来自星尘游戏截图
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来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
5.9
下载
40 万
115 万
游戏大小
1.09 GB

游戏介绍

上次更新于2024/02/22
简介《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。 【游戏介绍】 当第一颗卫星飞向大气层外,我们便以为自己终有一日会征服宇宙;直至今日我才发现,人类只是想最大限度地延伸地球的边界,而不是去直面这个光怪陆离的世界。 调查员。你有没有想过,这里其实是一片低声哀鸣、失去了温度的大海?我们堪堪活在涨潮时的滩涂,但退潮之时,只剩下搁浅的我们相濡以沫。每一颗星海里的星星都有着他自己独有的欢呼和悲叹。 “穿过风暴,越过永恒,祝你旅途愉快。” 【游戏特色】 # 世界探索 这是一颗围绕其恒星同步自转的行星,没有落日的国度,被环形风暴分割的星球,掠过车边的奇异生物,与人类高度相似的智慧种族。乘坐房车展开旅程,记录见闻。探索各类风土人情,寻找风暴的来源。 # 光影协同 体验回合制与动作结合的独特战斗系统。利用「光影协同」的机制,在合适的时机作出回应,完美抵挡敌人的攻击。还可以与队伍伙伴一起施展强大的连携攻击。合理组合技能,运用队友的各种能力来打倒敌人吧! # 成长体验 性格迥异的伙伴因各自的目的集结于队伍之中,你需要根据他们的特性构筑角色。在阿尔林铎的世界中收集各类材料,烹饪特色料理,打造各式各样的莱拉键来强化你的队伍,前往据点并解决难题,击败阻挡你前进的敌人,探寻属于阿尔林铎的奥秘。 【关注我们】 官方网站:https://exa.hypergryph.com/ 官方微博:@来自星尘ExAstris 官方微信:来自星尘ExAstris *最低配置设备要求 【安卓端】 <设备> CPU为骁龙680、天玑720、麒麟970及以上机型 <内存> 3GB及以上 <系统> Android 7.0 及以上 <存储空间> 预留 10GB及以上可用空间
开发者的话《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,TapTap的调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 购买须知请点击查看:https://exa.hypergryph.com/news/2625 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。
游戏时长 26.1 小时
26 个小时,啃完了,很难受。
🌃画面音乐:
画面方面不多说。刚开始玩还以为只是渲染风格与其他几个爆款二游不一样,玩完后确定,建模技术不到位。
音乐方面,整个游戏的音乐基调偏向放松、低调和略略的悲情(bushi),结尾甚至是有一丝丝的悲壮。音乐单拧出来不错,但是调动玩家情绪方面还差点(这个就不是音乐本身的问题了,以下说的没有一个是无辜的)。
🎮可玩性:
回合制➕动作,这两个合起来形成的机制在手机上其实是挺有新意的,有打破稳定值(盾条)的设定,也有技能衔接(涉及倒地、击飞、聚拢),本来应该是一个好玩的机制。但是,我认为这个应该是优点的优点被资源获取机制给毁了。
这游戏前期可获取资源极少,第一章到第二章中期可获取的熵核升级资源、角色技能解锁资源以及莱拉键资源都很少,导致很多玩家都会卡在第二章的小 BOSS 琼那里。第一章,也就是前期,资源少,且战斗流程较多;同时又因为角色伤害普遍较低,敌方血量厚、回盾快,角色破盾效率低,使整个前期的战斗体验很耗时,十分折磨。
