艾塔纪元

艾塔纪元

16周岁+快捷登录官方入驻
6.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.03823个评价
带图270 长评74 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀233 有趣好玩177 福利丰富98 物超所值42 操作流畅30 设定独特22 运行稳定性1192 操作体验207 画面视觉146 玩法设计145 音效音乐41 UI设计36 资源获取28 游戏福利27 故事情节19
000
游戏时长 15.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
上次有个账号评价过了,补充一下
不是你游策划不玩一下游戏吗?新扭蛋角色怎么专武加成算伤,同步率主治疗,什么勾巴操作,一个重装又是一个脆皮,连氪金角色都解决不动,不就是送了一只吗?至于拉胯吗?跟其他扭蛋没得比。
还有就是专武溢出的方案赶紧出,今天给笑抽了,试了两个号打主线,不氪金的那个号过不了主线普通模式,氪金的打不满主线困难模式,有必要吗?挖矿都挖不了,合着这是最后的主线了是吧,还是说后面角色还有上限?我尼玛三彩都彩不了,撑死10w了,现在主线最少要求10w了,我靠,怎么玩啊,氪金的钱打不赢怪,服了。
活动还是没有变化还是换皮活动,你可以出换皮活动,但是你也可以开发一些新活动玩法啊,实在不行你们可以研究一下角色与玩家的互动,像尘白禁区战双那样等等,你们现在那个约会系统真的一言难尽,而且好感不好刷,实在不行给买皮肤的玩家加些好感吧。人是会腻的,而且人家氪金大佬看的就是玩法,你玩法更不上人是会跑的。
深渊提高点概率吧,能不能把非洲人跟欧洲人标记一下,真的欧的欧死,非的非死,有些人都欧了好几次还让他进去,氪金的氪了几单了还没有进去,不把人赶跑才怪。
还有竞技场真的不打算改一下吗?输一把掉20分我真的输不起,每天5次挑战退出去至少3次,勋章奖励都难吃满,你成就奖励都是一次性的,早点让大家拿完算了,掉分这么严重一周结算一次又掉一百,拿命打。
蓝图商店加了火炬材料还可以吧,有改动,其他商店希望后期陆续加一些其他奖励兑换。
机体切换只有左右换同角色的,不能加一个上下切换同排机体的切换模式吗?真的很麻烦,不同角色切换要点出来。发布更新内容爆料等请一次性发完,不要隔一段时间来发布,提前发布一个版本会出的机体角色,比如说,你一个版本会出哪几个机体角色可以发布一下,具体的角色技能实机等在更新前几天统一发布就行了,让玩家做好规划,活动也是一样,我不希望这个版本突然出现一个累充,因为大家已经刚氪金完,等下5月22号天鹅累充结束,你突然来一个新的累充的话,真的不看你怎么暴雷这游戏。
我最希望的是你要考虑玩家感受,别什么都让玩家下赌注,真的很恶心,每周投占点到目前就没有两次完美的,更何况我们还吃不满,倒霉的目前一个角色都没有换完,所以我希望你们也好好玩一下你们自己研发的游戏,给人骂是有理由的好吧,我也不想多说什么,改不改真的还要看你们,我说这些都是忠告。后续的游戏我们可以一起慢慢打磨,玩家提意见你们尊重一下玩家想法。
麻烦游戏版主将提议提上去,谢谢。
艾塔纪元-斯蒂卡 : 执行官大大,您的反馈我们已经收到了,会向策划大大转达您的建议,同时也很感谢执行官指出我们游戏的不足之处,我们今后会继续努力不断优化我们的游戏玩法,希望能给执行官们带来更好的游戏体验!
Enkidu
游戏时长 446 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
本评论以时间顺序记录观点演化,篇幅较长,各位选择自己关注的点浏览即可。
24/3/22(开服
💎资源获取:
目前来看,林克能玩。
🎮可玩性:
虽然海陆空战在玩法与操作上一点差别没有,真的有点难蚌。那我就就边养老边观望吧。
✍🏻建议:来点私货毒奶:
在我的期望中,除了基本的动作元素与兵种配合外,三种战斗本身最好做到以下的程度:
空战的爽点是高速的立体机动位移+距离控制+多武器切换
陆战的爽点是丰富的位移手段(闪避,跳跃,冲刺......)+地形利用(爬墙,钩爪,蹬墙跳......
海战的爽点是海面与水下双形态作战(可切换的攻击,索敌范围与手段,移动方式与速度)+动态场地(例如影响位移的水流(地板会动),影响视野的天气,影响buff的随机海况(落雷,漩涡,强风......)
