Enkidu 艾塔纪元 的评价

Enkidu
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2 天前
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可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 446 小时
设备
红米 K30 Pro
本评论以时间顺序记录观点演化,篇幅较长,各位选择自己关注的点浏览即可。
24/3/22(开服
💎资源获取:
目前来看,林克能玩。
🎮可玩性:
虽然海陆空战在玩法与操作上一点差别没有,真的有点难蚌。那我就就边养老边观望吧。
✍🏻建议:来点私货毒奶:
在我的期望中,除了基本的动作元素与兵种配合外,三种战斗本身最好做到以下的程度:
空战的爽点是高速的立体机动位移+距离控制+多武器切换
陆战的爽点是丰富的位移手段(闪避,跳跃,冲刺......)+地形利用(爬墙,钩爪,蹬墙跳......
海战的爽点是海面与水下双形态作战(可切换的攻击,索敌范围与手段,移动方式与速度)+动态场地(例如影响位移的水流(地板会动),影响视野的天气,影响buff的随机海况(落雷,漩涡,强风......)
(最好有双形态的敌对单位
24/3/23
更新后变卡了。个人猜测是如下,因为剧情关卡有资源宝箱,为了防止重复领取或开箱后闪退导致资源丢失,高频率自动存档,进而占据大量的soc算力或带宽。
✍🏻建议:
玩法上,作为机战游戏。装甲核心系列,高达系列学不来,毁灭枪手总可以参考一下吧。
具体来说,
1陆战与海战中可以让玩家自由切换空战模式,并且提高空战时的移动速度。便于灵活输出与奶人
2调整仇恨机制。做到不仅让奶妈,肉盾,输出都有自己的价值,同时也能突出切换操控角色的必要性
3适当增加怪物的移动速度与移动意愿。全程基本在站桩对轰,那本质上不就还是回合制吗
艾塔作为一个动作游戏,以上三点或许可以提高游戏中走位与队形的必要性与趣味性吧
🔖运营服务:
好好好,半夜重启服务器是吧,等我睡醒才发现,月卡氪完被吞了。
插一嘴,表面上是DDOS,但我觉得不排除是号贩子在测试游戏的脚本检测能力,为脚本开荒养号做铺垫。官方最好注意一下,别最后整一半天让号贩子****赚到大钱了。
24/3/24
🌃画面音乐:
机甲的待机动作很怪,一直在扭,显得过于灵活了,有点像触手。其次是角色的皮肤镜面反射度偏高,比起人类更接近于光滑的塑料。
24/3/25
🎮可玩性:
玩法还是有点意思的,但可能是因为战斗是4v4或4vN的形式,不能同时完全操控所有角色,所以艾塔相比于动作游戏或机战类游戏,游戏体验其实更偏向及时策略类游戏。(抛开事实不谈,单机版ff14轻锐小队主T模拟器,启动!)
也就是说,相比于走位与连招,反而队伍站位、CT奶辅的分工、技能释放时机、击杀对敌方的顺序等因素的调整更能影响战斗的结果。
╮(╯_╰)╭换一个视角来评价,忽然觉得还行,但是前期宣传与教学关完全体现不出其策略性方面的特点,发行商还是有点太草台班子了。
🔖运营服务:
月卡bug终于是修了,不过官群客服表达技巧有待提高。
24/3/29
服务器多少稳定一点了…
战力bug修了以后,本穷人没掉多少战力,不多做评价。但是硬要做一个繁杂资源和养成系统,又三天两头出大bug,在我看来就是游戏本身完成度不高,且项目组对亡羊补牢的重要性认识不足。
24/4/2
B站内还是存在一部分运玩家跟风骂这个游戏的情况。个别观点过于逆天了,我说下自己的看法。
1说角色非要UR/专武要精5才能玩。
pvp冲榜是这样的,拿低保或其他pve玩法基本不存在这个问题。因为大多数玩法有等级限制,基本上等级到了的时候,相应的角色的练度也超过关卡需要了。