在中后期,游戏体验几乎和前期是两个极端。后期可获取资源多,从第二章的地图(日风港)开始,出现了商人,可以在他们那里购买一些有助于战斗的菜品、菜品材料、加伤药、回复药、电池🔋以及一些其他的熵核,但是刚进第二章时你身上没有多少货币,比较节制,你技能点数也不多,莱拉键也不多(但是材料还行,可以造)。到了第三章,到了夏塔拉地区,怪物增多,战斗次数多,这个时候你的资源很多,强度也上来了,可以一个回合一套连招秒掉一个小怪,但是繁多的战斗也会让你感到枯燥(尽管你可以躲开,我就是这样的)。
解密,没什么好说的。整个游戏里面解密方式单一,不是推箱子就是操纵杆,有点枯燥。跑图,作为一个与解密相关性较高的元素,在游戏里面也给不了太多的正反馈:一个手游里面,有绕来绕去的地图却没有可查看当前小地图的设置,这使跑图体验直线下降。
🪢策略深度:
没什么好说的,注意道具的使用和连招的搭配就行,逻辑简单。
🔖运营服务:
这个我说不了什么,游戏中遇见的 BUG 不多,但是很影响游戏体验和代入感(尽管本来就累到没有代入感了),希望你们可以后续优化。我现在看见 BUG 都是带着乐子去看待的(噗)。
公告切割的说法我暂且观望,各有说法,懒得掺合。
✍🏻建议:
后面在这种游戏里,就不要再严格限制前期资源了,也不要给怪加强来***斗时长,游玩时间长了,玩家就不会觉得你在给他们设置挑战,而是故意拖长时间,防止退款;
剧情必须!以!中!文!语!境!来!写!!!!!你们那个剧情语句,真的,我一句一句地精读,总是觉得读起来怪怪的,有一点可以确定:你们的大部分语句都是用机翻外文直接使用的,不然你跟我解释解释,为什么语言读起来不符合中文语境???一两句读不顺就算了,整个剧本的语句都是有这个问题,举个例子,战斗结束的一组语音 :
“ '雁,你的行动非常成熟' '好' ”(?????)。
建议开除你们组的文案shen he。
——————————以下为2024年3月7日补充内容——————————
今天刚好没课,我来多讲点这游戏的UI设计(图就不放了,没截到):
来自星尘的UI设计风格不错,这一点上算是做出自己的特色了。人物界面的各模块子界面的切换动画与「NOUS WAVE」界面中各模块子界面的切换动画都蛮流畅的,衔接动画完美,但是操作逻辑上有问题。
在人物界面中,技能加点界面放在了「以实用角度来说」不合理的位置,如果说人物界面是初始界面,那么人物详情界面是子界面,而技能加点界面是二级子界面,你得点开人物详情页(子界面)中的技能模块预备界面(此时技能模块界面也是属于子界面,与人物详情界面平行),再点开技能模块的详情加点界面(二级子界面),才能进行技能加点操作,如果你加完一个角色的技能后还有计划去加另一个角色的技能,那么你就得退出详情加点模块(二级子界面),回到技能模块预备界面(子界面),再切换横向平行排列的角色头像图标,切换到其他角色的技能模块界面(子界面)才能对另一个角色进行技能加点操作。整个技能加点流程下来,耗费的时间偏多,偏离了「实用性」。
技能模块预备界面是「一段动画+一个按钮」,点击按钮才能进入详情加点界面,这种设计不能说坏,相反,我还很喜欢这种搭配,不同角色预备界面动画的切换很顺畅,制作组很上心,这是从「观赏性」的角度看的感觉;而UI,是交互界面,是给人用的,肯定是「实用性+观赏性」的结合,其中「实用性」是比「观赏性」更重要的,你们明明可以在保留这种「观赏性」设计的同时,加入「直接在详情加点界面切换不同角色的加点界面」的方便快捷的「实用性」设计,为什么不呢?
——————————以上为2024年3月7日补充内容——————————
总结📒:
战斗有创意,特效中规中矩,场景不错,跑图设计不行,总体不值 68 元(这个价格在买断里正常,但在这个游戏上不合理),给个 3🌟。说是史有点过,应该说既有史,又有玉米粒,这比纯纯的史更难受。
游戏时长 9.3 小时
可玩性不错
☑〖舆论切入点测评〗
抛在最上方的舆论问题是什么?