(最好有双形态的敌对单位
24/3/23
更新后变卡了。个人猜测是如下,因为剧情关卡有资源宝箱,为了防止重复领取或开箱后闪退导致资源丢失,高频率自动存档,进而占据大量的soc算力或带宽。
✍🏻建议:
玩法上,作为机战游戏。装甲核心系列,高达系列学不来,毁灭枪手总可以参考一下吧。
具体来说,
1陆战与海战中可以让玩家自由切换空战模式,并且提高空战时的移动速度。便于灵活输出与奶人
2调整仇恨机制。做到不仅让奶妈,肉盾,输出都有自己的价值,同时也能突出切换操控角色的必要性
3适当增加怪物的移动速度与移动意愿。全程基本在站桩对轰,那本质上不就还是回合制吗
艾塔作为一个动作游戏,以上三点或许可以提高游戏中走位与队形的必要性与趣味性吧
🔖运营服务:
好好好,半夜重启服务器是吧,等我睡醒才发现,月卡氪完被吞了。
插一嘴,表面上是DDOS,但我觉得不排除是号贩子在测试游戏的脚本检测能力,为脚本开荒养号做铺垫。官方最好注意一下,别最后整一半天让号贩子****赚到大钱了。
24/3/24
🌃画面音乐:
机甲的待机动作很怪,一直在扭,显得过于灵活了,有点像触手。其次是角色的皮肤镜面反射度偏高,比起人类更接近于光滑的塑料。
24/3/25
🎮可玩性:
玩法还是有点意思的,但可能是因为战斗是4v4或4vN的形式,不能同时完全操控所有角色,所以艾塔相比于动作游戏或机战类游戏,游戏体验其实更偏向及时策略类游戏。(抛开事实不谈,单机版ff14轻锐小队主T模拟器,启动!)
也就是说,相比于走位与连招,反而队伍站位、CT奶辅的分工、技能释放时机、击杀对敌方的顺序等因素的调整更能影响战斗的结果。
╮(╯_╰)╭换一个视角来评价,忽然觉得还行,但是前期宣传与教学关完全体现不出其策略性方面的特点,发行商还是有点太草台班子了。
🔖运营服务:
月卡bug终于是修了,不过官群客服表达技巧有待提高。
24/3/29
服务器多少稳定一点了…
战力bug修了以后,本穷人没掉多少战力,不多做评价。但是硬要做一个繁杂资源和养成系统,又三天两头出大bug,在我看来就是游戏本身完成度不高,且项目组对亡羊补牢的重要性认识不足。
24/4/2
B站内还是存在一部分运玩家跟风骂这个游戏的情况。个别观点过于逆天了,我说下自己的看法。
1说角色非要UR/专武要精5才能玩。
pvp冲榜是这样的,拿低保或其他pve玩法基本不存在这个问题。因为大多数玩法有等级限制,基本上等级到了的时候,相应的角色的练度也超过关卡需要了。
出现这个言论的主要原因有如下:1、官方对玩法中组队的教程或引导太少(日服虽然依托,但这点做得比国服更好),有人没有相关经验,只抽或只练了少数角色,战斗中经常等价于在少打多,对个别角色的品阶自然要求较高。(例如小黄鱼上就有很多只养一个UR满星龙昂的,龙娘是脆皮+单体输出,不代带个T扛伤害,光带几个吉祥物去单挑打长线很容易翻车)2、入坑那天正好遇到逆天官方改战力(这个确实该骂运营),错误估计战斗结果,被吊打后当场退坑。3、初始A确实建议UR再开始练(其实主要看你资源配置的计划,真的想高效利用,A不练也行),跟风起哄的人一多,有人以为初始S也一样。
2说养成资源奇缺的
艾塔养成资源种类有点太多了,因为某一种不够卡住是挺常见的。但是只要把剧情打了,在爬个几十层塔,至少两队的主C专武和芯片可以拉满。(不过非2完美词条的芯片最好还是升到20级就停手)
emmm, 不过养成被卡的确烦,近在眼前却搞不了,有人骂也在情理之中。
(我可能是fgo这种狗粮和技能石还要卡着日期刷日常的游戏玩多了(今天还要白情90+,fgo启动)。但我觉得才开服一周多,按一般游戏的尿性,哪些资源靠日常刷,哪些靠限定活动,哪些靠常驻一次性活动的奖励是性价比最高的方案都还不清楚(甚至官方还会增加新活动)的时候,不要急着养成,很容易造成资源浪费。赤石也要理性赤石啊喂)
24/4/7
冲一次居然算两次累充,感觉现在买一个中氪号入坑的性价比是最高的。
关于跑图,剧情和活动的探索关卡地图设计确实问题不小。一方面风格上高度重复,另一方面在功能上:一不能展现游戏设定,二不能烘托剧情所需气氛,三不能为探索与战斗提供引导(为各种意义不明的东西建模,但其实啥作用都没有)
24/4/9
💃🏻立绘建模:
部分特效绑定hdr,但效果不太行。
因为如果要配色完整必须开后期效果,但这个功能是基于hdr实现的,开启后除了不可避免地变糊(这一点其他游戏也会),饱和度还会大幅下降(理论上也是众生平等,但是艾塔的参数调得一坨,有点过曝的感觉,感官上非常难受)。
24/4/10
既然大家都在骂运营,那我反其道而行之,来编个小故事----官方可能是将计就计,搞人在回路智能脚本检测。
等人尽皆知后,故意不修bug然后六点开服,让一部分脚本养号的发现以后狠狠卡bug。过几分钟以后一关服务器,就把用过体力的全封了,最后再靠筛查数据+客服反馈把玩家放出来。
这样没准就能处理掉一大批号商的初始号。
24/4/11
虽然整了一波大bug,不过官方目前公布的处理方案还是公平性与修复工作量两方面都考虑到了,算是干了件人事儿。
24/4/12
谈一下作为国服老版本的日服的优缺点:
优点
1有二倍速战斗。一方面方便清日常,另一方面战斗起来主观感受更刺激(主要是因为弹速正常了)
2类似毛绒绒林间冒险那样的限时活动中,可肝60片限定S的碎片与一把专武。
3有专门的战斗教程(图3)
4攻击范围提示明显,位移操作的作用或说收益更大。用我自己的话来描述,就是手动操控时,这样的风格更有参与感。