出现这个言论的主要原因有如下:1、官方对玩法中组队的教程或引导太少(日服虽然依托,但这点做得比国服更好),有人没有相关经验,只抽或只练了少数角色,战斗中经常等价于在少打多,对个别角色的品阶自然要求较高。(例如小黄鱼上就有很多只养一个UR满星龙昂的,龙娘是脆皮+单体输出,不代带个T扛伤害,光带几个吉祥物去单挑打长线很容易翻车)2、入坑那天正好遇到逆天官方改战力(这个确实该骂运营),错误估计战斗结果,被吊打后当场退坑。3、初始A确实建议UR再开始练(其实主要看你资源配置的计划,真的想高效利用,A不练也行),跟风起哄的人一多,有人以为初始S也一样。
2说养成资源奇缺的
艾塔养成资源种类有点太多了,因为某一种不够卡住是挺常见的。但是只要把剧情打了,在爬个几十层塔,至少两队的主C专武和芯片可以拉满。(不过非2完美词条的芯片最好还是升到20级就停手)
emmm, 不过养成被卡的确烦,近在眼前却搞不了,有人骂也在情理之中。
(我可能是fgo这种狗粮和技能石还要卡着日期刷日常的游戏玩多了(今天还要白情90+,fgo启动)。但我觉得才开服一周多,按一般游戏的尿性,哪些资源靠日常刷,哪些靠限定活动,哪些靠常驻一次性活动的奖励是性价比最高的方案都还不清楚(甚至官方还会增加新活动)的时候,不要急着养成,很容易造成资源浪费。赤石也要理性赤石啊喂)
24/4/7
冲一次居然算两次累充,感觉现在买一个中氪号入坑的性价比是最高的。
关于跑图,剧情和活动的探索关卡地图设计确实问题不小。一方面风格上高度重复,另一方面在功能上:一不能展现游戏设定,二不能烘托剧情所需气氛,三不能为探索与战斗提供引导(为各种意义不明的东西建模,但其实啥作用都没有)
24/4/9
💃🏻立绘建模:
部分特效绑定hdr,但效果不太行。
因为如果要配色完整必须开后期效果,但这个功能是基于hdr实现的,开启后除了不可避免地变糊(这一点其他游戏也会),饱和度还会大幅下降(理论上也是众生平等,但是艾塔的参数调得一坨,有点过曝的感觉,感官上非常难受)。
24/4/10
既然大家都在骂运营,那我反其道而行之,来编个小故事----官方可能是将计就计,搞人在回路智能脚本检测。
等人尽皆知后,故意不修bug然后六点开服,让一部分脚本养号的发现以后狠狠卡bug。过几分钟以后一关服务器,就把用过体力的全封了,最后再靠筛查数据+客服反馈把玩家放出来。
这样没准就能处理掉一大批号商的初始号。
24/4/11
虽然整了一波大bug,不过官方目前公布的处理方案还是公平性与修复工作量两方面都考虑到了,算是干了件人事儿。
24/4/12
谈一下作为国服老版本的日服的优缺点:
优点
1有二倍速战斗。一方面方便清日常,另一方面战斗起来主观感受更刺激(主要是因为弹速正常了)
2类似毛绒绒林间冒险那样的限时活动中,可肝60片限定S的碎片与一把专武。
3有专门的战斗教程(图3)
4攻击范围提示明显,位移操作的作用或说收益更大。用我自己的话来描述,就是手动操控时,这样的风格更有参与感。
缺点
1日常免费获取的抽卡资源非常少,林克一周攒一个十连都很难,尤其是开荒阶段。可以说基本抵消了那60片可肝限定碎片带来的福利。
2累抽商店里不能75票换一台限定,导致关键的2S技能不能立即解锁(不能即抽即用)
3养成比国服复杂,个人觉得资源需求量似乎也更大一些。但是由于等级低不能把机体养到毕业,故没有准确计算差异。
4摇杆不能控制单个机体,只能移动整个小队。故无法灵活调整队形,但多敌方AOE比较方便。
✍🏻建议:
基于以上对比想到的一些建议:
1收集pvp数据训练一个简单ai,比如一个小型决策树,做一个可以手动操作的艾塔对战模式,即pve版的竞技场。剧情里Boss战也可以设计一些以艾塔为敌的关卡。
2加快子弹,导弹,光束等射击特效的弹速。反正命中与否和特效无关。
3补一个日服那样的教程ppt。
4追加可肝的开荒福利。毕竟开服玩家靠bug挣到不少福利,不追加资源,萌新在所有的pvp玩法里都不好过。
24/4/13
一个玩法上的一个缺陷(🎮可玩性:)
省流版总结:数值系统虽然足够复杂,却不利于体现小队作战的策略性。(不喜欢大段的文字可以考虑跳过后续的两段,直接看优化)