“《来自星尘》值不值68元”
很简单直接的二极性问题,要的只是“值or不值”的答案,我想很多玩家也没兴趣了解背后的游戏内容,只是要个答案来知道需不需要入坑。
而我的回答是:在剧情上谜语、在画质上及格、在玩法上jrpg、在可玩时长上足够游玩。
那么——这套问题下面,作为论证其值不值的角度是什么?是比较!
于是离奇的便是各种角度的比较——但离不开的核心是价格:
【买断制手游】vs【买断制二游】
【米家向二游】vs【粉丝向二游】
【打折向端游】vs【首发向手游】
熟悉吗?需要我挨个个角度来说明吗?
“扬长避短、春秋笔法、舆论先行。”
☑【买断制手游】vs【买断制二游】?
▶观点A
诚然,在玩家得知是买断制手游的时候,不出意外的众多话题多拿《帕斯卡契约》来比较,来认为《来自星尘》定价不合理。
然后——又认为《来自星尘》的下载后再付费,是为了不方便在平台退款。
▶观点B
另一方面,又有人进行了回击,以端游上的买断制游戏,圈定了其中的动漫、3d后,多以日厂的游戏来做比较,认为这定价实则合理、甚至便宜不少。
▶我的看法
那么,哪边的舆论是正确、或者说是合理的?
答案是:自己玩的游戏、接触的圈子决定了自己对游戏消费的金钱观,除了跟风的人。
我并不是个端游方向的玩家,也因此对于观点B举出的例子的确敬佩(但无验证调查,所以并不直接肯定),对于观点A举出的例子、甚至论坛有拿《泰拉瑞亚》说价格的...其实有些厌倦。
对于本作来说,我的确更多的是将其当做“买断制手游、且是类jrpg来玩的”。
☑【米家向二游】vs【粉丝向二游】
▶观点C
对比米家向二游来说,玩家能免费玩,而且画质、剧情、甚至玩法等等都能“爆杀”这款游戏。
(我:但是这款游戏的部分主线剧情,都是可以长摁跳过哎)
▶观点D
能理解这是一款粉丝向的二游,所以只有结晶粉才会买单,甚至有“赎罪劵”的说法存在。
▶我的看法
其实这两个角度,都是属于尽可能的“拉踩”这款游戏。
只是我想问一下:这款游戏真的称的上和米家二游进行比较吗?
如果称的上,能把月卡、抽卡保底机制、运营节奏、长草期等事实摆出来吗?而不是认为“1个大月卡的价格和买断制游戏能一个意思吗、我月卡不买也能玩”——【确实,只是阉割后的体验罢了,《了修》的“干巴巴汉堡”节奏何时能烧到二游市场呢】
如果称不上,又为何尽可能的各方面要求和米家对齐呢、仿若对不齐就不值得68元这个价——可米家二游也不是买断制啊。
至于粉丝向游戏,更有意思的是,我还真遇到一个玩的印象深刻的粉丝向手游:《魔卡少女鹰:回忆钥匙》。
没错,喜闻乐见的抽池(手办),主线可有可无的内容、放置程度大于战斗——当然,也可以否定这游戏不是粉丝向,毕竟不是“大厂自家ip”。
☑【打折向端游】vs【首发向二游】
▶观点E
端游一些出圈的游戏,尤其是3A大作,原价几十几百的,打折后、尤其打骨折后不比你68元便宜?
或者说,因为端游发展不错、移植到手游和甚至还折半的,那68元的价位应该对应128元的端游价位吧?
▶观点F
首发时,没打折真的让人意外,那玩家早早的入手意义何在?福利福利没有,优化优化不行。
▶我的看法
关于端游移植折半到手游,我能理解,因为口碑不错、或者已经赚了点,移植到手游能扩大市场,不难理解——所以,为什么要手游到端游就得翻个倍,然后找对应价位的游戏作比较?
这是否有点本末倒置了?而且端游玩家就活该被背刺吗?
