花卷云舒
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279
玩过游戏
2
购买游戏
500小时
游戏时长
16
游戏成就
玩过
游戏时长 3.7 小时
如果这是一款买断制游戏,它绝对值得一玩。
但有了过多的商业化改造后,它真的不伦不类
在无限的肉鸽中引入一个“半固定”的宝物搭配。究竟是限制了游戏玩法,还是进一步促进了游戏内容,让游戏呈现出战斗 爽! 呢?
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一.商业化改造下的肉鸽,真的很怪
二.在主打随机性的肉鸽中追求固定,如玩
三.与魂斗罗的联动,复刻大于特色,如联
四.够用且不错的游戏画面与剧情表现
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一.适配但不好玩的商业化改造

PC买断制转手游抽卡制这一游戏移植思路在近以来屡见不鲜。但无一例外,这些游戏都面临着一个很客观的问题。那就是当付费买断的机制转化为抽卡乃至分内容购买的机制时,游戏或多或少都会出现适配上的问题。或是价位或是玩家的心理预期。

但与同类游戏相比,霓虹深渊在商业化改造的适配性上很高。这之中既有原版游戏的玩法模式和游戏内容非常丰富给游戏带来的优势。但更重要的是游戏这一套基于宝物的养成和升级机制,在加入商业化的抽卡改造之后,可以很顺理成章的变成一种“类战力提升”从而更容易被玩家接受。某种意义上来讲,玩家会觉得:“这个我熟.jpg”。

而除了机制本身的相性外,也有在游戏本体免费额额外内容付费的这一机制所筛选出来的玩家群体中。大部分玩家是乐于“熬”的,即便养成进度缓慢,即便给到的资源不多。但大部分玩家总能抱着慢慢玩,总能玩的差不多的心态。与游戏达成某种意义上的和解。

但这样的内容确实不好玩。毕竟在游戏以挤牙膏的心态做自己的资源设计,做自己的内容产出的时候。绝大部分玩家包括我,可能除了早期为了过关而追养成之后。就会非常轻描淡写的把游戏放在角落,毕竟在这之后,玩家想要获得新内容所付出的努力和得到的反馈几乎不对等。

那在这里就要深入去聊为什么?在我看来,有一个重要的原因是游戏本身在自己的武器设计和打法流派思路上并不算顶尖肉鸽。尤其是在与怪物的战斗以及游戏关卡的地图构筑上。游戏既没有足够有特色的地图,地形设计也没有足够有趣的机制打法,更没有足够丰富且有趣的的武器技能打法流派与肉鸽天赋强化结合。

这是为什么PC端对于这些内容选择的是放开的获取策略。因为在有足够的宝物堆量和角色堆量的情况下,玩家对于游戏的新鲜感至少可以保持一个“在一定时间内的高度集中”。而不至于是大部分手游玩家的“三分钟热度”。

所以我会认可这款游戏的商业化改造以及其他的配套内容,因为至少它让游戏的评分显得好看,同时也让大部分手游玩家在潜移默化当中接受了。毕竟游戏在自己的定价策略和付费内容上设计的还是比较保守的。十几块的礼包和不超过30元的角色基本上是大部分玩家能接受的。
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二.不那么“肉鸽”的肉鸽游戏

那当我们把视角转换,从上文当中个人略有诟病的宝物搭配体系切入。比较深入的来聊,为什么这款游戏的肉鸽玩起来“劲不够大”。我想用“成也萧何,败也萧何”来形容这个机制是非常完美且贴切的。

从这一机制当然的带给游戏的优势来看,个人认为它使得一款肉鸽游戏“近似爽游”。原因很简单,肉鸽游戏发育到后期几乎无一例外都是战力超标的。而每一把游戏是否能成为爽局,就几乎只在于你能否抓到关键的机制和属性。
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但当你开局就能自选6件宝物。“六神装开局”的情况下,你已经赢了怪物不止一个起点线。更别提在这一宝物搭配下后续的成型甚至是双体系的形成该有多简单。

并且与传统肉鸽对比,这样的机制也更方便玩家“针对性的体验游戏玩法”。毕竟传统肉鸽能玩哪套体系,很多时候往往不是玩家说了算,而是发牌员说了算。但当玩家可以自选宝物并带入对局的情况下,很多时候就是:能玩傻啥,那可就不是你(游戏)能决定的了!。所以客观上,这一机制也使得游戏玩家能够更体系更全面的体验游戏各式各样的流派打法。

那么古尔丹,代价是什么呢? 很玄幻,但确实是某种意义上的透支上限。

因为体系太容易成型,所以游戏是断然不敢给类似传统肉鸽那种某一套体系成型就无敌的打法。也就难以在自己的机制和宝物设计上足够大胆并放开。就可以说你的每一局放在与其他肉鸽的对比当中都是爽局。但是这款游戏作为肉鸽游戏,却难以有一局被称之为“自己的爽局”。

因为成型的过于容易,且大部分关卡“没什么难度”的情况下。玩家能从游戏当中收获到的那种“独属于肉鸽的成就感”,也被极大程度的削弱了。或者再换一个说法就是,与其说这款游戏是肉鸽,倒不如说游戏更像那种刷副本追练度的养成游戏。毕竟玩家能通关,并不觉得自己“幸运”,只会认为是“努力与汗水”不是吗?。
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三.再来聊聊魂斗罗联动

一般来讲联动的内容少有让人吐槽的,毕竟大部分游戏在联动的玩法思路和角度上几乎出奇的一致,要么出几个皮肤收割。要么就是自家产品之间联动发福利。但霓虹深渊的联动真的做的就是,还原,但真不有趣。

从活动内容设计上看,游戏为联动搭建了一个很庞大的舞台。签到奖励,芯片兑换,原汁原味的魂斗罗关卡以及与游戏其他玩法相关联的芯片产出,特别是联动的纪念套装。正巧临近六一,我们姑且将其称之为“联动活动大礼包”。

先从魂斗罗关卡来看,诚然,游戏做到了对魂斗罗原作内容的大部分还原。但在目前的关卡中,游戏做到的却又仅仅只是还原。你的宝物体系,你的肉鸽天赋,你的随机性呢?拿出来救一下呀!但很可惜,没有,所以无聊。

再从比较有游戏特色的联动套装以及魂斗罗关卡的多人联机游玩来看。游戏在这两块内容上做的也并不尽然让人满意。

首先就是联动套装真的不强,或许是因为联动套装本身与游戏体系的不兼容,或许是因为老套装的属性已经做到了极致。反正我没有从魂斗罗的联动套装中看到,让我觉得新奇好玩且有趣的点。收集品的象征意意义在一定程度上大于了这套装本身的可玩性表现。

而多人联机游玩就更不多说,一方面是“连人都找不到”,另一方面则是看不到联机的意义。或许降低难度有一点,但是你不加产出的情况下,哪有那么多人天天抱着关卡刷。

让人满意的点可能就只有,游戏目前没有围绕联动推出太多的氪金内容,你可以免费拿其中百分之八九十的奖励。但这也不是白来的,无论是套装还是其他道具的奖励,要么就是每天签到上线领取,要么就是要求你爆肝狂刷芯片获得。在很大程度上就是那句“免费的才是最贵的”。
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四.游戏画面与剧情等