缺点
1日常免费获取的抽卡资源非常少,林克一周攒一个十连都很难,尤其是开荒阶段。可以说基本抵消了那60片可肝限定碎片带来的福利。
2累抽商店里不能75票换一台限定,导致关键的2S技能不能立即解锁(不能即抽即用)
3养成比国服复杂,个人觉得资源需求量似乎也更大一些。但是由于等级低不能把机体养到毕业,故没有准确计算差异。
4摇杆不能控制单个机体,只能移动整个小队。故无法灵活调整队形,但多敌方AOE比较方便。
✍🏻建议:
基于以上对比想到的一些建议:
1收集pvp数据训练一个简单ai,比如一个小型决策树,做一个可以手动操作的艾塔对战模式,即pve版的竞技场。剧情里Boss战也可以设计一些以艾塔为敌的关卡。
2加快子弹,导弹,光束等射击特效的弹速。反正命中与否和特效无关。
3补一个日服那样的教程ppt。
4追加可肝的开荒福利。毕竟开服玩家靠bug挣到不少福利,不追加资源,萌新在所有的pvp玩法里都不好过。
24/4/13
一个玩法上的一个缺陷(🎮可玩性:)
省流版总结:数值系统虽然足够复杂,却不利于体现小队作战的策略性。(不喜欢大段的文字可以考虑跳过后续的两段,直接看优化)
但如果想更准确地理解我所说的这个观点,就先要谈一点我自己对机战的游戏理解(个人看法,不一定对哈)——带有自动或半自动化的辅助系统的3D空间格斗游戏。这个辅助系统最常见的形式就是自动瞄准,高达系列、装甲核心系列以及许多名不见经传的机器人对战游戏里都有过类似自瞄的功能。除了战斗,在位移,索敌,探索等方面有时也会有类似的辅助系统,甚至ACVD中还有我不懂但大佬们玩得6到飞起的UNAC系统(一个行为模式可调的友方ai,据说调得好甚至可以代打部分关卡)。这些辅助系统的存在让玩家战斗起来更加轻松,能在对战中用更多的精力去考虑“用武器准确地直接攻击敌方”以外的因素(例如地形、敌人分布、躲避带追踪的敌方攻击,en管理,武器选择,弹药分配,敌方单位的击杀优先级……),甚至可能是必须学会利用这些要素来战斗。例如,毁灭枪手中,要通关最高难度下的保护我方单位一定时间内存活的任务,就必须利用俯视视角的小地图规划最优行动路线与敌方基地的击破顺序。相比于拳皇系列这种经典的(这种主要关注与分析敌我如何出招的)格斗游戏,对这些辅助系统的利用一方面增加了战斗的趣味性与对游戏世界观的代入感,另一方面也拓展了游戏的策略深度,使开发者能够设计多种风格的关卡进而丰富玩家的体验。
将这种游戏理解代入艾塔纪元(并忽略掉小厂技术限制下不可避免的、毫无地形要素的伪3D地图这个缺陷),不难发现这游戏似乎根本没有一个辅助系统来帮助你战斗,但依旧保留了小队作战时决策的复杂性。在战斗前,没有一个图形化界面(其实有也可能没用)让你理解如何根据关卡特性配队与调整参数,即每台艾塔那22种准确到小数点后一位的属性;战斗中,我不想也做不到综合考虑4个敌对单位特性后,再结合我方的4*22=88个参数(要算就要实时根据buff来计算)来做一个理论上的最优化的实时决策。
虽然不是策略性全无,但数值系统为复杂而复杂,并未扩大玩家决策的空间,给玩家更多机会来开发有趣的打法。具体来说,大多数艾塔只有固有技能与大招中的一个或两个能有效地影响战局。也就是说,玩家只需要确定这台艾塔的技能与大招哪个更重要即可确认哪些参数更重要,而这一点还基本不受配队与敌方特性的影响。这虽然看似是一种利于入坑阶段玩家上手的、对玩法的合理简化,但实际上,大多数人熟悉游戏后,就会发现更复杂的进阶操作根本就不存在——在必须优先考虑固有技与大招的限制下,其他因素在可调范围内的调整对战斗的影响微乎其微。策略性主要体现在编队与芯片搭配,其次是击杀优先级,其他的东西目前都不太重要。
总结一下:考虑到策略性的成分目前主要体现在战斗开始前的编队、出装和不一定有用的击杀优先级上。这套复杂的数值系统,由于要优先服务固有技与大招,在战前准备中不能起到丰富玩法的作用;由于其过于复杂,而在(激?烈?的?~(>.<)~)战斗中玩家目前可进行的操作又是较为有限的,所以它在战斗中也基本不能(为即时决策)提供有效的信息。
(废话时间:因此,不难理解所谓“数值游戏”的批评从何而来——策略与操作的影响有限,导致官方主要靠堆数值设计关卡,玩家再靠氪金获得的数值碾压过本)
简单可行的补救措施:
1自动作战中增加预输入技能与大招释放顺序的功能。
2丰富战斗界面的buff信息,最好用一组图标直接展示主控机体数值,并在设置中可选显示与否及显示的位置。
3增加位移操作的自由度:例如加速机动的冷却独立计算
4增加战斗中可选的操作:例如在PVE中给所有机体增加一个可在战斗中手动激活的、需要冷却的短时护盾。
24/4/21
结合新出的机体,我感觉有一个亟须改善的问题的问题:核心玩法定位模糊,导致游戏性和盈利都过于依赖pvp玩法了。
先从游戏性说起,可以说因为官方几乎没有关卡设计能力,关卡难度的提高以堆叠数值为主。所以攻略时,除了偶尔需要调整的阵容,其他方面几乎体现不出玩家的操作的必要性。而玩家只能从(堆数值+阵容调整)中获取成就感,最终大概率会形成路径依赖。
自然而然地,因为pvp是最能通过调整阵容获得成就感的玩法(除去已经被口诛笔伐的堆数值这个爽点后),所以目前存留下来的玩家中,尤其是付费玩家中,以研究阵容克制为乐的pvp玩家占比较大。此即游戏性过于依赖pvp。
此时,有人可能就要问了:我看堆数值+阵容调整就是官方设计的核心玩法,哪里模糊了?