“早买早享受,晚买享折扣”这个不难理解,但不能因此得出“端游贵在享受、手游好在折扣”吧。
☑综合评价
0.注意事项
1.玩法机制
2.操作反馈
3.ui展示
4.养成角度
5.画面表现
「0.注意事项」
1.游戏免费下载,下载后需要付费,才能登入游戏
2.游戏会更新
3.游戏入门略慢,属于跑图时逐渐了解游戏如何玩的,具有jrpg游玩历史的,容易快速掌握游戏——尤其是了解“连招”这一机制对输出的至关重要性。
4.是回合制,我方回合负责消耗行动点输出为主、敌方回合下我方负责盾反为主,且盾反成功可免伤(类似音游的节拍)。
5.局内可以查看敌我双方信息,了解敌方的属性,避免无效输出,比如上段输出和下段输出,针对同一个敌人可能有的技能完全无法打出伤害。
6.怪物被打出状态时,左上角会出现相关状态的倒计时符号;成功破了对方稳定值时,右上角也会出现连续追击的倒计时。
7.房车内设定目的地后需要等待,但也可以休息后,醒来就到达目的地。
8.游戏不可以主动跳跃,可以到达对应边缘后自动跳跃,但也可能因此操作失误掉入深渊重开——且第一次遇到怪物“风信”咆哮时,接触到水也会重开,哪怕跳跃高度很低。
9.“波流”与“粒象”纯粹是两套技能卡槽而已,前期薇³的波粒卡槽1:3,雁的波粒卡槽3:1。
10.大部分剧情长摁可跳过,小部分剧情不可跳。
11.一部分对话配音不存在。
12.共轭类似于有词条的符文,但是一般需要自己打造、且需要自己组合,组合本身不困难。
13.大多数时候是可以随时存档,且支持云端存档,并且意外死亡后,读档会在关键点出现;取而代之多的是“休息点”,可以回满正常状态,休息后亨饪状态清空(手动获得的临时加成)、小怪刷新(资源似乎也刷新)。
14.剧情还是内容都比较谜语人、准确说不讲人话,但这是大多数二游通病,尤其是游戏中“血量”称呼为“活性值”、养成线称呼为“同轨”。
15.游戏中有商人,但是商人卖的内容其实有点有限,也许随着解锁、贩卖的东西越来越多;支持在商人处卖出高价值物资换取货币。
16.角色有待机状态的动作。
17.游戏没有抽卡,但是“共轭”作为符文词条,需要自己打造,并且在区间内数值随机。
18.游戏没有换装——这是在jrpg中、对我来说比较可惜的点了,换装可以考虑游戏多余货币来购买装饰一类(叠甲:请勿敏感到换皮肤就是骗氪,皮肤属于正反馈机制+目标,只是如今二游常见将其奖励机制转为氪金获得)。
19.游戏流程其实还行,听说是24h左右,个人玩九小时但属于零零散散比较慢的,尚且打过《风暴之始》《蔽日之影》章节内容。
20.可以多副本挑战系统——单机jrpg也可以支持这种爬塔类设计,但核心是pve,拒pvp,方便增加游戏后续可玩点。
「1.玩法机制」
jrpg,输出时使用伤害打怪物,前期需要利用相关机制进行有效输出、适当利用“聚拢”效果将敌人塞在一起输出,并利用追击效果进行持续输出。
防御时可以靠“盾反”,盾反成功不吃伤害,但这个盾反的反只是恢复莱拉值或者破坏稳定值,当稳定值破碎后可以进行一定时间内的无消耗连招。
盾反失败,容易吃到怪物的数值高伤,尤其连招怪物,可能直接一波带走玩家的角色。
整体是需要跑地图,可以探索采集资源、并遇到地图上可见怪物,先行攻击可以根据角色的能力来产生不同效果,如果被背刺也没有惩罚。
「2.操作反馈」
探索地图没什么问题,交互键出现就可以灵敏的摁,但是想有意识的躲怪、可能不那么灵敏;反过来说,有意识的找“不想对战”的怪,也难。
在河道里就有这么一只小怪、好吧,对我来说,如果不看攻略什么的,真的无解。