最后我们在比较泛泛而谈的聊一聊游戏的画面与剧情表现等诸多内容。这一块在我个人看来并不能称之为关键,毕竟肉鸽游戏画质差,剧情少的大有人在。基于此,我们更多的从商业化之后的视角来聊。

首先是游戏画面,游戏在画面的细节和精致程度上,在我个人看来是比较高的,尤其是地图场景的很多细节,比如说镜面的倒影,一定的光影效果和技能特效,做的都是比较到位的。不算惊艳,但至少是75分左右的水准。

在这里特别要聊一下游戏在boss设计上很有感觉,浮夸的同时很深刻的结合了游戏赛博朋克的味道。而其他人物在画面画风设计上呈现出的那种又有像素感又有色色的感觉,在很大程度上是让我“欲罢不能的”。

游戏的画风及审美很独特,而且是我个人比较喜欢的那一档。所以游戏中某些角色的皮肤或者比较涩涩的角色我是真喜欢.jpg

而从游戏的剧情上看,游戏在剧情方面的设计就很工具化。基本上就是为了游戏的关卡衔接,玩法衔接及人物的部分介绍和人物设立而作。就是游戏的剧情,如果单纯作为一款买断肉鸽的角度来讲,基本上是属于那种合格,但做不到让人觉得有趣的感觉。

而如果从买断的角度来看,游戏的剧情就完全不够到位。毕竟你是又要卖宝物又要卖角色的氪金设计。那宝物的来历,角色的来历身份。角色个人的好感度剧情以及角色与主人公的情感塑造什么的,虽然在任何游戏中不是重点,但你至少要有一定的延伸来让玩家觉得这个钱“物超所值”。但这些东西在游戏当中是见不到的,在这一方面的剧情做的真的太少。
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五.总结

这是一款商业化很成功的手游作品,抛开PC端不谈。手游在氪金思路与付费内容上的逻辑能够做到闭环。得益于游戏本体足够高的可玩性和趣味性,游戏也能做到满足核心玩家的需求。这也是为什么游戏的评分能够占到一个比较高位的原因。

但我自己终究还是不喜欢,一方面是因为我是比较重度的肉鸽玩家,就喜欢追寻那“虚无缥缈的幸运”。另一方面也在于当我发现我本来可以玩的很爽,却被氪金阻断了这种爽感的时候。我的心态在那一刻“就已经不爽了”。

胡萝卜白菜各有所爱,千言万语抵不过喜欢就好
玩过
游戏时长 108 分钟
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
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一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
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一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题

虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。

在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。

而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。

首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。

而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。

所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。

所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情

很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。

相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?

相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。

当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。

或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计

如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。

先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。

但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。

比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(

所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计

先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。

还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。

而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。

而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。

对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
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而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。

而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结

如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。

而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。

或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
玩过
游戏时长 113 分钟
这款游戏与其叫“笔绘西行”
不如改个名字叫“氪穿西天”
你以为的西游是“降妖除魔”,历经九九八十一难。
可游戏中的西游却是“氪服困难”历经九九八十一“套皮玩法”
游戏的剧情与美术真的很棒!
但让人觉得很棒的,也就是游戏的剧情与美术了!
你说的西行,该不会是:把我的钱包送上西天吧?
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一.经费拉满的剧情画面,好吃爱吃
二.以贩卖数值为本质的养成,坏了一锅粥
三.百无聊赖,枯燥的玩法堆叠,量变未必引起质变。
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一.游戏剧情与画面

正如我在绝大部分二游当中评论的那样,随着手游厂商在剧情在画面在配音上的内卷“愈演愈烈”之下。能够杀出重围,能够出圈的游戏,它在自己的画面,剧情细节,CG等诸多方面一定是卷到极致的。而事实上,笔绘西行真的做到了这一点。

为什么?最直观的感受:画面漂亮! 在笔绘西行中,无论是在过场形式的剧情对话中,还是在游戏的CG画面里。游戏在剧情的画面细节,人物神态动作方面,给玩家的感觉就是“极致的精致”。以至于:“你可以吐槽游戏不好玩,但不能吐槽画面不行,不能吐槽角色不好看”

笔绘西行在自己的角色画面与风格上采用了类似1999和物华的那种,在保证角色像二游风格靠拢的同时,倾注了游戏大量的或是神态或是服饰上的特色。游戏中的角色在保有“西游特征”的同时,又将二游角色的“可爱与娇俏”体现的淋漓尽致。称之为“赏心悦目”绝不为过。

其次是西游题材之于剧情上的呈现力,这点较之近期频频翻车的很多二游剧情来讲。西游题材本身基于其普及程度和流传程度给到在剧情上的高代入感。同时也几乎保证了游戏剧情“不会翻车”。这两点基于一款要长久运营的游戏而言,是弥足珍贵的。当然这也对游戏产生了一个限制,那就是“不创新就死”。

但事实上我们能看到的是,游戏的剧情立足于唐僧师徒四人成佛翻篇之后的故事。故事本身的立足点就不同于其他IP作品只是复刻的程度下。游戏又用相当高质量的剧情表现能力和剧情塑造能力,为玩家呈现出了一个“几乎全新的西游世界设定与世界观”。更难得的是游戏剧情“不拖沓,高精炼,反转多,细节多”。以至于游戏的剧情让人“根本停不下来”。

而从另一个角度来看,笔绘西行的设定也与很多人对西游的另类解构。比如最经典的:有关系的妖怪永远不会死,所谓磨难到头来还是找关系。形成了某种程度上的不谋而合。就是大众对于将天庭塑造为反派这种“倒反天罡”的设定在接受程度上是很高的。几乎就是顺理成章,如鱼得水的感觉。

所以如果单独把游戏的剧情和画面拎出来聊,这款游戏在我看来真的就是“高质量二游”级别的剧情内容和画面设计。特别是“真有那味儿”的角色配音,尤其是猴哥,虽然达不到“六老师的程度”。至少也是个六耳猕猴程度的配音。可以说真的是能够“靠剧情推角色去挣钱”,走二游的路,让二游无路可走这个程度。
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二.游戏机制与养成

但问题又抛回来了,为什么游戏的评分这么差劲呢?在我看来这绝对跳脱不开游戏本身以氪金+PVP为导向的玩法内容设计。或者换一种说法就是“当我看到战斗力提高的那一刻,我的手就不由自主的放在了卸载和差评键上”。游戏的吃相,在某种程度上是“难看”的。

首先是基于游戏底层玩法构筑失衡所导致的,游戏数值溢出以及弱操作性的问题。就在事实上,游戏现阶段几乎仅仅只在追求数值养成。而且几乎纯被数值所裹协。

从PVE角度上看,游戏现阶段成型流派不多,底层技能机制玩法不够复杂的情况下。 PVE内容构筑不起类似星铁那种足够有趣的副本体系。
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从PVP角度上看,双方伤害数值的纯溢出。让PVP变成了谁先动谁秒谁,而全然没有基于阵容体系和角色机制下的游戏理解。尤其是在角色被秒没有补偿的情况下。狐狸大帝只手遮天.jpg

另一方面则是抽卡,在不考虑礼包以及月卡的情况下,游戏一发10连200块钱。单抽一发20块钱是什么概念?基本上就是t0级别的二游都“不敢定这个价格”的程度吧。
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诚然,三点几的出货率以及50抽小保底100抽大保底让游戏在换算上和16元一抽的价格大差不差。但在你又没有保底继承又没有回收机制的情况下。少掉了这些抽卡数,可是实打实的“少掉了亿点资源”。

而从更长线来看,游戏后续基于材料及收集和角色方面的养成,更是为玩家与玩家间的差距拉大铺垫上了无数的东西。

仅看开服,尘缘图给得生命值和攻击力加成不值一提。那运营一两年多了大几十个角色之后呢?平民与氪佬在基础三维方面会被拉大多少差距?

