除了体验高大上的素材图标,ui界面,更对的只有乱跑。
这不是一群成熟制作者该有的成品呈现。
没有优质的画面,【去月球】用故事也能让很多人恸哭。
没有足够的人手,【undertale】也能创造meta游戏的传奇。
我甚至不需要把那些耳熟能详的精品国产独立游戏搬出来,用开发者的制作状态来驳斥【来自星辰】的“赛博赎罪”论调。
在提瓦特冒险,在泰拉冒险,在夜之城冒险,本质上没有区别,好玩就行,管你氪金,日活,还是dlc欺诈,pv欺诈。
结论只有一个:【来自星辰】
⭐妄图再次用高级感的外衣对自己的弱技术力进行掩饰,
⭐妄图用买断制,单机游戏的先天优越感来隔离来自手机游戏用户的广泛性指责,
显然,玩家们见过的东西变多了,变好了,他们既不会为过去网游时代的骗氪换皮埋单,也不会为毫无诚意粗制滥造的次品埋单。
⭐玩家作为消费者,先天以自己的娱乐体验为核心利益,万万不是网上扯嗓子叫嚣优越,就能蒙混过关的。
对了,留一个尾巴😂
可能有人会说,鹰角会有售后,随着持续运营,弥补当前版本的问题,添加新的内容,就像【无人深空】那样,从不尽人意的世纪游戏骗局,一步步扭转为备受好评的佳作。。。
🤡那我只能说,既然决定头戴荆棘王冠,鹰角和拥趸们现在就开始赛博救赎苦旅吧!
tga持续运营,期待你的提名!
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kaixinxiaolongRO联动限定 : 《逆向坍塌》这波老哥啥看法?打算首发吗😏
因玩家喜爱入选icon-wow
UNKNOWN
玩过
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
作为买断制二次元手机游戏,个人的十星评价:
⭐ UI界面与美术风格:延续鹰角网络旗下作品《明日方舟》的设计美学,非常有其公司的特色
⭐音乐表现:鹰角网络在做音乐方面较为用心,也有很多出圈的音乐,在本作中也不例外
⭐战斗玩法:比较新颖独特,有着其振刀(弹反)机制,击破弱点后可以使其进行队伍里多人物合作攻击,也有比较特殊的换人机制,可操作方式很多,此玩法可以仔细研究,能打出不错的操作
✩人物模型与人物设定:部分人物欠佳,部分NPC多边形模型数量较少,和gtasa的多边形模型表现力相似,且部分可操作角色模型在观感上较为粗糙,可能需要再改进
✩剧情表现:过分谜语,很容易让人不知道是什么情况,对此内容应该着重优化
✩场景表现:部分场景存在明显贴图且分辨率较低
✩大招演出与动作设计:平平无奇,没有任何一个大招演出能使我欣赏,只能说未来可期
✩战斗流程与关卡设计:怪物血条较厚,流程相对较慢,战斗过程软趴趴,有出现穿模情况,需要再进行改进
✩游戏优化方面:不建议任何人开启taau,此优化方面会使画面表现力变差,除非设备性能较差,否则不推荐任何时候开启此功能
✩运营服务与运营公关:2月27日晚23点31分,来自星尘官方在b站发布公告,关于鹰角网络旗下工作室「觉醒波」研发的《来自星尘》作了一系列致歉,其中内容包括表示该工作室为新团队,其尚且经验不足,并会对于画质不佳、人物渲染、场景渲染、模拟器适配问题、加载时间长、设备发烫和新手引导不明等问题在未来进行修复和优化工作。
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结语:本游戏作为一款二次元买断制策略回合手游,以目前的品质,且其高昂的售价[¥68]并不值得所有人为其买票,本作需要官方进行更新迭代后再购买。
流觞明华新游先锋 : 兄弟兄弟,68买断,里面还要充钱获取其他内容吗?有充值通行证月卡之类的东西吗?
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