但纵观游戏内各种模式,不难发现,官方又缝了不少其他的机制。虽然这些措施一定程度弱化了数值的绝对性,但也带来两个弊端。一是部分机制又存在一些自相矛盾的特性,致了一些模式玩法很迷惑——体现为既缺乏策略性也没有割草之类的爽点。二是,我(主观地)认为部分机制,看似与机战、动作要素相关,但实际上既没有新意也不增加趣味性。
总结为一句话,便是我所说的玩法定位模糊。
24/4/24
书接上回,详细列举一下这些自相矛盾或画蛇添足的机制或玩法。
1手操缺乏正反馈,相当鸡肋。食之无味,因为pvp是ai代打,而且还躲不了大招和固有技,这两者的命中判定依靠其他机制;弃之可惜,因为pve可以靠这个躲伤害与溜怪。
2相对于实时对战而言,过于复杂的数值系统。这个之前写过,简而言之就是,玩家很难有效利用好整整88个参数来实时决策,官方也知道,所以数值填得非常力大砖飞,让玩家关心大招与固有技就行。
官方如果好好利用这个数值系统,在关卡设计上下点功夫,游戏的策略深度可以大幅提升。
3伪gvg(group vs group)带来的一系列问题。一①有摇杆,但不能调整阵型
②移动端尚且贫弱的ai算力加上小厂的垃圾调教,加上其参数不可编辑,导致ai并不理解大多数阵容的特点。玩家只能迁就ai,即优先堆叠数值提高战斗力下限,并简化阵容发挥最低战力所需战术。也就是越朴实无华力大砖飞的无趣队伍反而越能发挥预期战术下的战力。但是,让战斗尽可能地变得无聊并不是我的追求。
③玩家在操控队伍的能力有限,且ai的辅助操控反而使队伍更加难以控制。由于阵容搭配时的分工,调整整容的时候,其实有类似于装甲核心中搭配部件的感觉。但gvg的战斗形式,实际上等价于引入了部件损毁机制与浮游炮控制系统。
从结果来看,纯手操等价于使用一个摇杆与几个按钮控制4个浮游炮。而它们分别搭载了你的护盾,发电机,主副武器,对实现你的战术而言缺一不可。
说实话,我希望官方至少在UI里做4个可选摇杆,玩家想微操几台机体就在设置里开几个摇杆。免得我的机体群聚而褒姒。高级一点,最好允许玩家预设阵型,并为不同阵型设计不同的位移操控逻辑与攻击操控方式并搭配相应的ui。
⑤pvp的ai发挥不稳定,导致优化配队时,不能快速地定位问题。尤其是需要一定量的重复实验的情况,特别磨人耐心,体验很差。
24/4/29
再补充一点:
4属性与伤害类型丰富,但在技能说明界面并未整理各分类方法之间的关系。此外,不同的属性,伤害机制的攻击与受击特效在视觉效果上几乎没有差别,官方也没有在战斗中与结算后详细提供这些数据。最终使得画面虽然充满特效,但提供的信息量较为有限。
24/5/6
清掉全部日常和限时活动差不多要45分钟,虽然可以自动作战不用一直盯着,但还是感觉有点多。
24/5/9
🎮可玩性:
基于目前两个版本的体验,分析一下这个游戏目前的玩法上让人迷惑的地方。
首先简单概括其特点:4v4,实时对战,无Z轴的伪3D地图,光杆司令的位移机制。
(考虑了一下,长评等玩一下新剧情,改改再发)
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官方艾塔 : 执行官大人您好,小的已经收到了执行官的建议,咱会原封不动的记录下来并递交给策划大大的,感谢您的支持和热爱,请您放心,我们后续会继续努力的不断优化游戏,给执行官们带来更加精彩有趣的游戏体验!