但如果想更准确地理解我所说的这个观点,就先要谈一点我自己对机战的游戏理解(个人看法,不一定对哈)——带有自动或半自动化的辅助系统的3D空间格斗游戏。这个辅助系统最常见的形式就是自动瞄准,高达系列、装甲核心系列以及许多名不见经传的机器人对战游戏里都有过类似自瞄的功能。除了战斗,在位移,索敌,探索等方面有时也会有类似的辅助系统,甚至ACVD中还有我不懂但大佬们玩得6到飞起的UNAC系统(一个行为模式可调的友方ai,据说调得好甚至可以代打部分关卡)。这些辅助系统的存在让玩家战斗起来更加轻松,能在对战中用更多的精力去考虑“用武器准确地直接攻击敌方”以外的因素(例如地形、敌人分布、躲避带追踪的敌方攻击,en管理,武器选择,弹药分配,敌方单位的击杀优先级……),甚至可能是必须学会利用这些要素来战斗。例如,毁灭枪手中,要通关最高难度下的保护我方单位一定时间内存活的任务,就必须利用俯视视角的小地图规划最优行动路线与敌方基地的击破顺序。相比于拳皇系列这种经典的(这种主要关注与分析敌我如何出招的)格斗游戏,对这些辅助系统的利用一方面增加了战斗的趣味性与对游戏世界观的代入感,另一方面也拓展了游戏的策略深度,使开发者能够设计多种风格的关卡进而丰富玩家的体验。
将这种游戏理解代入艾塔纪元(并忽略掉小厂技术限制下不可避免的、毫无地形要素的伪3D地图这个缺陷),不难发现这游戏似乎根本没有一个辅助系统来帮助你战斗,但依旧保留了小队作战时决策的复杂性。在战斗前,没有一个图形化界面(其实有也可能没用)让你理解如何根据关卡特性配队与调整参数,即每台艾塔那22种准确到小数点后一位的属性;战斗中,我不想也做不到综合考虑4个敌对单位特性后,再结合我方的4*22=88个参数(要算就要实时根据buff来计算)来做一个理论上的最优化的实时决策。
虽然不是策略性全无,但数值系统为复杂而复杂,并未扩大玩家决策的空间,给玩家更多机会来开发有趣的打法。具体来说,大多数艾塔只有固有技能与大招中的一个或两个能有效地影响战局。也就是说,玩家只需要确定这台艾塔的技能与大招哪个更重要即可确认哪些参数更重要,而这一点还基本不受配队与敌方特性的影响。这虽然看似是一种利于入坑阶段玩家上手的、对玩法的合理简化,但实际上,大多数人熟悉游戏后,就会发现更复杂的进阶操作根本就不存在——在必须优先考虑固有技与大招的限制下,其他因素在可调范围内的调整对战斗的影响微乎其微。策略性主要体现在编队与芯片搭配,其次是击杀优先级,其他的东西目前都不太重要。
总结一下:考虑到策略性的成分目前主要体现在战斗开始前的编队、出装和不一定有用的击杀优先级上。这套复杂的数值系统,由于要优先服务固有技与大招,在战前准备中不能起到丰富玩法的作用;由于其过于复杂,而在(激?烈?的?~(>.<)~)战斗中玩家目前可进行的操作又是较为有限的,所以它在战斗中也基本不能(为即时决策)提供有效的信息。
(废话时间:因此,不难理解所谓“数值游戏”的批评从何而来——策略与操作的影响有限,导致官方主要靠堆数值设计关卡,玩家再靠氪金获得的数值碾压过本)
简单可行的补救措施:
1自动作战中增加预输入技能与大招释放顺序的功能。
2丰富战斗界面的buff信息,最好用一组图标直接展示主控机体数值,并在设置中可选显示与否及显示的位置。
3增加位移操作的自由度:例如加速机动的冷却独立计算
4增加战斗中可选的操作:例如在PVE中给所有机体增加一个可在战斗中手动激活的、需要冷却的短时护盾。
24/4/21
结合新出的机体,我感觉有一个亟须改善的问题的问题:核心玩法定位模糊,导致游戏性和盈利都过于依赖pvp玩法了。
先从游戏性说起,可以说因为官方几乎没有关卡设计能力,关卡难度的提高以堆叠数值为主。所以攻略时,除了偶尔需要调整的阵容,其他方面几乎体现不出玩家的操作的必要性。而玩家只能从(堆数值+阵容调整)中获取成就感,最终大概率会形成路径依赖。
自然而然地,因为pvp是最能通过调整阵容获得成就感的玩法(除去已经被口诛笔伐的堆数值这个爽点后),所以目前存留下来的玩家中,尤其是付费玩家中,以研究阵容克制为乐的pvp玩家占比较大。此即游戏性过于依赖pvp。
此时,有人可能就要问了:我看堆数值+阵容调整就是官方设计的核心玩法,哪里模糊了?
