初火:降临

初火:降临

8.0
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期待评价

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近期趋势
8.091个评价
长评3 好评中评差评
红尘君
期待
这款游戏最开始吸引笔者的就是封面。对!没错,作为第一感官的视角感受,是笔者最重视的部分。因为这个游戏非常多元化,集合卡牌养成、回合竞技、角色扮演和策略分布,这些时下最流行的手游模式全部融合,所以能给玩家最大程度的丰富体验感。
游戏的世界观非常宏大,其实从封面也能看出来,不然也不会设计的辣么宏伟。一款游戏从内到外都是很重要的,内容精彩外表也要吸引眼球。玩家所扮演的角色在这个魔幻的暗黑世界里失去了所有的一切,再次醒来犹如重生,可现实危机重重,怎样才能找到真正的自己在这片大陆上安稳的活下去,是我们玩家要思考的。
玩家不需要选择职业,因为根本就没有职业的限定。每位玩家有九种武器的可以挑选,三种类别,通过不同武器的使用来体验各种职能的战斗过程,这样就更大幅度的提高了玩家的自由度和可玩性。在人物的养成上面,扩大了很多体系,可以全方位的了解一个战士到底该如何将自身战斗力提高,或者偏向于哪一个属性的培养。根据游戏的内容和玩法的运用,创新更多新元素和模式,打造更别致的MMORPG游戏。
其实能够把一种游戏做好就已经很不容易了,在市面上有很多游戏哪怕只单独抓住一个玩法来设计发散,也很难令所有部分玩家满意。想要创造一款体系如此庞大的游戏更是难上加难,首先要考虑如何让将这些部分巧妙地融合在一起,不让人觉得死板。再者就是将每一部分都能够细致的展现,不会说捡了西瓜而丢了芝麻,这样才能够建设完整的游戏结构。
游戏目前还没上线,很多玩家都是被游戏宣传片所吸引。了解了内容以后还是没有让笔者失望的,希望在正式上线的时候能展现出宣传所说的那样精彩。尤其是在一些很细节的地方,不要太粗糙的略过,玩家是可以接受改进的,但是一定要认真的去完成基本的设定的效果。
青戈 : 红尘出品,必属废品,先喷后看,已成习惯
Souless
期待
官方神奇的小怪兽 : 名字只是为了贴合游戏产生,游戏的背景故事等设定都来自项目组原创
想创新看看我的方案:
势力:神宗位于九州大陆中心,与魔族是死对头,加入神宗的修者击杀身存魔气的魔族修者可获得玄气值,在转生前达到一定玄气值可提前修炼玄道秘技
妖域:位于蛮荒之地在九州大陆与阴魔大陆的中心,妖兽居多,资源丰富经常有神魔势力弟子争夺资源大规模出手,加入妖域势力,可以比其他两个势力的人,抓捕更多的妖兽,炼制体力丹
魔族:邪恶修者聚集之地,加入魔族的修者可以击杀他人获取被击杀者当前升级所需经验的百分之十,每次击杀后可以获得魔气,魔气值达到一定程度可以提前修炼魔道秘技
职业划分:术士风雨雷电跃于符纸,擅长符咒之术(大范围法术伤害)
魂师:主修灵魂,封魂锁魄,擅长攻击灵魂(场上控制)
武者:以命搏命,无坚不摧,拥有吹古拉朽的强大破坏力(物理伤害)
药仙:主要是炼制丹药,擅长用毒,治疗(辅助型)
天赋属性:角色每次升级可以获得8点属性点,其中四点系统均匀分配,另外四点自由分配
角色拥有四项属性:体质(增加生命值,防御力),智力(增加魂力与抗性),敏捷(增加速度闪避),力量
(增加攻击与负重) 不同的属性加点方法有不同的克制关系,
主体质的术士,武者可以克制主敏捷的武者,术士,但会被主敏捷的魂师克制,主敏捷的魂师同样会被主敏捷的术士克制,智慧战斗就在属性加点这一项
天赋:术士天赋速度加百分之五,魂师天赋魂力加百分之五,武者天赋攻击加百分之五,药仙天赋生命加百分之五
技能篇:每个角色自带三个技能 ,一共分为五级,每级熟练度达到一半才能提升下一级,技能伤害全部由熟练度提升,使用次数越多熟练度越高,
术士技能,九天雷劫:使用雷符对单体敌人引下天雷,造成大量雷电伤害
红莲业火:使用火符攻击敌人四个
单位,每个单位受到130%110%90%70%火属性伤害
蚀骨阴风:使用风符攻击对方全部敌人,阴风可以吹起飞沙阻碍敌人视线使敌人命中率下降持续数个回合