老摸鱼怪梦魇
游戏时长 8.9 小时
tap时长统计日常出问题,现在27级,角色养到55级了。
总评,美术不错,新手福利不错,抽卡出率还凑合。但是跑图解谜比较麻烦无聊,战斗全程自动,活动也还比较肝。
游戏设定其实还挺有意思的,机甲少女,海陆空三种作战模式,但是真的玩了几天感觉还差点意思。
剧情看了一点点感觉挺无聊就跳过了,音乐完全关掉了也不做评价。
立绘中规中矩,机甲建模做的不错,在局内也还能看,美术整体来说算是个优点。
主要玩法上跟我想的不太一样,虽然说自动战斗不错,不过感觉把可以做成特色的东西丢掉了。手动操作手感很奇怪,中途画面会无意义地一顿一顿的,而且方向键感觉不太好使,甚至还不如自动,但是一直自动也越来越无聊。除去小局战斗还有地图探索的玩法,不过也就是跑图找东西打怪,挺墨迹的,玩多了很烦。
新手福利和抽卡资源前期完全够用,体力感觉也还行,这点也算优点。
抽卡感觉方差就比较大了,旱的旱死涝的涝死,就光我自己角色抽的还行,武器就不太行了。
养成系统中规中矩,突破升级,升级加点各种属性,图鉴属性,带套装效果的芯片,当然芯片还有万恶的随机词条。
角色稀有度就初始a和初始s,重复角色可以升稀有度,有a,s,ss,sss,ur,有的评论说ur之后养成很麻烦,这个没涉及我也不多说。
还有一些别的玩法,委托派遣,pvp,爬塔,周常boss等等。
活动有的就开个活动图,不过活动图关卡比较多。有的活动是一个躲弹幕的小游戏,要打两三天才能打高难度的副本。
再玩几天再看看。
官方艾塔 : 执行官大大的反馈我们已经收到了,感谢执行官指出我们游戏的不足之处,我们今后会继续努力精进我们的游戏玩法,给执行官们带来更好的游戏体验,一定不会让大家失望的!
霆
游戏时长 2.9 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
这个抽卡概率是真的离谱,只要中了一次之后,后面基本就歪池子,嘎嘎歪!
打普通关卡的时候,刚开始还挺新鲜,到了后面,基本场景千篇一律,游戏性基本变成了挂机看着,看多了还是无聊
打斗的时候总有莫名其妙的时缓
到了打boss,四个角色除了主动操作的,其他角色基本摸鱼,甚至出现操纵的打百分之97,其他个位数的! boss放技能也没有明显预警
武器方面也是特别迷,没火箭筒?没狙击枪?没激光炮?怎么普攻要么是拿刀砍,要么就是小手枪啊??加特林不能整?职业特色只能看出突击和支援,其他太没特色了吧?各种属性啥的倒是眼花缭乱的,但是这种养成类的养成好了,基本都是固定阵容吧!真正可以为了突出爽感,完全可以出狙击型,高机动突进型,阵地炮台型,移动扫射型,干扰控制型等等。
主页这个人物放的也是呆的很,既没有互动,也不能转动调整视角,正常服装吧实在是不太明白,要涩又不够涩,要严实也不够严实,紧身衣非要加点奇怪的装饰,质感又奇怪的很,有些原图画的很有感觉啊,怎么建模成这样了?
这剧情又臭又长还很无聊,看到后面真的完全不想看了,要不是这个机甲真的很戳我的点,可能直接卸载了
最后活动倒是挺有诚意的,就是关卡实在是太多了,雷电模式还算有趣,但是这个摇杆实在是太难躲了,还不如直接触控模式。
仅代表各人观点!冒犯了请见谅!
TapTap
艾塔纪元-斯蒂卡 : 执行官大大,您的反馈我们已收到,感谢执行官指出我们游戏的不足之处,我们今后会继续努力精进我们的游戏玩法,希望能给执行官们带来更好的游戏体验
CENVI
游戏时长 8.9 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
两颗半颗星给新手期福利充足,两颗半星给斯蒂卡泳装
玩了将近9小时,对于这款游戏的评价,我表示一言难尽😅😅
1:服务器运营挺拉胯的,我平均一天能和服务器断联4次,而且重开之后还要排队,排完后还连不上服务器,今天更是做到了重开黑屏状态,连画面都没了,玩的时候时不时会卡一会,比如加载和结算界面、某些角色开大
2:画质只能说一般般,全都拉满,拉到极致,给我的感觉还是模模糊糊,特别是主线里那些需要探图的关卡,一言难尽😅😅
2.5:建模的话,只能说一般般,有几个还是不错的(斯蒂卡的泳装,放在主页散散步,挺养眼的😈😈),当然,有些是依托答辩
2.5.1悄悄告诉你们,里海三型.凌的普通形态,结算画面是她的时候,裙子会穿模,直接穿机翼😈😈😈😈😈😈
2.5.2斯蒂卡的御魂形态,开大的时候,那快步伐每次都能给爷整乐😈😈😈😈😈😈
3:音效方面有待提高,尤其是战斗时机枪之类的射击声,哒哒哒,听起来跟我玩过的一些劣质枪战中的步枪差不多;其次就是战斗时的背景音乐,一段音效重复率挺高的😅😅
4:抽卡出金概率一言难尽,跟过山车一样,高的时候10连能双金,平均20抽一金,同样,低也是真的低,我斯蒂卡(御魂)sss级,想提升到UR级,60抽了,全是紫,依托答辩,爷“肝”了几小时,攒了几十抽,睡着好几次,气的我有了卸载的念想。😁😁你说你是氪佬(欧皇),啊?那没事了。
5:战斗系统很难受😋😋操作起来依托答辩,我都懒得手动了,纯靠自动,一天能给我刷睡着两三次😅😅
6:养好一个角色要花超多资源和体力(눈_눈)花材料的话,等级和武器还好,特别是芯片,这个是真难攒啊T_T不止这一个,给角色提升阶级,需要的材料,刷一次10体力,来个10次,也才出了两三个,悲催,从四升五开始,就有你好受的😁花金币的话,提升武器,芯片以及主脑科技提升角色让你看看什么叫做金币蒸发术,百万富翁瞬间回到解放前😁😁你说你是氪佬?啊,那没事了。
TapTap
CalmLS
游戏时长 6.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
一句话点评:
这款手游的优点,那当然是过场动画了!