再看角色,现阶段氪金提升角色练度就已经能够拿到在回合制游回合制游戏当中几乎决定胜负的“先手权”。但更可怕的是那些隐藏在角色碎片当中,对于角色技能和机制的进一步强化。就是游戏中的角色在实际上是锁机制的,只是现在因为数值不平衡,优势不明显而已。
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三.游戏玩法

最后再来聊游戏让人几乎绷不住的“玩法堆量”。就是如果我们吐槽别的游戏,可能会说:“坏消息缝合怪,好消息全缝了”。但是当这些东西缝了太多遍,对于审美疲劳的玩家而言,真的变成了‘我不吃牛肉里的’:“你真吃(缝)啊?”

游戏现阶段有近乎海量的玩法,既有类似经典回合制下,双方选阵营搭角色的正经PVP。又有二游体系下双方玩家互选攻防阵容的泛PVP。还有近似传奇当中“一人屠一城”的工会攻防战。更有进一步让人眼花缭乱的各种副本,各种爬塔,各种挂机奖励和乱七八糟的玩法。
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就它简直就是:“回合制小游戏合集的即视感”。奇奇怪怪,乱七八糟的玩法内容在这款游戏中太多太多了。

但问题就是,这些玩法除了正经PVP,几乎就是“没一个好玩的”。游戏表面看上去玩法好多,但当玩家正儿八经打起来,就会发现这些内容和游戏的推关没有太大的区别。就基本上是:“上去挂个自动听天由命”。
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玩法很多,但是如同鸡肋。
如果要缝,请缝好一点.jpg

而游戏最为正经的互选角色PVP,则更是被游戏的养成以及先后出手导致的减员所限制。就是现阶段的PVP要么就是一方狐狸光速出手。全体拉条给养成低的玩家致命打击。要么就是对面高养成哪吒先手秒狐狸,然后“眼睛一闭,双腿一蹬”。
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有博弈倒是有一点,但基本上全博弈在卡池上了

足够有趣的玩法,一定是建立在一个平衡的数值下,或者建立在一个有趣的体系之下的。前者可以通过各项数值和类似命中暴击率的方式来增加玩法的趣味性和可玩性。后者则可以通过游戏本身足够有趣的体系搭配和内容构筑来呈现游戏的高可玩性。但很可惜的是,这两点这款游戏通通都没有。
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四.总结

笔绘西行给我的最终感觉就是:“纯纯的蜘蛛洞”。游戏试图用非常甜美可爱的外观,也就是游戏的剧情画面以及配音来吸引玩家进入到游戏中。但他最终的目的却是你的“元阳”,或者说你的元子。所以在我看,不是无字经书在去西天。是我的米在“一意西行”。

足够精致的画面,画风虽然能够成为游戏的加分项,但绝对不会成为游戏好坏的决定性。一款游戏有趣与否游戏质量高低与否,终究是要落实到游戏的底层机制,落实到游戏的内容与玩法设计上。但很可惜的是,笔绘西行给人更多的感觉就是“空有美丽的外观,却没有有趣的灵魂”。游戏在其内核设计与玩法构筑上做的还是“太商业化了”。
玩过
游戏时长 2.1 小时
出发吧!麦芬!
不如还是:回家吧!兄弟!
与其说这是一款“甜品级的魔兽代餐”。倒不如将其称之为一款“魔兽的减脂餐” 。毕竟从甜品的角度来看,它真的不够可口。而一口咬下去之后,更让人觉得食之无味,弃之可惜!
这样的“代餐” 到底是取而代之的上位替代?还是让人难以下咽的“减脂餐”呢?
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一.游戏剪掉的“脂肪”,当真只是累赘吗?
二.游戏的设定,真能撑得起游戏的玩法吗?
三.游戏的剧情真有魔兽那味嘛?
四.游戏的本质果真是“轻轻又松松”吗?
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一.减脂减在了哪?

如果各位有玩过魔兽,或者至少看过游戏题材的小说。你就会发现在这一类的游戏中,玩家打怪,刷装备,升级,强化技能等一系列的内容是“连小说都不敢省的环节”。就大家都知道这些内容真无聊,但它却又构筑了这套体系的成就感来源和玩家内心满足感的来源。

假如你不觉得升级困难,你会觉得一个高练度的号让你觉得舒适吗?
假如你不觉得刷装备困难,你会觉得一身顶级装备值得追求吗?
假如你不从史莱姆开始砍,你会觉得砍倒巨龙会是一种荣耀吗?
这显然很难吧?

所以《出发吧麦芬》做了什么?游戏极大程度的精简了玩家的刷怪练级过程,给到了玩家完全自动化的操作选项与清单。就如游戏宣发所说的那样,你甚至可以一边上班一边挂机去玩这款游戏。但同时为了保有所谓的“魔兽玩法”。游戏又有一定的主动操作机制和需要玩家手凹的地方。

这种感觉真的很“九转大肠”,他给人的感觉完完全全就是:“我清除了大部分,但保留了一点味道。这样你才能知道你玩的是魔兽体系下的游戏。”

对于我这种几乎完全没有被魔兽玩法所熏陶过的玩家而言。就是吃九转大肠的曹老师,这套内容对我们这一类玩家而言完全没有吸引力。养成上的成就感一般,内容打起来不痛不痒。竞技性上不去,趣味性走不来。

对于硬核的“魔兽热爱者”而言。我想这机制更是有“得罪”的意味。毕竟能坚持长期游玩魔兽体系的玩家,就是能够苦中作乐,甚至是乐在其中的。而这一改动不亚于Dota的反补机制变成王者里的不补也吃80%。

所以真正适合这款游戏的,可能真的只剩下:“爱吃九转大肠的那一批玩家”。也就是在意排行榜,在意养成进度的追榜大佬。在氪金!爽!的理念下。游戏确实省掉了绝大部分的氪佬把时间浪费在无谓的练级上。在整体摆烂基调下适当的手操玩法也能够被视为“有趣的内容调剂”。

人之糟粕,吾之珍宝。游戏减负减压掉的,是对氪金玩家而言的负担,更是绝大部分普通玩家的乐趣。诚然这样的改动大大降低了门槛,但代价就是“玩起来真不是特别好玩”。
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二.操作与玩法

可以说几乎所有游戏玩到后期,游戏的内核始终跳脱不开 阵容 体系 打法与操作。无论是单机游戏,还是网游,页游,乃至于PVP游戏。甚至fps打到职业赛场上都有各种道具的体系思路与套路打法。那更别提在魔兽的世界中,各个职业如何定位?如何分配?在副本级战场上怎样操作。这些内容在某雪的魔兽中,体现的确实叫淋漓尽致。

但是这款游戏呢?我想游戏在自身的玩法和操作上协调的是比较糟糕的。尤其是作为平民玩家的视角以及游戏玩家的视角来看,游戏在这方面的表现真的让普通玩家“很难办”。

因为在这类游戏中,通过玩家操作上限去弥补普通玩家和氪金玩家的差异是一个很常见的均衡手段。也是保有平民玩家有一定游戏体验的基础。哪怕火影手游也有一个相对公平的PVP不是吗?