在局内对战时,换位尚且灵活,因为需要根据不同敌方的输出,可能需要不同效果的盾反,游戏分蓝红。
但是打boss时,可能点摁了也来不及反应、很容易直接先吃到一击。
并且游戏的确有意识的根据敌人所处状态“浮空”“坠地”进行针对性技能输出,也得是一定熟练度的玩家尚且可以。
「3.ui展示」
怎么说呢?起码地图探索时的ui较为干净,然后点开左上角/右上角后又能比较详细的查看相关的功能。
其中左上角是目标,右上角是主要功能。
但不论哪边,除了人物配对和人物养成的ui,正下方都会出现个“Oracle”,点击进入一个详细介绍各种相关资料的界面,包括“怪物、物产、莱拉键(用于共轭/符文的)、食谱、心得(教程参考)”。
也有章节的档案图展示,黑白风配合一些色彩的“蓝图”感觉,这种设计感相对来说还行。
好处是介绍了世界观的细节,坏处是像极了一个对着自己架空世界不断铺设定的感觉,平白无故、但觉得很帅的加深很多理解难度。
「4.养成角度」
分为“技能”“同轨”“共轭”。
其中技能是指技能连招、玩家可以自己组合两套技能,这种养成让玩家自行决定输出的效果。
同轨是养成树,单一干线+部分分支线,用于提升属性数值和获得新的技能,部分能力效果可以购买后切换。
共轭是符文数值,需要由玩家制造、拼接后才能使用。
也存在“装备熵核”,也就是主动技能,玩家可带三枚,其熵核可升级得到新的效果,熵核的效果基本上是对“导体”“稳定”“处于xx状态”等造成伤害和稳定值伤害、以及给自己回血。
「5.画面表现」
画质低就糊,画质高就烫机。
但是玩久了就不用太在意,处于及格线“能玩、并不怎么影响游戏”的水平。
对于“喜欢二游人设、对于人物的剧情和美工很在意”的玩家,可能对这一点上感观不好,因为这一款不算“以抽池为手段、以人设为卖点”的二游。
☑总结
最后说一下:
考虑人设、剧情入坑的,肯定觉得不值的比较多(毕竟有免费下载的内购制二游,可供长时间挑选付费点)。
对于只是单纯比较买断制游戏价格的、认为“只有2h内退款就是不适合”的玩家,那其实真的也没必要考虑下载了。
至于游戏是否算半成品?
我回想了一些我难得打一星的游戏(当然,有些半成品也打的是二星),半成品的游戏不应该是游戏只是做了个框架、甚至只有个开头,贴图都不全,就把游戏上架了吗?
这游戏...额,配音这一块的确不全,其他的?
2024/3/11
来自 OPPO Reno 5
玩过
画面音乐不错
模拟器玩的没记录
•先说总结:
是个好游戏,满分10分能给7.5分,但考虑到售价,不推荐入手,值不值很难说,看你个人。
•剧情方面:
世界观很宏大,可惜人物对话没表现出来,全部藏在场景细节里和主角的笔记本里,让大部分不注意这些内容的普通玩家体验直线下滑。人物对话僵硬语序混乱意义不明,扣大分。
•画面方面:
我使用模拟器全最高关闭taau在4k分辨率下游玩,以普通手游的标准来看,场景质感优秀,金属有明显的场景反光,整体美术风格偏亮。可操控角色建模除零和薇建模优秀外其他的中规中矩,NPC中主要NPC和女性普通NPC中规中矩,男性普通NPC建模质量有待提高,第一印象不好。UI富有动感,交互很有创意。
•优化方面:
电脑配置10100f+4060s12G,使用mumu模拟器12全最高4k分辨率游玩,全程没有遇到bug/黑屏。模拟器锁帧60,游戏平均帧率在50上下,波动较为严重,在怪物较多的场景下偶尔会降到25上下。redmi n8p全最高游玩帧率较模拟器更高且更平稳。游戏大小5G略少一些,全流程下来游戏大小无变化。