美少女机甲也很养眼呢!
还有陆、海、空三种不同环境下的作战模式呢!
嗯,那还有什么优点呢?
让我想想……一言难尽的音效?
——
说老实话,我这还是第一次见到比300的破土豆服务器还要垃圾的服务器,实在是玩不下去,体验太差了……
——
注意:该评价仅针对发布日期及之前的游戏版本。
——
UID:26362581731
等级:15
服务器:官服(TapTap下载)
——
故事:7
玩法:7
交互:7
画面:8
声音:5
——
总分:34
平均分:6.8
——
氪金欲望:6
友好度:8.5
——
简评:
虽迟但到,终于来了。
去年记得不叫这个名字来,但无所谓,上线了总归是好的。
慢工出细活,这款手游在画面上下了不少功夫,尤其是过场动画做的相当精致,这点还是要给个好评的。
而且友好程度很不错,开局白送一个初始S,就算后续运气背,抽几发总能把初始A级的装甲升到SS,整体养成也没有那么困难,是目前为止唯一一款我能在友好度给到超过8分的手游。
但作为一款3D格斗类手游,虽有陆、海、空三种环境的不同体验,但打击感确实略显一般,而且剧情也颇为无聊,主线配音也有缺失,音效做的也比较烂,只能说,可惜,可惜啊!
展开聊聊。
故事方面,目前打到第四章,开局遇到空难,好在主角没有失忆,但推进有些草率,没有交代明白。
后续的剧情没什么新意,就是揭露各种阴谋,也没什么丰富的细节描写,还是老一套的东西,好在没有什么大的问题,还是能看下去。
玩法上,3D格斗类型,比起传统的格斗类手游,这款手游有陆、海、空三种不同环境下的战斗,同时还兼顾一点探险类玩法。
但是吧,除了陆战做的还可以外,海战和空战的打击手感略显一般。
当然了,反正有自动模式,也别管它智不智障,提战力就完事了。
此外,游戏模式的数量还可以,包含PVP模式,而且活动关卡不算少,可能是因为赶外服进度?
交互方面,与角色的交互,抛开简不简陋不谈,该有的倒是都有,好感度、约会、档案、语音,唯独没有主页面的触摸交互,这属实是怪异了点。
但为什么说简陋呢,就是在于这个约会。
好家伙,敢情就是让我猜角色喜欢什么话题是吧?猜完了呢?给点反馈啊!
行吧行吧,有就不错了,要什么自行车啊。
玩家之间的交互除了有世界频道,还可以部署支援角色,也可以与好友聊天。
画面设置,依然是全高画质(整体设置为“极致”),并开启高帧率和设备的游戏模式(2021款,8+128)。
前面提到过,过场动画做的相当精致,无论是人物模型、光影特效,还是锯齿控制、阴影细节,放在近两年的国产二次元手游里属于顶级。
战斗画面也很干净,没有发现明显的贴图和渲染问题,只是特效有些简单。
美中不足的是,人物的动作处理略微生硬,部分角色的表情与配音有些不符,主线剧情中的静态人物和非战斗场景的角色渲染明显降了分辨率。
声音这一块儿,除了过场动画有角色配音外,其他的主线剧情没有配音,而且各种背景音乐的衔接做的比较一般,打击音效也有些简陋,整体体验较差,只能给到5分。
——
评分逻辑:
每一子项目的基础分为8分,同时这也是一款游戏的最低优秀评分,在此基础上进行加减。
6分为及格分,也就是说,如果某个子项目连6分都达不到,就说明这款游戏在该子项目上基本属于垃圾一类,分数与评级关系如下:
0-2分,垃圾;
2.5-5.5分,较差;
6分,及格;
6.5-7.5分,尚可;
8分,优秀;
8.5-9.5分,惊叹;
10分,神话。
五个子项目的得分相加即为总分,同时计算出平均分以方便对应星级评价,对应如下:
0-2分对应一星,评级为垃圾;
2.1-5.9分对应二星,评级为较差;
6-6.9分对应三星,评级为尚可;
7-7.9分对应四星,评级为较好;
8-10分对应五星,评级为优秀。
氪金欲望评分与友好度评分因为极度主观,故单独计算,不计入总分,基础分同样为8分。
所有评分及简评只代表个人意见,仅供参考,如有不同观点,那一定是我错了。
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BT-3000 : 土豆服务器都高估了明明是蘑菇服务器
来来来 我现在真的绷不住了 只要不是限定池子 就是圈你圆子 龙昂 池子还好 这个风天使 跟那个 那个我都忍住了 这个风天使真忍不住了 300多抽 你给我 1+1?? 75 换一只 125 换一个专武 好好好 ↓认真评
第一 说好的机甲格斗 一只 是s 角色抽命 抽到3s 才能开超体 变形成机甲形态战斗 sss后是ur 想升级天赋?不好意思 继续抽命 60碎片 升级一次 是直接升级10级还是只升一级我不知道 我ur后就没抽
第二 画质 也糊 配置 加60帧开满 勉勉强强 角色模型立绘好看
第三 战斗 三种模式选择 全手动 半自动 全自动 我以为是开放世界 超酷机甲呢? 啊? 一进去看见战斗力 还有竞技榜我就知道是氪金 战斗力 都是这样
第四 资源限制 太太太太夸张 主线剧情也要花体力 一键扫荡 全是最低材料 就算你35级 刷能刷的那个节点 扫10次 只给你1.2个金材料 剩下全是绿色 最低级材料
第五 资源 限制 战力推图 战力打榜 主线剧情 少1000战力还是勉强过 竞技 你少1点 打不过就是打不过 乞巧98直接买一个 剩下的18块钱抽一次 36块钱 抽两次 不是你开玩笑呢? 328 直接又买一个 加上皮肤还要钱