但在游戏本身不能通过练级来达到进度差异的情况下,游戏的操作上限和操作空间又很低。在游戏中最直接的体现就是:阁下的操作固然精彩,但是我技能满级,不需要凹就可以直接干掉boss,阁下又当如何呢?

在魔兽里或许你能花两小时磨死一个boss
但是你在麦芬里,花20个小时不一定能磨死

而从多职业之间的辅助搭配与定位操作,乃至可能更进一步的,比如说针对不同boss的打法思路和内容思路来看。什么都没有,职业定位很薄弱,也是一个尖锐的问题。

在魔兽的攻略中,往往会有某些职业拿到某些特定的技能和装备之后再去打某些boss取巧的办法。也就是某种意义上的:“专业的人做专业的事”。但这一内容在这款游戏当中是很薄弱的。至少就我选的脆皮法师来讲,我能打过boss绝对是因为我多挂机了两天,而不是我选了一个特别牛的技能组。那在这里游戏的可玩性就打了不小的折扣。

而从组队战斗的角度来看,在游戏中显然没有足够的角色技能搭配。戏一支队伍的4个人,他们的技能并不能像二游那样有各种机制上的联协,而是4个人各打各的。前排只负责抗,法师只负责输出,奶妈只负责回血。没有什么群体buff,没有什么一波爆发,几乎就是一盘散沙。
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三.剧情与画风

对于一款优秀的游戏而言,剧情绝对是相当重要的一环。因为一方面剧情负责构筑起游戏一整个世界观和玩家的代入感。另一方面剧情也负责为游戏内容赋能。说白了就是,游戏剧情既要做到让玩家玩进去并喜欢上游戏,也要做到让玩家爽快的掏钱,愿意为之掏钱。但在这方面,麦芬做的真不够。

游戏现阶段的剧情浅尝辄止,开篇还算长段的剧情是完全工具化的。就是为了介绍游戏内容和游戏机制所做的剧情,而非是为了让玩家带入游戏并认可游戏所做的剧情。就是说白了,在魔兽里你会觉得选职业是神圣的,但在这里真的就是“随便选”。

而更多细节化的,比如说对游戏道具的介绍文案,对游戏装备的内容解读。对角色的身份设定和世界观设计等诸多内容,在游戏中是当然缺失的。就哪怕《瓦罗兰特》《英雄联盟》这种几乎纯竞技性的游戏。游戏方都在小心翼翼的“编织每一个角色的过往”。但这种用心在麦芬中我看不到。

而从画风来讲,游戏的画风很可爱,游戏CG的表现能力。画面细节等,很多内容做的比较到位。游戏的剧情特效和剧情内容基本上也在及格线往上的70分水准。单从画面角度看,给游戏一个中规中矩无可厚非。

但中规中矩,很多时候就意味着“没有特色”。在流量为王的时代,没有特色几乎就约等于冷门。当下形形色色,吸引人眼球的东西太多了。没有足够特色,不过出圈的画风对比其他游戏来讲。很多时候真的就是“你很难吸引到人”。
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四.回家吧,兄弟!

所以游戏的本质,在我看来真的就是一款“包装精美的页游”。也是魔兽玩法的“减脂餐”级别的游戏。游戏真的调整掉了太多魔兽体系下的玩法内容与反馈机制。与之相对的又是保留的那一部分高度与游戏中的氪金与养成关联。以至于成为九转大肠当中“被留下来的那一部分”。

可以说假如你轻松的玩,那游戏真的玩起来不够好玩。毕竟你对游戏中的战力增长,你对顶级的装备和很多内容是没有需求的。他给你的感觉就像是在学习:“今天多学了一点高数,明天又多学了一点,考试(打boss)该挂还是挂”。游戏能给到的正反馈和内容吸引能力太弱了。

假如你认真的玩,那你的人和钱包一定有一个是消瘦的。因为游戏卡玩家卡内容的地方太多了。等级,装备,战力,技能,排行榜。每一个地方都需要大量的金钱与精力去填。尤其是在操作占输出比较低的情况下。启动“蓝绿辅助器”的次数将会非常频繁。
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五.总结

对于游戏的选择,大抵上还是“胡萝卜白菜各有所爱”。如果你能接受游戏减脂餐级别的内容设计与内容表现。并在此基础上愿意付出一定的时间 精力与金钱。以游戏适配的氪金用户来体验,那你的体感和内容确实舒适。主打一个“一路平推”。

如果你是更为广泛的普通玩家和中低氪玩家,那是否要花大精力和大代价去玩这款游戏。个人更建议“先打上一个问号”。毕竟游戏卡的东西太多,玩起来的趣味性还是较为平庸了。
玩过
游戏时长 68 分钟
三国一直是传奇的题材
无他,草船借箭,空城鸣琴,突出了多少千古之智
而那一句“丞相保重”,又承载了多少人的意难平。
但事实上,在三国题材和品类的作品中,国产的优秀游戏并不多见。反而是日广的作品占据上风。让每一位玩家的心情都很复杂,更难以言喻。
那《三国云梦录》会是一款优秀的三国题材游戏吗?
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一.亮点与槽点并存的游戏剧情设计
二.泛化的养成与模式化的玩法比较难崩
三.有特色却又有些怪异的游戏画面
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一.游戏剧情

相比传统三国,本作剧情的亮点之处在于它并没有用常规的长线式剧情来做玩家的视角代入。游戏的剧情是通过类似《小乔传》《马超传》等一系列的人物传记故事来进行的类似单元剧的剧情线路和剧情内容呈现。如果说别的游戏在剧情上是一整条连贯的直线,那么这款游戏的剧情更像是一段一段的软糖。

较为独立的游戏剧情给游戏带来的最大好处是脱离三国本身的“若即若离感”。就在游戏中,你既能看到三国的经典桥段,又能看到很多可能是野史当中记载的,甚至可能是游戏剧情编辑自由发挥创设的一些剧情桥段。比如说最让我印象深刻的就是对“铜雀春深锁二乔”的解读为并非指大小二乔,而是指代曹操的战略野心。这样的剧情内容是亮眼的,也是让我觉得有趣的。

但这种单元式剧情+多阵营的人物切换。给游戏剧情上带来不可避免的弊端就是玩家在代入角色的时候。剧情与剧情之间的撕裂感和差异感会非常大。这点尤其是在我们的主人公没有足够鲜明的角色特色与角色性格加持。游戏剧情又几乎完全依史料或者说依既定剧情的情况下。玩家很容易就会感觉游戏剧情“不知所云”。

并且就游戏剧情的一些实际作用,例如从玩家视角下的带入游戏内容,吸引玩家进行游戏,以及给玩家提供情绪价值。从游戏设计者视角之下的引导玩家进行新手教学,为游戏角色赋予价值等,这几个方面来实际看的话。

游戏剧情在自己作为工具的价值方面是明显缺失的,固然游戏在剧情内容和设计上有一些亮点,但是它实际呈现出来的效果就是作为玩家我不对游戏的后续剧情感到好奇。作为厨力党而言我不会因剧情对角色有额外的好感。那这一点对比很多二游以及同期的手游来看,无疑是落了很大的下风。

