敬于夏
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万花丛中过
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游戏成就
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《歧路旅人》对于现在的玩家来说,就像是吃惯了浓油的快餐,突然来上一顿清淡的日式土豆炖肉,虽然很家常,但异常的好吃,淡雅的口感能让吃过的人忍不住说出“美味”两个字。
画面
游戏使用了虚幻引擎4开发,画面采用像素点阵与3DCG相结合的复古风格,官方称该风格为“HD-2D”。动态的绝美光影,加上景深镜头的运用,使得《歧路旅人》的画面在像素风格下也显得异常唯美。阳光照射在海面上波光粼粼的反射效果,以及闪闪发亮的沙粒,游戏巧妙的将2D像素人物置身于这种高清3D环境中,塑造出了一种独特的氛围。
整个游玩过程中,高质量的配乐带来的效果是非常令人映像深刻的。
剧情
作为一款纯正的JRPG游戏,剧情质量和表现力一定不会弱。游戏主要围绕着8个主角的独立故事展开,每个人都拥有独立的4章剧情。
而随着主线的推进,制作方不但用等级限制了玩家单通一条线的可能,还在每个主角的剧情线上设置了需要运用其他主角探索技能的限制,迫使玩家尽可能多的去推进不同主角的旅途。
游戏主线共33章,每个人的故事都有着明确的主题,看似不相关的主角之间也会因为各自价值观的不同而产生互动,比如圣女会觉得舞娘穿的太少太暴露,学者会对盗贼的偷盗产生异议而发生口角。
除了故事主线外,还有着非常丰富的支线任务,游戏中的每一个路人NPC都有着自己的故事,而且NPC与NPC之间也有着千丝万缕的关系,需要靠玩家自己探索发现。另外丰富的支线任务,不单单局限于一个个小镇,跨度甚至可以大到横穿整个游戏的地图。
总结
《歧路旅人》在致敬经典JRPG的同时,在画面、音乐和玩法上又做了不同程度的升级创新。
极具魅力的3D环境搭配像素2D人物,让水火不容的两种元素产生出了奇妙的化学反应。
动图封面
高质量的配乐制作,带给玩家更沉浸的故事体验。
8位主角,线性故事下还给了玩家自由攻略的选择,但又通过等级限制让玩家不能只体验一个角色的剧情线,8个故事交织缠绕所产生的魅力,正是游戏想要向玩家传达的。
《歧路旅人》是一款好的作品,从风格上来说甚至可以是一款艺术品,拥有NS的玩家,一定不可以错过这款优秀的游戏!
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“比起技巧和实力,这款游戏更看重你的运气和肝度。”
①弱随机性:对于如何评价《霓虹深渊:无限》的随机性这个问题,我一度相当纠结:一方面,开局自选6个纪念品的机制让玩家构建build的难度大大下滑,其强力的属性也让随机性对于游玩的影响被压缩到了极致;但另一方面,高难度游玩时却对运气的要求堪称严苛,随机性的存在感更是被拉满——玩家若是组建不出来一套强度充足的build体系,那么打出gg几乎是一个注定的结局。
《霓虹深渊:无限》中道具与道具之间的效果可谓是天差地别,低难度还好、可在高难度之下某些道具则几乎成为了“通关必需品”,拿到了轻松过、拿不到恶心一整局。
但强度足够的道具翻来翻去也只有那几种,导致随机性本应该带来的乐趣在此刻全都变成了令人痛苦万分的焦虑:“我这把所需要干的事情就是拿全这几个道具,这几个道具到手了这把就稳了;怎么又是垃圾道具?淦,又不是我需要的道具!”
运气在《霓虹深渊:无限》中的地位相当重要,甚至远超于操作和运营,高难度下能否通关很大程度上就依赖于你是否拿到了那几个核心藏品;是否进了那几个高奖励房间。
看似是随机的,但实则注定的。
随机的只有地图和掉落,注定的是你通关的套路。
②肝能解决一切?
由于”纪念品机制“的存在,肝在《霓虹深渊:无限》之中的作用被放大了许多——通过肝,你总能够打过那些你之前打不过的关卡;通过肝,你总能够飞速成长。
是的,当玩家们千辛万苦地击败boss通关之后——他们的内心往往会不自觉地发问:究竟是因为我自己的技术提升了,还是因为我够肝解锁的东西获取的纪念品够多、刷的开局够好?