总结 立绘 宣传 人傻钱多的人进去 一级狂氪几千 完事 几天上一次 上一次氪几百 完事破防 卸载 零氪你就肝吧一肝一个不吱声 我的评价 体验可以 但是陶圆子 我选择隔壁90大保 这一星是我给龙昂的
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: 看你这个头像明显是舰长,舰长的评价我是信得过的,毕竟米哈游在那摆着,对国产二游来说就是最好的对比标尺
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
寻常人生
游戏时长 291 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩了其实已经有300个小时了,浅评一下吧。
可玩性方面其实并没有什么好玩的玩法,重复的套皮活动和活动奖励,周期也不长,希望官方创新一下玩法互动吧。
氪金方面:林克可以玩,不争竞技场无所谓的,前期给的抽数也比较充足,可以抽的很爽,再新区开新号一般爆率都很高,三黄也是可以有的,玩到后期就会出现为欧买单的情况;微氪需要氪金的地方主要为永久卡跟两种月卡加一个通行证,礼包方面可以把一元礼包拿下,一般14天更新一次礼包,其他微氪都不建议了;中等氪度的话在微氪的基础上扭蛋可以试着拉满,扭蛋幸运的话把角色武器抽出来可以停手买币了,有余力可以高精一下扭蛋专武,这游戏武器收益是最高的,不论是下池还是扭蛋都优先武器的精炼,当然你也要保证角色至少两种以便后期拉到ur才不会卡上限;重氪的话,我个人感觉赌狗礼包可以一试,前提是你愿意去当赌狗,不过一般有钱人也不在乎这些钱,打水漂一般也能接受,实在不行就9合一,其他礼包看自身情况购买。
福利方面马马虎虎吧,抽卡需要的钻石需要不多,但是下一个池子需要的抽数很多,一般玩家还是选择性跳过池子抽,竞技场福利只能说蚊子腿而且赛季奖励也是一次性,挖完矿基本可以躺平了,其他挑战商店能兑换的奖励真的不能看,一个芯片一个S武器吃你太多挑战货币了,而且这些东西说实在没人愿意买单根本看不上的,我不知道你们会不会解决,除了蓝图的商店值得之外其他真的看不了一点,蓝图做的还可以的,不过那个排行榜奖励其实差点,不过也无所谓了,毕竟可以在商店挖很多资源,一定程度不会导致蓝图恶性竞争。
运营方面有好有坏,每次出问题都是等玩家发现之后提出来才给解决方案,如果没有人提,估计也不作为了,比较好可能就是里面客服都算友好,愿意跟玩家互动吧。
目前游戏已经流失了很多玩家了,后面还有很多东西你们都要慢慢打磨,比如武器溢出这些问题也没有解决方案,核心商店角色碎片兑换货币只能全选和芯片武器升级这些一键升级很不方便,背包芯片筛选只有品质的排序高低,没有类型的筛选也麻烦,蓝图防守胜率不管输赢显示方面一直都是输也是问题,种种目前想到就这些了,加油吧。
官方艾塔 : 执行官大大您好,我们已经收到了执行官的建议,我会原封不动的记录下来并递交给策划大大的,感谢您的支持和热爱,请您放心,我们后续会继续努力的不断优化游戏,给执行官们带来更加精彩有趣的游戏体验!
Wwsy
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🎮可玩性:55%
首先,这个游戏的设定是以二次元为底子的闯关自由作战机甲养成手游,那么我说一句,是否就定义为少不了“抽卡”呢?然后就是游戏玩法,海陆空三个战斗场景,分别有三种类型的机甲,每个【机甲】都有自己的主属性战场,好比文科理科的划分,各自有擅长,当然变态的是,你可以收集材料【突破升级】,那么一个机甲就可以同时具备三种形态的作战能力,这你受得了吗?其次就是武器装备,各类芯片等等加成,从而【改装】升级,使你的机甲更加强悍,总结一点:数值养成。至于官方说的游戏本身需要的操作呢?在我看来,没有任何操作而言,无非就是躲躲技能,哪里亮了点哪里。关键来了,我目前要吐槽的第一个点是,你这个游戏很乱,界面ui很乱,打起架来更乱,不知道自己在哪这是第一,打起来不知道怎么操作这是第二,我光顾着看敌人在哪我在哪去了,躲技能的同时还要注意技能在哪,我去你的,我累不累,累,你受得了吗?那么为什么这么累呢?我告诉你,因为你的技能设定太小众,没有任何提示告诉我他是什么东西,为什么摆在那,摆在那有什么用?总之没有任何显眼的提示告诉我他是干什么的,你只告诉玩家他是个技能,那是什么技能呢?不知道,要自己去看,我看你的那个。然后就是游戏的抽卡环节,我去,那概率开服第一个小时就低到令人反胃,我巴不得打十年工来养你,绘画丑,建模丑,我想不通要跳楼,受不了一点。最后就是战斗体系,很新颖,海陆空三种足够在中国市场脱颖而出,这一点值得肯定,很有前景,但就像我前面说的那样,很乱,很累,很bt,所以设定好有什么用,牛头不对马嘴,保时捷的头按在了帝豪身上。
👊🏻打击感:50%
真的有反馈吗?一堆破铜烂铁的碰撞,心里毫无波澜和代入感。
🌃画面音乐:50%
乱糟糟的音乐,听了想紫砂。画质顶配看得过去,机甲细节有,刻画不错,这算好的一方面。
🔖运营服务:45%
奔着钱包来的。
💃🏻立绘建模:40%
丑不堪言,机甲是很帅的代名词,可是你家做的太丑啦!