当然得益于三国题材本身的传播广+共识度高这一特性。我们还是能基本认为说大部分玩家对游戏中的很多知名武将,比如说刘关张,比如说诸葛周瑜庞统这些角色的认同感还是蛮高的。毕竟这些名字确实是给很多玩家留下深刻印象的。
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二.游戏养成与玩法

从游戏的养成机制设计来看,几乎纯页游模式的养成内容是这款游戏的一大特色。同时接近页游的很多玩法,很多底层内容设计,也在一定程度上拔高了游戏的门槛和内容体验。就我个人综合体验来看,游戏的养成及玩法思路放在早期页游当中是ok的,但是放在现阶段的手游当中,会处在较为尴尬的境地。

从养成来看,游戏的底层养成逻辑是堆数值加战力。无论是角色的升级,升阶装备的刷取名誉称号的获得以及声望值的提高,还有武将图谱的点亮乃至宝物强化等诸多养成思路。归根到底就是对角色的三维,也就是攻防血的实际提升。而支撑玩家去进行战力乃至角色养成的底层逻辑,往往是通过游戏中的公会战及竞技场的方式来实现的。

而以竞技性为养成的前提是游戏本身的玩法上限够高。但在游戏本身选择了回合制这样一个低门槛低上限,且竞争压力极大的游戏玩法情况下。玩家通过公会战和竞技场战斗所能获得的成就感是相当低的。或者至少绝大部分平民玩家和普通玩家是难以通过少量的氪金来体验到游戏大部分内容的情况下。游戏实际上在逆流于主流手游的付费思路与内容呈现思路。

而从玩法来看,同盟竞技场玩法,现实的多人线上boss。公会战,推关, PVE副本,挂机奖励,刷怪塔。等等等等,几乎所有你见过的或者是没见过的玩法机制与内容,在这款游戏当中都有一定的涉猎和设计。就这游戏的副本和玩法内容太多太多了,以至于我玩了接近两个小时,依然有眼花缭乱的感觉。

这些玩法对于没有接触过网游时代的新生代玩家可能会觉得新鲜。因为在足够多的玩法堆量之下,游戏的可玩性怎么样都能得到提升。你让一个班级倒数的高中生去做小学的题目,那怎么着也能考个80分。在游戏当中足够的玩法堆量能够带来一定的可玩性也是同理。

但是游戏在这些玩法堆量上没有做足够的差异化设计。就是游戏中几乎所有的副本和战斗都是以游戏的回合制换血为底层打法逻辑,然后仅给予玩家不同奖励而已。就游戏没有做到足够有趣的玩法外观也没有足够的玩法延伸来让自己的诸多玩法“各具特色”。以至于让绝大部分玩家认为游戏的玩法体验是比较平庸的。
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三.游戏画面

从本作的游戏画面来看,偏二游化偏可爱化的游戏画风是本作的特色。也是让玩家觉得略显尴尬和代入差异的点。在这一块内容上只能说游戏做出了抉择,但是表现确实不够好。

首先从游戏内置的画面表现及相关细节来看,游戏当中有很多非常接近于二游当中的看板以及挂画性质的图片。尤其是在每一章节结束时的画面,只要有女性角色参与,其中那画面给人的感觉确实是非常的“赏心悦目”。就你可以吐槽游戏的玩法真不够好,但是从画面上来看,确实是“该画的都画了”。这里先给美术老师加鸡腿。

但就当然的,我们从游戏的人物形象以及剧情代入来讲。游戏中几乎所有人物都是万年不变的特效背景,每个人物都在面部表情上保持着“最完美的姿态”。那这一点在玩家尤其是剧情线路的视角带入下,就是脸部动作僵硬及细节不够,纸片人的即视感和画面观感会比较强烈。

当然游戏整体的画风对于游戏本身的目标受众,也就是比较偏低龄化的玩家以及热衷于动漫的玩家而言,还是能够有着不错的吸引力。毕竟我们以赏析对比的视角来看可能它的画风就是“土到掉渣”。但小时候的我们确实又喜欢这种“又土又潮的玩意”。所以我们只能说这些画风实际上是给游戏建立起了一定门槛。

那么当然的,就本作画风与三国题材是否契合这个问题来看。我个人在这里其实是认为比较尴尬的,因为尽管有类似《爆笑三国》这样的作品出现。但是三国题材给绝大部分玩家的印象还是属于比较严肃,以及画风比较成熟的感觉。尤其是在游戏剧情本身玩梗及搞笑的成分内容不是特别多,剧情走向还算比较严肃的情况下,那在这里与游戏画风其实是有不小违和感的。

所以如果条件允许的话,游戏可以适当的在自己的剧情当中加入更多类似于玩梗,类似于二游当中的经典剧情桥段。还对自己的内容进行“润色”的同时,更好地与游戏画风进行适配。毕竟你也不想一脸可爱的小萝莉来一句:“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”吧?
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四.总结

作为三国题材的作品,这款游戏最大的亮点在于剧情很有创造性。游戏中的不少剧情桥段和剧情内容确实是可圈可点的。但断句式剧情依然会带来不可避免的剧情上的割裂感和撕裂感,在剧情的精细程度和人物的桥段切换逻辑以及游戏的主剧情线路上游戏还有不少的润色空间。

而从进一步的玩法逻辑及画面风格来看,游戏的底层思路与内容逻辑脱胎于网游时代的基本玩法和内容设计。在此基础上有做一些针对低龄化用户的画面调整与画风改动。对胃口的玩家会觉得玩的比较舒适。但相比于大部分二游来讲,还是会显得比较累。
玩过
游戏时长 111 分钟
与其说这是更适合中国宝宝体质的《逆转裁判》
不如说这是更适合中国宝宝体质的神探夏洛克!
当法学生拿到了推理游戏的剧本,当二刷玩家再次回顾游戏剧情时。我一如初见时那般,惊叹于剧情的玄妙,感叹于游戏内容的设计。玩吧!一玩一个不吱声!
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一.完善的史料,完美的代差,构筑了游戏真实性的根基。
二.好钢用在刀刃上,反差的画风,极具的画面张力
三.基于内购体系下非常舒适的解谜
四.值得细品的剧情桥段设计
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一.细微之处见真章的剧情

古今之事,往往细节决定成败,游戏亦然

在这款游戏中,我们能够看到大量的基于史实亦或是基于一个时代下的特色。比如说《秀才的特权》《清末侦探小说》《浮票》等,非常大量的剧情细节。这些内容一方面与游戏剧情做到了对应,同时给到了解释,例如那个老头之所以把浮票弄丢了感到紧张,是因为它相当于我们现代高考的准考证。游戏通过这些内容补齐了自己在逻辑性上的不足。

而更为重要的是它们为游戏剧情的真实度提供了强有力的支撑。为游戏的剧情营造出了一种“理所当然”的感觉。对于玩家而言,最直观的感受就是游戏本身不是在“编故事”而是在“陈述故事”。玩家的观感是“透过主角去窥探历史”。而并非进入到一个游戏精心编织的故事中。在剧情真实性和代入感的营造上,游戏已经赢了同类游戏太多。

而更重要的是当我以一个法学生的身份去思考游戏中的调查取证环节,去思考游戏中的当堂对质环节去思考游戏各个情节的内容设计之时。游戏巧妙利用清代背景给游戏带来的另一大好处就呈现了出来。那便是基于代差之下,玩家自主对游戏剧情合理性和剧情逻辑性的“脑补”。