•可玩性方面:
无多周目,两种结局仅与最后选左右手有关,可一周目体验完整游戏内容。游戏中的解谜、养成、战斗均需要一定程度的思考。回合制战斗中加入了弹反架势条和z轴,打击感不错,特效绚丽但有时会导致看不清画面内容,连招爽快,技能可以自己搭配一定程度丰富了打法,但前期没有解锁大部分技能时打得有点憋屈。大部分怪和boos难度较低,即使没有操作也能靠硬抗慢磨轻松通过,但到最终boos难度会直线上升。解谜大部分较为简单且不花时间,卡解谜概率较低。地图跑路花费时间较多。
•其他:
别看b站上该游戏相关视频,分清哪些是哗众取宠的人。全部以手机游戏为标准进行评价。如果要与其他游戏进行对比,请全方面的对比,不要仅对比优点/缺点。cn买断手游前景实在不太好。
2024/4/7
来自 红米Note 8 Pro
游戏时长 30.6 小时
2024.4.27更新:两个月了。这两个月项目组除了一篇致歉公告和一个更新补丁什么都没发,大约网络上满天飞的项目组解散传闻的确是真的。
如果你厂做单机作品就是这个态度的话,我的建议就是继续卖纸片人扭蛋骗凯子的钱得了。国内单机游戏市场是一潭死水,而往里面扔垃圾只会把水搞臭。
2024.3.6更新:近期在B站看了一些深入研究过本作战斗的玩家打出来的片,对本作战斗和构筑的设计评价有所改观。我一开始给出的评价过于武断了。
由于本作对于战斗系统的引导对一般玩家不太友好,这里推荐一个B站视频(BV1S1421Z7Vh),如果有觉得战斗坐牢的朋友可以看这个视频补补课。
----原评论,发布于2024.3.3----
终于通关了,聊聊个人感想。长文警告。
本作是一款较为典型的日式风格RPG,本人的JRPG阅历很有限,因此评价可能有偏误,欢迎大佬指正。
画面及性能表现:
这无疑是本作表现最灾难的地方。
本人的设备机能正好压着本作的最低配置要求,开不了一点高画质,因此是全低画质通关游戏的。简单说下感受:
粗糙的光影表现和满屏锯齿自然不用说。最令人忍俊不禁的是,各种模型和纹理细节的加载从来不避着玩家的眼睛。在场景中探索的时候,花草和NPC之类离开玩家几米开外就会自动消失,游戏甚至在剧情过场里还在加载场景模型。这甚至还影响到了游玩体验:中期的一个迷宫里,场景里的水上移动平台一移动到远距离就会消失,我只能看水面上的水花粒子特效来判断平台移动到了哪里…
哦,对了,还有bug。游戏中会破坏体验的恶性bug基本没有,但还是时不时触发一些小bug,比如界面突然无法操作,或是角色卡到地图外跌入虚空,或者游戏突然帧率永降,得重启游戏来恢复。虽然触发频率不高,但对体验的影响不可忽视。
总结,技术力表现,感觉…不如GameFreak。
地图设计:
这部分我个人在游戏发售前期待其实不高,但游戏意外地给了我一点惊喜。
本作的地图整体偏线性,但在各种岔路和角落中藏匿了各种收集要素,收集项除去金钱和各种材料以外,还包括有特殊效果的装备,装备的制作图纸,以及一些背景设定文本等等。这些收集项带给了玩家比较标准,不算太差的探索驱动力。
在此之上,地图采用了不少垂直空间设计,进一步强化玩家的探索感。就我个人的体验来说,操作着不死人同款膝盖的角色,试图摸到矮墙顶上的宝箱,或是从某个平台边缘往下跳发现新天地的过程,确实给我带来了如同魂系列那样的探索乐趣。虽然地图设计水平和FS比肯定有差距,但至少未来可期嘛。
另一点值得一说的是本作流程中的解谜设计,感觉在我玩过的JRPG里算中上水准了,前期的谜题很小儿科,但从中期开始就有不少有意思的谜题了。