但纵观游戏内各种模式,不难发现,官方又缝了不少其他的机制。虽然这些措施一定程度弱化了数值的绝对性,但也带来两个弊端。一是部分机制又存在一些自相矛盾的特性,致了一些模式玩法很迷惑——体现为既缺乏策略性也没有割草之类的爽点。二是,我(主观地)认为部分机制,看似与机战、动作要素相关,但实际上既没有新意也不增加趣味性。
总结为一句话,便是我所说的玩法定位模糊。
24/4/24
书接上回,详细列举一下这些自相矛盾或画蛇添足的机制或玩法。
1手操缺乏正反馈,相当鸡肋。食之无味,因为pvp是ai代打,而且还躲不了大招和固有技,这两者的命中判定依靠其他机制;弃之可惜,因为pve可以靠这个躲伤害与溜怪。
2相对于实时对战而言,过于复杂的数值系统。这个之前写过,简而言之就是,玩家很难有效利用好整整88个参数来实时决策,官方也知道,所以数值填得非常力大砖飞,让玩家关心大招与固有技就行。
官方如果好好利用这个数值系统,在关卡设计上下点功夫,游戏的策略深度可以大幅提升。
3伪gvg(group vs group)带来的一系列问题。一①有摇杆,但不能调整阵型
②移动端尚且贫弱的ai算力加上小厂的垃圾调教,加上其参数不可编辑,导致ai并不理解大多数阵容的特点。玩家只能迁就ai,即优先堆叠数值提高战斗力下限,并简化阵容发挥最低战力所需战术。也就是越朴实无华力大砖飞的无趣队伍反而越能发挥预期战术下的战力。但是,让战斗尽可能地变得无聊并不是我的追求。
③玩家在操控队伍的能力有限,且ai的辅助操控反而使队伍更加难以控制。由于阵容搭配时的分工,调整整容的时候,其实有类似于装甲核心中搭配部件的感觉。但gvg的战斗形式,实际上等价于引入了部件损毁机制与浮游炮控制系统。
从结果来看,纯手操等价于使用一个摇杆与几个按钮控制4个浮游炮。而它们分别搭载了你的护盾,发电机,主副武器,对实现你的战术而言缺一不可。
说实话,我希望官方至少在UI里做4个可选摇杆,玩家想微操几台机体就在设置里开几个摇杆。免得我的机体群聚而褒姒。高级一点,最好允许玩家预设阵型,并为不同阵型设计不同的位移操控逻辑与攻击操控方式并搭配相应的ui。
⑤pvp的ai发挥不稳定,导致优化配队时,不能快速地定位问题。尤其是需要一定量的重复实验的情况,特别磨人耐心,体验很差。
24/4/29
再补充一点:
4属性与伤害类型丰富,但在技能说明界面并未整理各分类方法之间的关系。此外,不同的属性,伤害机制的攻击与受击特效在视觉效果上几乎没有差别,官方也没有在战斗中与结算后详细提供这些数据。最终使得画面虽然充满特效,但提供的信息量较为有限。
24/5/6
清掉全部日常和限时活动差不多要45分钟,虽然可以自动作战不用一直盯着,但还是感觉有点多。
24/5/9
🎮可玩性:
基于目前两个版本的体验,分析一下这个游戏目前的玩法上让人迷惑的地方。
首先简单概括其特点:4v4,实时对战,无Z轴的伪3D地图,光杆司令的位移机制。
(考虑了一下,长评等玩一下新剧情,改改再发)
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艾塔
艾塔
艾塔
《代号:艾塔》制作人
执行官大人您好,小的已经收到了执行官的建议,咱会原封不动的记录下来并递交给策划大大的,感谢您的支持和热爱,请您放心,我们后续会继续努力的不断优化游戏,给执行官们带来更加精彩有趣的游戏体验!
2024/4/8
神经蛙
看你上面的私活毒奶我还以为这是游戏里真有的ԅ(¯﹃¯ԅ)
2024/3/23
Enkidu
Enkidu作者
回复 @神经蛙: 想想就得了,不然为什么叫建议
2024/3/23
暮日
回复 @艾塔: 活着呢。账号咋冻结了?
2024/4/11
艾塔
艾塔
艾塔
《代号:艾塔》制作人
官方回复
回复 @暮日: 执行官您好,因本次问题受到影响的执行官,目前已经处理解冻了多数账号,剩余少部分未解冻的账号也是在逐步处理中了,对于本次问题受到影响的执行官再次感到抱歉,还请执行官再给我们一些时间,这边会陆续处理解冻的哦~
2024/4/11
yjxchz
我的号怎么没了
2024/4/13
Enkidu
Enkidu作者
回复 @yjxchz: 误封最好找qq客服,一般都会解的
2024/4/15
陌上人如玉°_
我居然看完啦,很客观的评价,很合理的设计,强的嘞,赞!
2024/4/16
Yuli
没玩过这个游戏,只是不解,一般风评差的游戏会有号商大规模养号吗?感觉当初B站的一些差游排行榜就有他ta
2024/5/11
只属于我的一切
回复 @艾塔: 我就问了,联动能不能从扭蛋里面拿出来,要是拿出来还有余地,真就联动扭蛋那可会老多人退游了。
5 天前
已经到底了
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