可以想见的是我作为法学生,对游戏中调查取证环节证人证言环节当堂对质环节的很多内容,它的流程是否合规,是否合理是存在质疑的。但它又恰恰可以用当时非常巧妙的“两半背景”来解释。而同时这种当堂对峙的环节和取证环节就是符合绝大部分印象中侦探和审判最原始的样子。

绝大部分玩家包括我,并不是那个时代的亲临者。我们只能通过影视作品和游戏作品模糊的窥见当时的法治。而游戏巧妙的利用了这一点,让自己放大侦探的权利和行为,在游戏中被极大程度的合理化。那更别提其他的一些行为和本来应该出现的逻辑漏洞。尤其是当游戏剧情的绝大部分流程符合大家朴素的价值观的时候,这一点就凸显的愈发明显了。
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二.游戏画面

山河水墨画的画风在作为本作的特色的同时也成为了本作的门槛。游戏在整体的画面表现力上对比同类作品着实称不上惊艳。但极具张力的画面呈现和画面设计依旧是可圈可点的亮点设计。

先说槽点,水墨画风往往会给玩家一种静态古画的刻板印象。这点相比于《纸嫁衣》这种动漫画风的画面风格来讲。游戏的特色确实做到了,但是代入感和画面呈现能力却下了一大截。说白了,这样的画面风格没有能力营造出类似悬疑电影那种让人“又害怕又想看”的感觉。

同时游戏在画面细节上的部分失真,比如说人物跑走之间的切换僵硬。比如说拾取道具时的动作随意,吃包子时的“囫囵吞枣”。绝大部分NPC的静立站桩的内容设计。都在一定程度上折损了游戏本身的代入感。真论细节游戏的场景动画和人物动作细节不见得比同类作品有多优秀。

再看游戏优点,个人认为极具张力的游戏对质环节和通过近似CG呈现的,与福尔摩斯的思维宫殿极度相像的内心质询环节。与线索的交互细节,在构筑起游戏特色的同时,在一定程度上弥补了游戏本身基于画风和人物动作下的失真。同时给玩家带来了相当的爽感。

游戏通过控辩双方的当庭对峙,证据上的“唇枪舌剑”。围观的“法官”也就是县令,以及“陪审团”也就是小跟班等人。在实际上营造出了类似逆转裁判当中控辩双方的激烈对峙。游戏通过具体的交互来呈现出案件的峰回路转。之于玩家而言,这真的很带感!尤其是在玩家可以“无限月读”,大重开+穷举法之术下。无赖战士的感觉跃然屏幕之上。
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三.恰到好处的解谜

相信玩过足够多解谜游戏的玩家就会发现,在相当多以广告为营收思路的解谜游戏中。解谜游戏内置的小游戏正越来越与当初给玩家增加趣味性的想法背道而驰。通过越来越难的小游戏设计,在一定程度上“劫持了玩家”,让玩家不得不看广告。而对比之下,本作的舒适区间尽显。

首先就是游戏的解谜恰到好处。无论是第一章当中的撬锁,还是第3章中的移锅炉。它都是属于那种不需要给玩家额外提示,只需要多摸索几遍就能够解出来的。这一点在我看来,是回归了解谜环节设置的初衷。即:增加游戏交互感和游戏内容的同时,给予游戏真实度上的提高。

其次是游戏的质询设计并不烧脑,相比于同类游戏错误一次就要从头再来的高成本。游戏通过牺牲一定的解谜成就感,换来了玩家在解谜方面的“无限回档”和足足5次容错机会的“高额血条”。

这个设定真的很舒适,对于硬核用户而言,他们可能不需要这么多次的机会。但对于像我这种小白或者摆烂玩家而言,穷举法的过关方式是真能够让玩家爽到的同时:“不费脑子的玩解谜游戏”,这点真的太棒了。毕竟我不直接看攻略,不就要的正是这一份参与感吗?而游戏很好的做到了!
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四.高开高走的剧情桥段

从本作的剧情桥段和剧情内容设计来看,无论是基于玩家体感的视角,还是基于游戏表现的视角来说。高开高走这四个字放在游戏的节奏设计上,绝对是完全适配的。

在游戏的开篇剧情上,游戏直接抛出了悬疑案件当中非常尖锐的密室杀人桥段和自证困境。这样的剧情设计是最有利于玩家快速带入到游戏的角色当中去的。毕竟痔疮长在别人身上确实不着急,但命案背在自己身上真的很让人“捉急”。再加上洗脱嫌疑到揪出真凶这个环节的设计你细品,是不是特别像那种爽文当中的反转打脸桥段?这还是侦探特供版,如果这都拿不下玩家,那我简直想不到游戏的剧情还能怎么设计?

而更巧妙的是,这仅仅是一条支线。游戏并不是非常俗套的,以开篇剧情展开,或者以这个案件为源头,让玩家往下探索,而是我们在探索一个更大的案子的同时,顺带走了这一条小线。至此,玩家对于后续剧情和后续内容的期待,直接就拉满了。这个设计特别像很多某乎上的短篇小说,直接把最爽的桥段放在前面,然后吸引你往下看。又或者更早可以追溯到UC体的“震惊标题”的剧情设计思路。

开胃小菜都这么精彩,我简直不敢相信游戏的大菜到底有多惊艳。

而游戏中章结局的剧情桥段更是把游戏的立意和内容拔高到了一个非常高的深度。虽然这里应该有一定的“正确”因素所在。但这并不重要,正确的东西大家都会讲。怎么样把正确的内容讲好,怎么样通过正确的理念来带给玩家心灵乃至剧情上的震撼才是最重要的。尤其在终局的剧情部分既做到了收束前期的剧情线和剧情内容的同时,又做到了对于禁毒内容的描述。在我看来,这就是一个非常高走而且上强度的结局。
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五.总结

在内测时就被自己种草的一款剧情游戏,剧情缜密,画面震撼,玩法简单。既可以带脑子的规划每一步又可以闭着眼睛摆烂的玩。一份游戏,两份快乐,真的很香!

当然本篇作品在画面细节和部分的配音处理以及人物语气上的一些问题。还是会让人觉得不够满意,也不够完善。你说的对,但是他只卖28哎!但是在现阶段的价格之下,我觉得完全可以包容!
玩过
游戏时长 60 分钟
人呢,因为生活很累,所以叫人类
猫呢,随时都能眯会,所以叫猫咪
《猫咪和汤》,可爱的画风与温馨的名字之下,到底是“汤水温暖身心,猫猫温暖灵魂”。还是“表面猫咪和汤,实则氪金与肝”呢?
都说人间烟火气,最抚凡人心。
可不用心的汤,不走心的猫猫。真能慰藉玩家心中那颗被生活摧残的体无完肤的身心吗?大抵是太难了罢!
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一.温馨的游戏里没有故事,就像汤里少了盐
二.简单的玩法硬衔接氪金,就像秦始皇打钱
三.又有广告又有直接付费,既要又要两不讨好
四.无所事事的核心玩法,尴尬的玩法外延。
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一.游戏剧情与画面

单从游戏画面来看,游戏确实称得上温馨二字。毕竟在游戏中既有可爱的猫猫,又有柔和的画风。既有各种各样的猫咪动作细节,又有各式各样的猫咪外观服饰。尤其是当这一切内容被游戏本身带有浓厚童话色彩的画面所包裹的时候。游戏在自身的画面观感和质感上呈现给玩家的就是宛如童话,宛如桃花源一般的温馨画面。这样的画风确实可爱!