另外,本作没有小地图UI,路痴玩家要特别留意,虽然游戏细致的目标引导让玩家很难迷路就是了。
战斗设计:
本作的战斗是传统的异步回合制设计(即我方回合和敌方回合轮流进行),存在行动点、倒地和浮空追击机制,以及BREAK条这些JRPG常见的机制,整体呈现的是较为标准的JRPG战斗系统。
也许是为了给战斗加入额外趣味性,设计师在战斗中加入了不少即时操作:玩家需要在发动各角色的技能时掌握好发动顺序和时机来提升攻击连携的收益,在敌人的回合使用两种不同类型的弹反动作来防御敌人的不同招式。此外,清空敌人BREAK条之后的短暂时间内可以不消耗行动点任意发动技能,也变相考验玩家的即时操作能力。
游戏的战斗爽点还是有的,合理的技能连携很容易让角色在一回合内打出酷炫的长连段,甚至OTK掉一些精英小怪。
接下来我要攻击这个战斗系统的设计了:
1. 弹反比较无趣,你要做的就是在敌人攻击前摇中,看到有光效闪动时按下弹反键即可,本质上是QTE。
2. 和玩家普遍认知不同的是,游戏中的倒地、浮空、BREAK条等机制对敌人几乎没有牵制效果,它们带来的收益全部是当回合即时生效的,你在自己的回合利用这些机制把敌人当皮球痛扁一顿,到了敌人的回合,他照样生龙活虎地攻过来。
3. 游戏的BOSS战的难点,几乎全部来自其特有的长连段攻击。你需要在BOSS的回合时刻关注其动作,并在需要的时候切换到具有合适弹反能力的角色来弹反BOSS的攻击,操作慢一点都会导致角色被BOSS一套丝滑小连招打得毫无还手之力。至于BOSS的大招,基本上也就是靠击败BOSS身边的小怪来打断大招蓄力,或是开启护盾技能来扛住伤害,策略空间都非常有限。结合以上几点,BOSS战实在称不上有趣。
4. 我个人特别想吐槽的,本作的最终BOSS战设计:这BOSS有一个干扰玩家视觉的能力,开启的时候游戏的画面会变成黑白,本来玩家需要依赖敌人头上出现的图标颜色来决定使用的弹反动作类型,结果到这场战斗中只能看BOSS攻击前摇的动作和光效来判断了,进一步降低了弹反容错率。我非常讨厌这种限制玩家信息获取能力来增加难度的设计。
一整个周目打下来,我感觉我打得最有成就感的“战斗”反而是在某个支线里和NPC下星铎棋屡败屡战后终于赢了一盘的时候…(图2)
(你说得对,但是《星铎棋》是由鹰角网络研发的一款益智棋牌类游戏…)
综合以上几点,本作的战斗设计,在我看来,即时操作部分乐趣有限,并且仍然无法摆脱异步回合制“各打各的”的割裂感,回合制最重要的策略性还给丢掉了。容我斗胆借用我在其他地方看到的一句评语作结:
“非常好战斗设计,爱来自苇名。”
角色构筑:
本作的角色构成项比多数RPG要“简洁”一些,包括每组至多三个技能的双技能组,代表角色等级系统的“同轨”系统,和代表角色装备系统的“共轭”系统。
本作的可用角色随流程解锁,共有5人,队伍中最多可编入3人(其中自机角色必须是薇³和雁之一)。
同轨系统以类似技能树的形式呈现,其中包括数值强化、主动及被动技能解锁、技能槽位解锁等强化项,这个系统是作为角色等级系统存在的,上限不高,不过流程里如果不刻意刷的话是没法解锁所有强化项的。
共轭系统和一般装备系统不一样的是,它类似于一个拼图板,你需要将类似拼图的“莱拉键”嵌入其中来为角色提供加成。系统的问题在于,游戏流程中收集到的大多数莱拉键和用图谱制作的莱拉键只能给予单一的数值加成,而有特殊机制的莱拉键由于形状特殊+面积大,通常塞进两三个就把空位填充得差不多了,装备构筑的选择空间不大。