武者,舍命一击:燃烧自身气血获得更强的破坏力(此技能加成自成百分之五十攻击力)对敌人造成大量物理伤害,同时使对方受伤(受伤效果减速百分之十)
五步寒梅:武者巅峰武技,一步一杀,同时攻击五个敌人使其受到当前百分比生命值伤害(满级时造成38%当前生命值伤害)
醉仙四剑:武者提高自身攻击速度移动速度,暴击率,对单体敌人连续四次普通攻击(每次攻击伤害40%,每级提升百分之五,可暴击)
魂师,缚魂:利用灵魂力对敌人灵魂进行束缚,最多攻击四个,被束缚者无法攻击,但可以使用物品,受到伤害后束缚状态解开,束缚时间由熟练度提升
封魂:碾压性的灵魂力压制,对单体敌人灵魂进行封印,封印期间无法接收任何指令,期间受到所有伤害降低百分之五十持续时间由熟练度提升
失魂:直接使用灵魂力攻击单体敌人,使其灵魂处于混乱状态,中招者会不按指令行动,不分敌友随机攻击,甚至自残
药仙:万物回春,己方所有单位受
到治疗,恢复一定生命值
妙手回春:单体治疗术,恢复大量生命值
致命巫毒:对所有敌人下毒,每层毒素毒发三次,最多叠加三层
傀儡篇:傀儡分,地仙,天仙,金仙,有不同的属性成长,角色出生时系统赠送两个天仙傀儡一起成长,傀儡只能转生前只能学习一个技能,玩家可以设置傀儡参战,最多同时设置四个傀儡
傀儡获得方法,游戏中傀儡不会直接售卖,也不会设置抽卡方法获得,系统赠送三枚降仙令,玩家野外战斗时,有几率遇到傀儡队伍,可以使用降仙令捕捉,捕捉的傀儡可以自由交易,
待续。。。。。
执笔画情 : 看游戏画面就没什么创新,既然是回合制,就不要自由3d视角了,可以制作成单页动态地图,每一个地点都拥有单页独立场景,摆脱摇杆走路,自动寻路,然而这些小细节都没有做到还说有创新,,感觉也是个换皮游戏
糖小悦
糖小悦
期待
给小伙伴们简单介绍一下这款游戏。(有剧透)
游戏在我理解来看,即是一款战斗玩法为半即时制的卡牌游戏。(半即时,人物走时间条)
1.美术整体品质一般,认为无法媲美主流的MMO或是卡牌,但风格上还是可以被大众接受的,如果想要笼络更多的细分人群,比较困难。
以目前这个时间节点来看,画面的整体水平和质量,相比目前主流的MMO或是卡牌产品来讲,还是有一定差距的,希望未来还可以进一步优化。
美术风格是西方魔幻,人设建模为三头身,还算萌Q,技能特效显得一般,观赏性欠佳。
2.微创新的战斗--半即时(走时间条),喜忧参半。
a.对比自动回合制,提升了策略性和可玩性,但相应的,节奏慢了很多(玩家需要思考打谁,还要选择目标,整体的节奏就被大大的减缓了)。虽然有半自动、自动战斗,但若开启,节奏不就会变快,策略性就会被大大的削减。
b.对比即时战斗,半即时制又没有那种畅快淋漓的爽快感,感受实属一般。
半即时制扫盲,在我的认知中,半即时制好久远,还是小时候玩的游戏中多见这个模式,俗称走时间条,人物行动顺序根据人物本身的某个值来决定,值高则行动快,即我砍你2刀,你才砍我1刀。
3.策略性中规中矩,对比同类游戏来讲,尚可。
战斗玩法的策略在于属性的相克,以及特殊技能的使用(原谅我忘记了这个特殊技能系统叫什么)
属性相克,好像是abc循环相克,然后de循环相克,类似智龙迷城中的那种设定,克制会提升攻击力和暴击,反之则削减。
特殊技能可以理解为额外的耗能技能,好像是每回合自动回复1点,不同的技能耗能不同,但通过体验,认为这些技能起到的战术还是至关重要的,比如某技能可以晕人,某技能可以让角色立即再行动一次等。
4.养成类似“阴阳师”,这个就不多说了,角色升级、到达一定级数进阶,进阶解锁新技能等,吞噬exp怪有几率升级技能,似乎就是传统卡牌养成的那一套。
5.剧情设计认为比一般的游戏要稍微好一些,但整体而言马马虎虎。
6.周边玩法都是一些比较常规的东西啦,如副本(分难度),如进阶材料副本(分难度)等等。其他的就没仔细看了
最后综合来看,游戏的战斗部分还是勾起了一些童年的回忆的,但游戏整体本身对比市面上的多数游戏来讲,显得平平淡淡,所以3星给质量,1星给期待,希望会更好~
长安逸 : 读条的回合制游戏我记着我初中玩过一款叫什么什么大冒险的(没错前面就是什么什么不是我忘了叫什么!)当时我玩的还是个猎人读条比战士快,还有宝宝,还有一转二转…这种的游戏出现的应该挺早的了吧…