但仅仅是可爱就足以让玩家感到温馨吗?又或者换个说法,仅凭可爱的画面就能留住玩家的心吗?我想大部分玩家的观点是持否的。可爱的画面,画风固然能在玩家看到这款游戏的第1个瞬间,与游戏建立起好感。但想要长久的留住玩家,就必然要有后续的游戏内容建设与游戏剧情构筑。游戏的现状就是空有甜美可爱的外壳,却缺乏深度的内涵。玩家一口咬开这个外壳之后,看到里面填充的不过是空气,只会像我一样觉得失望而尴尬。

在营销行业中有一句很著名的话叫:“顾客往往不知道自己需要什么,而你需要告诉他们”。这一观点放在游戏行业当中同样如此。游戏方需要通过剧情告诉玩家“我在干什么?我为什么要这样做?”。可在这款游戏中,我能推导出的结果就是:“我不知道”。

游戏有太多需要通过剧情与玩家勾连互动,比如说解释这个猫猫世界的背景,解释猫猫的所作所为,甚至在游戏中去进一步衔接一些突发剧情和猫猫的日常剧情及互动剧情来增加游戏的温馨,增加玩家的交互和互动感,但这些应有的剧情表现在现阶段的游戏内容当中,我看不到一点。由此游戏给我的感觉就是:“除非我真的特别无聊,否则我绝对不会点开这一款游戏”。
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二.游戏氪金

为什么我会在开篇说游戏现阶段的氪金点设计给我的感觉是“在下秦始皇,打钱!”这样一个梗呢?原因就在于游戏中的很多付费机制是不合理,而且也不会被玩家认为是必要的。游戏在氪金方面,既没有足够的引导,也没有足够的利诱。而与之相对的,昂贵的氪金价格却又让我觉得“荒唐”。

从氪金的动力来看,在二游当中,氪金的动力莫过于推强度。在养成游戏中,氪金的动力莫过于加进度。比如说隔壁的饼干人,他在付费思路上与本款游戏就有非常相似的家具付费礼包,以及各种各样能产出抽卡道具的付费项目。游戏的氪金点设计没错,氪金等于加快进度,在养成游戏当中确实是泛用的思路。

但问题是你是个纯单机游戏啊。这个客厅导向放在《部落冲突》放在《饼干人》放在《海岛奇兵》当中是走得通的,因为他们都有或直接的PVP或间接的类PVP。可是猫猫没有呀!在我追进度没有意义的情况下,我为什么要掏这个钱呢?

而基于这个思路往下做延伸,你就会发现游戏中很多的氪金价位设计都不合理。25块钱的月卡,98元的免广告,168的小企鹅。可以说游戏中但凡有一点可以加速玩家养成的功能,都被游戏方以高额的售价“束之高阁”。在我看来,与其说是这样的价位“不坑穷人”。倒不如说是对着自己的核心受众“猛宰”。
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三.双氪金模式的弊端

以人游戏的另一个氪金模式,“广告付费”模式来看。游戏现阶段内置了很多广告,几乎大部分的奖励和活动可以通过看广告的方式来获得“更多的机会和更多的奖励”。我自己也浅看了不少,但现阶段游戏基于广告给到的奖励,是让我个人觉得非常“抠门的”。我想这其中既有游戏自身数值设计的不合理,又有游戏同行给游戏“上强度”的问题。

先说一个非常尖锐的问题就是,一款单机游戏是很难在直接氪金和广告氪金当中“既要又要”的。因为你既要平衡氪金玩家的心理,又要平衡广告玩家的心理是很难的。而和纯广告的游戏一比,那更是碾压。因为人家可以“随便给奖励”,而《猫咪和汤》不行。

或者说白了,在纯广告付费模式的游戏中。玩家体验到的是看广告等于直接氪金的爽感,我可以通过看广告直接拿到游戏中某些稀有的装备和武器,可以得到更多的正反馈和更满足的刺激。可是当游戏已经将这些稀有的武器装备和功能打包放当中进行售卖的时候,玩家通过看广告得到的“微薄收益”。显然是难以覆盖玩家对自己看广告所想得到道具的期待。

而从另一方面来看,游戏在看广告给道具方面也显得“非常吝啬”。无论是商店当中看一次广告仅给30钻石,还是在钓鱼的过程中,看一次广告就给一个鱼饵。又或者是看一次广告只给10个盖章货币。这都让玩家觉得“不值当”。毕竟我看广告15秒,钓鱼钓起来都不要5秒。“看广告两小时,玩游戏5分钟”,真的很难绷。
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四.游戏核心与外延玩法

从游戏自身核心的养成玩法与玩家进一步搭建起建筑物的外延玩法设计来看。游戏现状给我的感觉是,不仅游戏的核心玩法不够好玩有趣,连带着游戏的外延玩法也显得十分粗糙。最终呈现出来的效果就是非常尴尬。

从游戏的中心玩法来看,游戏的思路设计很简单。就是玩家通过等待获取金钱,然后升级建筑,再获取更多的金币进一步强化建筑。由此来给到玩家满足感与成就感。

这个思路没什么问题,问题在于游戏只做到了前端循环,却没有做出游戏的后端满足感。因为在游戏没有通过剧情去构筑起一个目标,而且游戏自身没有对后续功能去做预期管理的时候。作为玩家的我对游戏后续的内容是没有期待的。

更何况游戏的升级真没意思,它是以总等级来提升,而不是以单一建筑物的等级来升级,也就意味着我在后期是做不到前期10分钟升一级,后期一分钟升10级的反差与爽感的。这也就意味着我玩一天这游戏和我玩三天这游戏体验到的绝大部分游戏内容是相同的。高重复的劳作,真的太像上班了。

而从游戏的外延玩法来看,游戏有进一步加入,例如钓鱼,例如神贯精灵,例如热气球和任务栏等一系列的功能,游戏的本意是好的,希望通过这些外延的玩法来让游戏内容变得好玩有趣。可实际上这些东西给玩家带来的乐趣“太有限了”。

一方面是游戏在玩法方面设计的太浅了,所谓的热气球就是多点几下带来额外金币的交互,所谓的神罐精灵就是时不时会出现在屏幕下方给你“爆金币的老登”。至于什么免广告处,钓鱼玩法之类的,更是没有更多的操作和细节。绝大部分玩法做的太浅薄,以至于让玩家“一玩就厌”

另一方面是这些设定和游戏功能结合的很差,我真的无数次看到任务栏里出蔬菜汤,他库库给我做普通汤。而游戏其他的几乎所有功能又都只是为了让玩家获得更多金币和更多体力,以升级建筑和菜谱而服务的。那这些功能在本质上就没有任何的不同,也难以给玩家带来更多的新鲜感。
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五.总结

游戏想成为一颗糖,用自己的温馨与可爱,用休闲与淡然包裹玩家。但是游戏做的太平淡了,尤其是放在当下竞争非常激烈的国产游戏市场中。别人已经在上三花淡奶了,而你还在熬羊汤。那你就注定只能被极少的食客,也就是玩家所喜欢。