难度曲线倒着走的确是rougelite游戏的常态,可由于其粗劣的难度分级与过分强大的纪念品,导致《霓虹深渊:无限》的难度曲线变化的实在是太快,太令人猝不及防。
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没什么好说的,就一个问题:菜是原罪。
可以看得出他很努力地想要掩盖其方方面面的粗糙感,但是实力不允许。
需要特别指出的是,现阶段对鸣潮问题的讨论,全都集中在优化、画质、音效、操作感这些最基础的方面。
而涉及到游戏特色机制、特殊玩法方面的问题,诸如数值、养成等等毒点,目前都没有暴露,或者还没有形成话题。
对KL来说,目前最应该做的,就是赶紧做好优化,至于游戏内容里的爆点反而不重要,因为事已至此属于覆水难收,反而不如维持稳定,形成自己的风格,之后的内容把重心放在自己一直吹嘘主打的高速战斗上,至于社区舆论关心的什么剧情人设雷全都是不重要,以后有时间再慢慢圆回来即可,根本不是重点。
现在B站上一大堆锐评,基本都是喷,很多都在胡说八道乱给建议,按他们说的改法只会死更快,社区环境扭曲至此,谁听了谁死。
还是那句话,鸣潮最大的罪就是菜是原罪,你KL硬实力远不如米哈游,导致鸣潮质量也远不如原神,具体表现在掩盖不住的粗糙感,方方面面都满溢着欠打磨,所有问题本质上都是这个问题。然而这种问题又属于谁都知道但是提出来又没用的废话,你人才积累、技术储备不行就是不行,不是听取什么建议就能短时间搞得好的。比如,对个人来说鸣潮最不能接受的一点就是画质昏暗,饱和度低,导致看久了很容易晕3D昏脑袋,而鸣潮用的还是UE引擎。米哈游当初为了解决unity饱和度低的问题,从底层代码上魔改unity自研引擎,这种能力国内有几个厂做得到?硬实力不行就是不行。
现在能做的就是优先优化修BUG,其他方面因为硬实力不行导致的问题急也没用,维持稳定保证不饿死,形成自己的风格好好活着,再做长远打算。
战双不也苟那么多年了,鸣潮别瞎折腾当个大号战双,成不了爆款维持营收问题不大,至少不会每年亏一亿。
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1:游戏讲述的是在历史的长河中,特殊的古物产生了具有人格的器者,这类器者也有着不同的特殊能力,而少数的人类可以看到器者并引导其能力,这类人也被称之为收藏家,大部分的器者和收藏家都由冬谷基金会管理,基金会会委派一些任务,或是保卫行动,亦或是商业委托。这就是《物华弥新》大致的世界观了。
2:游戏的配乐整体美术风格充满了浓浓的中国风,UI布局干净整洁,没有任何的贴脸礼包,配色以绿白黑三色为主,给我一种古时候商贾的感觉。
3:游戏的核心玩法是是卡牌+战棋,角色在战中可以消耗能量点释放职业技能和绝技,比较讲究不同职业之间的搭配,玩家需要兼顾到每个角色的强项和弱点,组合打出1+1大于2的效果。但比较独特的是并不是纯粹的回合制战棋你来我往,而是依据敌我角色的速度决定行动顺序,没想到在选题新颖的同时,玩法的选择也十分大胆,战棋这一形式可以说是小众的不能再小众了,在生活节奏越来越快的今天,已经很少有玩家愿意花脑力和精力在高策略、慢节奏的玩法之中了。
4:总体来说是一款中规中矩的二游,题材十分新颖剧情也在线,喜欢战棋的玩家不必多说自然是大力推荐,游戏中角色的互相配合有比较深的策略空间。而喜欢轻量化的玩家,也可以在高练度之后用自动战斗一路平推。但我们都知道B站历来有着手游坟场的名号,我只能祝《物华弥新》好运,希望它能为战棋游戏注入一丝新鲜血液吧。
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一:游戏简介:
这是一款本格推理游戏。对一款标签为“本格推理”的游戏而言,我会认为它基础的评价线首先就是必须逻辑严谨,推理过程合情合理。
二:游戏设计:
1: 对山河来讲,第一章的手法是一个经典的密室手法,本格推理看的多的人其实会知道密室案件本身经过那么多年的创作,手法其实早已经写无可写,几乎都是一个大的框架内做花样。第一案手法本身中规中矩,但是整体以一种合情合理,条分缕析的推进方式展现了出来,把一个常规的手法做出了有趣的观感,第一案的设计意图更多是展现游戏本身的风格和代入玩家。
2:第三案在案件设计上就明显比第一案复杂得多,手法是巧妙利用了故事背景汉阳铁厂本身的环境和地貌特征,案件手法设计基本上是因地制宜。在最后的一段举证环节,凶手相当能言善辩,抓住了主角团举证中的关键漏洞反击,导致差点功亏一篑,但主角又反过来利用凶手的逻辑以其人之道还制其身,颇有一种用魔法击败魔法的反转感,整个过程又都是逻辑严密且所有线索都在搜证阶段就呈现给玩家了的。
三:游戏画风:
游戏整体的画风是国风水墨,整体的色彩比较素雅,大场景看上去偏写意,但很多细节又足够细致。有一个细节必须夸一夸,比如第三案桌上有一张德国进口的炼钢炉的结构图,这张图并不是什么重要的线索,我朋友是德语专业的,说配图上的文字确实是德文。可见在一些大部分玩家注意不到的细节处制作也足够用心。
四:游戏音乐:
音乐张弛有度,在该悬疑的地方悬疑,在该紧张的地方紧张,在该燃的地方又能燃起来。部分音乐听起来有逆转裁判的影子,但整体乐曲演奏又都使用的是国风乐器,曲风有相似或者有学习借鉴的地方,我个人并不介意这个,当然如果你非常在意这点,你说的很有理。我个人最喜欢的还是主界面,应该也是行船时的那个非常有韵味的国风配乐,乐曲可能是笛子或者萧?听起来确实有一种烟雨江南诗情画意的感觉。希望正式版中能有更多类似的国风曲子。
五:游戏总结:
山河旅探玩完,我最大的感受就是,整个故事和里面的人物完美契合在游戏设定的清末民初的年代和世界观中,第三案尤其如此。丁匠目努力提升技术、想要低成本炼出好钢,何司事之流私受好处中饱私囊,这些都是年代背景下合情合理的故事展开和人物塑造。即使故事中的小人物,比如阿武,从松树下埋炉渣一个小的细节,就能看出他的刚正和善良。这些都使得游戏里的人物十分立体生动,仿佛就活在游戏之中。
啰啰嗦嗦说了这么多,之前也玩过奥秘之家出的实体地铁逃脱等游戏,没想到他们开始做纯线上游戏了。山河旅探我认为按照现在的品质做下去,甚至能把现在显示出的优点进一步发扬光大,游戏将会是一款国产必玩游戏。