此外,我个人不太喜欢的一点:明明装备构筑上限不高,游戏还要在莱拉键制作系统里加入随机性来搞玩家心态,不理解。
总体来说,本作的角色和队伍构筑可选思路有限,基本就是围绕着打浮空或倒地连击来构筑。
任务及流程设计:
游戏的流程是纯线性的,一周目约15到20小时(我个人舔图比较仔细,通关时间长了一些),没有终盘和二周目要素。
流程中有小十几个支线任务,部分支线是纯粹的通马桶,也有部分支线承担着补全背景设定和故事的职责,比较可惜的是没有重点塑造主角团角色的剧情任务。
由于本作剧情的“公路片”式结构,玩家在流程中要持续从一个地点移动到另一个地点,一旦离开了一个地区,后续的流程中就回不去了,这个地区承载的所有收集项和支线任务也会因此错过,推流程时要特别留意。
此外不得不说,游戏开篇没多久就在主线里塞了两个基本不会实质性推动剧情的通马桶任务,劝退力度是真的挺强的,希望开发组未来改进。
背景设定:
本作的背景设定我感觉是开发组做得最用心的部分。游戏中可以从不同的途径获得海量的背景设定文本,这些文本在游戏的菜单界面特别用一个分栏收录,并附带筛选系统。主创们甚至还专门设计了一门有字母和语音系统的外星语言。
但遗憾的是,游戏并没有能够与世界观设定相匹配的游戏世界设计和剧本设计。世界观再完备,如果无法通过游玩交互的方式鲜活地表现出来,终究只是纸面上的枯燥文字罢了。
剧本叙事:
(本段包含对本作剧情的轻微剧透)
本作的剧本是我玩过的剧情驱动游戏里最平庸的一档。通篇平直的叙事,没有记忆点的角色塑造,佐以少量让人迷惑的鹰式台词,共同构成了一段让我通关后没有任何情感波动的故事。
在此之上,故事的情节进一步拉低了剧情观感:故事中主角团要数次面对“阿尔林铎人追求自由”和“星尘生物无法违抗造物者的秩序”的矛盾冲突,而主角团是怎么做的呢?他们把做出反抗行为的阿尔林铎人的首领全图图了…也许主角的立场让她不得不这样做,但是游戏没有把相关的设定讲明白,我想理解也理解不了啊。
由于游戏基本上啥都没讲明白,剧情的结尾更是让我有一种强烈的“这就结束了?”的感受——
我带着错愕的情绪,看着游戏在ROY的鹰语台词中结束。我很想继续在旅程中品味阿尔林铎这个世界,但旅途结束得如此匆匆。
就像泪水消逝在雨中。
QoL:
游戏的UI交互有些明显可以改进的点:
角色界面的UI,每次切换不同角色的同轨或共轭界面时都要先退回上级界面,切换角色,再进入下级界面,比较麻烦。
部分UI美术有待改进。我就问一个问题,有多少玩家在第一次看到游戏的帮助界面时能第一眼就看出来这个图案其实是翻页键的?(图3)
总结:
+ 还算不错的地图和谜题设计
+ 详尽的世界观设定
- 爽点和粪点兼具的战斗体验
- 角色构筑缺乏深度和广度
- 体量匮乏
- 剧情平庸
- 极差的优化
最后多说几句:
从本作的宣发期开始,我就有一种强烈的感觉,要么鹰角在这个游戏里根本没投入多少成本,要么制作组水平不足,对自己的游戏根本没自信。
愿意跳出gacha的舒适圈去尝试单机游戏是值得肯定的,但在游戏制作上也得拿出与之相对应的诚意才能得到玩家的认可,单机玩家大都不是那种轻易会被纸片人哄开心的群体。
希望鹰角和觉醒波工作室吸取教训,再接再厉。另外,以后不要搞新作移动平台独占这种迷惑操作了,就算PC端没版号,发个主机版也好啊!
来自 Huawei Nova 9 SE

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