💎资源获取:50%
目前来说还是可以,福利开服跟得上,但中后期资源乏力,割韭菜养肥了杀。
🧝🏻‍♀️角色人设:55%
各类角色机甲设定不错,包括技能的设定和种类分别,都是有特色和组合的。
☄️成长体验:50%
下班了,打开艾塔瑟瑟。
【总结】:
怎么来说呢?第一,游戏设定足够新颖,不同于固定的格斗方式,你采用飞行航海和陆地的结合,吸引眼球算是做到了。第二,抽角色卡抽武器这一点老传统你也做到了,所以在根基巩固上你做到了。第三,游戏资源获取的限制分配上和各类环节的刻度上,你把玩家拿捏住了,甚至游戏氪金获取道具的概率你都锁的死死的,拴住玩家的狗头,你也做到了。第四,游戏的bug例如断线,卡顿,技能衔接差等等不修复,忙着运营收菜,你也做到了。那么烂游戏的要素你全占了,蓄力一击,收拾一下准备下个游戏见吧,再见了,我的艾塔纪元。
【建议】优化游戏服务器迫在眉睫,升级游戏系统不容刻缓,提升游戏手感亟待更新,调整界面ui无需多言,改变运营理念你不要狡辩。
lemon成就党 : 感觉三星还是给多了()
βios
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
先说一下总体感受吧,算是玩了这么久好不容易找到的一款机甲和二次元少女结合的游戏,氪了也有1000左右了,个人用平板玩的,评论区看别人说各种卡,我倒是开最高画质没觉得,这个看后续官方继续优化吧,下面说玩时候遇到的问题:
一、首先说一下账号问题。
我公测前一天预下载然后登录了一下,当时没想着注册,但第二天公测开始就自动有账号了,后面想用电脑模拟器玩发现怎么登账号都不对,才发现我变成游客了😕,然后想改密码,结果手机号验证码新密码都设置完了登录输入新密码告诉我账号密码错误,反复尝试了好几次包括更换其他手机号绑定更改密码都不管事,照样错误,搞不懂什么谜之操作嗷。这要是突然账号缓存没了官方我希望你能做出合理解释和补偿。还有就是加一下账号更改密码和绑定的系统及界面,目前就只有一个客服中心😞
二、充值系统问题。
目前来说大的问题没有什么,但是这个充值玩回到游戏界面的时候可不可以优化一下,我充完再回来会直接在游戏窗口内弹手机桌面,点什么没反应,需要结束游戏的应用程序,然后重启,登录上再给我弹充值完得到的道具,这就很难崩了啊😫,而且每次充值都这样,这想连着买几个礼包得重启好几回😵
三、服务器问题。
服务器我姑且不多说什么,不管黑客也好还是确实服务器质量差,官方的滑跪速度够快,补偿也可以,开服福利也到位,所以希望继续优化吧。
四、关于玩法的一些优化。
我很高兴看到这个多种游戏方式的结合,其中龙渊那个活动类似雷霆战机的玩法让我眼前一亮,不过就是操作很别扭。
1、首先是第三视角俯视的那个玩法,需要按左边的操纵杆,这就比较难控制飞机的飞行轨迹,外加操纵的角色本身碰撞半径识别范围又很大,就很容易跑着跑着就吃子弹,个人建议改成和雷霆战机一样的操作,玩家直接按住角色跟随手指在屏幕的位置直接控制飞行轨迹,这样玩家不光操作难度降低了,不用摇杆操作也方便。
2、然后是这个第一视角直接在敌方后面吃尾气挨打的方式,这个模式我很喜欢,但就是太容易吃子弹了,因为你和敌人要保持一条之前才能打到敌人,然后敌人发射的子弹又是直接向后的就导致你在一条直线上敌方弹道被自己角色挡住经常看不见然后就挨打,我希望的改进方式是加一些小范围的子弹自动追踪。还有操作方式也是希望从摇杆改成跟随手指屏幕位置,以及一样在左右闪避的时候可以给机体增加一下翻滚动作之类,不过这个估计目前官方没有功夫去额外制作这些,等后续官方产能上来以后再加这些很帅的动作吧。
其他的话感觉还好吧,都是些小优化,就比如偶尔角色和换服装的按键不好找不明显之类,切换整备界面背景音乐就停了等,有一说一这个音乐还是挺好听的。至于这个评分,我想给四星半,但tap打不了半,就希望官方赶紧解决一下账号的问题吧,后面我继续玩的意愿还是比较强烈的,关注你们的持续更新吧,再有问题我再来写评价。
老表编辑部替补 : 哥们,第一天几乎所有的人都卡是服务器有问题,第二天开始就恢复了
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