游戏的内容太空太乏,却又在自己的商业化设计上想要的太多太杂。玩家可以为了可爱的内容付费,也可以为了一个满意的故事掏钱。但大部分人真的很难为了一个不明所以的养成去付费。商业化没有错,但你至少要让玩家觉得“你值得这个价”。
玩过
游戏时长 2.0 小时
国潮:曾经风光无两,如今满地狼藉
某站:曾经二游之家,如今二游坟场
这可能是近期二游以来,为数不多的顺风团。无他,最朴实无华的商战,莫过于全靠同行衬托。开服没有节奏,就是最好的节奏。而二次元+国潮+战旗。在把游戏要素拉满的同时,也把玩家的期待与忧虑拉到了最顶。
物华弥新:究竟会“昙华一现” 还是能“历久弥新”呢?
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一.浮于表面的教条主义剧情,终究缺乏表现能力
二.战棋与二游玩法的结合,让人又累又乏
三.画风要素拉满,游戏养成舒适,游戏最后的温柔
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一.游戏剧情

从小到大,我们看了多少文物历史相关的纪录片和影视资料。从敦煌莫高窟到故宫文物,从樊诗锦奶奶到文物修复师们。我们看了好多好多,但我们真的记得吗?好像有,又好像没有吧?

那即便在那种情况下,我们都记不住。更何谈,在游戏中。游戏对于文物的来历,文物的特点特色,以及更多的细节和工艺上都用简单的文案一笔带过的情况下。绝大部分玩家应该就和我一样:记个名字记张脸,记个技能顶破天了,不是吗?

纪录片的长度都难以让玩家牢记文物特点,更别提游戏现阶段的剧情碎片化+剧情量少的现状之下。我们能看到的就是游戏剧情对于文物特色,对于文物意义的浅尝辄止,甚至是贴标签式的文物特点。游戏中出场的文物很多,但能让玩家记着的很少。

而游戏中基于异能,基于都市,基于特殊部门的设定处理。呈现出来的效果到底是:“我们东方有自己的《哈利波特》”还是烂大街的都市异能文呢?我想,更多的是基于后者。

游戏在剧情设计上犯了太多都市异能文的问题,那就是顺理成章。讲白了,《哈利波特》最让人印象深刻的,往往并不是魔法对轰。而是对物品呼之即来,招之即去的能力。是对比你手洗的餐具,魔法洗得又快又好,这种认知和对比下产生的冲突。但这些内容游戏全然没有体现,这些器者的异能到底异在何处?到底有何用?好像除了打架,真没别的了吧?而这个设定难道不是脱离生活常态,脱离大部分人社会认知的部分吗?

而游戏剧情中的很多特色,比如说一口方言的制盐砖,比如说押韵的天七簋。他们的特色从何而来?为何而来?在现实生活中有何益损?游戏什么都没说,呈现于玩家视角下,这就是赤裸裸的贴标签。就是硬捏出的特色。《孤独摇滚》中都需要非常长的篇幅来刻写波奇酱孤僻,而《物华》中的蝠桃瓶,这么容易就“城门大开”了吗?游戏的剧情未免太急也太赶了。

游戏想构筑的到底是一个从文物中来到文物中去的故事体系。还是套用文物故事,实则输出俗套剧情的内容呢?一半一半吧,但主要是后半,真一般。
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二.游戏战斗

在我个人看来,二次元的技能体系融合战棋玩法是一个很冒进的决定。一方面是某前二炸雷在先,另一方面是几款战棋加二次元玩法的内容体验下来。既要又要的内容,很多时候真的两不讨好的太过明显了。

相比传统战棋来说,游戏中的角色有着更复杂的机制体系。先锋系角色的多一回合,炮台角色的原地架枪,远程角色的瞄准状态。以及更复杂的,基于不同角色的技能机制与体系。比如说二游特别喜欢的技能被动,层数累加,物理伤害和法术伤害的双重体系,如此种种,在游戏中太多太多。

与此同时,游戏又吸收了战棋当中的站位机制。同时舍弃了传统战棋的很大一部分的地形要素与地形特色。并且在这个基础上加入了非常有特色的boss战,加入了boss自身的特殊技能与能力。当然相对的,玩家一次性可以上阵6名角色。多角色多定位和多技能之下的组合碰撞,确实能给游戏带来很高的可玩性上限。

可在游戏的boss战依旧是以boss机制为主导,而非地形和战棋要素为主导的情况下。你会发现的是游戏在玩法实质上不可避免的滑向了二次元玩法。而相比传统二次元游戏来说,游戏几乎完全割舍了二游里角色与角色之间技能与机制的相互搭配,也缺乏传统二游意义上的启动辅助(强化机制)。就是队伍中并没有一套明确的机制体系与机制打法内容存在。

而游戏同时砍掉的,基于战棋玩法下可能存在的特色地形模块。特色的地形要素以及站位增伤,以及命中率等一系列的设定。也让游戏在很大程度上减少了战棋游戏自身的趣味性。说白了就是,你打boss都不需要太刻意的去考虑站位的情况下。游戏的移动和位置的选定,似乎就只剩下一个拉近我方与敌人距离的基础作用了。

当然所幸,虽然游戏在角色技能搭配与玩法融合上做的很奇怪。但游戏一方面通过自己几大职业定位在一定程度上弥补了机制搭配上的缺失。(当然这是比较有限的)。另一方面则是游戏的数值给的很慷慨,毕竟你可以通过堆养成和堆红的方式去强过。所以在实际体验中,玩家还是比较有余力去发掘游戏本身的乐趣的。

但是这些乐趣到底有多少?它的上限好像太有限了!
同时,实战中很容易误触到敌人面板。我真的只想过关,而不想走一步看五步。
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三.画风与抽卡

游戏画风上:好怪!但是完全能冲!近些年来,随着玩家的XP越来越怪,尤其是“男娘”文化的甚嚣尘上。特别是考虑到地球online的外服,也就是美服的“多元开创式性别”。对比之下,好像物华里的古文物们。确实是“兄弟”。不对,是“老祖!你好香!”

在这里我们不得不认可,物华在画面风格和画面细节上确实相当成功。游戏当中绝大部分的女性角色确实是做到了在二次元的基础下,加入很多国风国潮的美感。华丽的金杯配黑丝,头戴福桃身着旗袍的蝠桃瓶。粉色上衣加白丝的粉白瓶双耳瓶,白毛加总之就是很大的制盐砖。妙啊,太妙了!

在这里能困扰宅宅们的似乎只剩:“火速在剧情前传上,加一个和器者相守终身的收藏家,别逼我求你”.jpg

优秀的美术与很有国漫特色的画风是本作最大的加分项。因为这是特别细分的一条赛道,游戏放弃了二游最热门的泛日系风格。转而以国风和古装及古物为特色的情况下。就真的是吃定了我们这种“祖宗严选,一定是好东西.jpg” 玩家的心态。当然,游戏若想做好这条分支,在之后的剧情上,要在这方面有更多的表现。现在的剧情在与画风的结合上,差了太多的档次。

再来聊聊游戏的抽卡,现阶段我个人的抽卡体验是比较舒适的。当然这里不排除新手新号的偏差,所以我们更广泛的从游戏的基础抽奖概率与机制来聊。这款游戏也是基本符合我认为他比较温柔的预期。

首先是基础出货率2.5% 这个数值真的很慷慨,因为原崩普遍的基础出货率在0.6%,含保底的普遍概率也就给到1.6% 市面上绝大部分的二游也基本是在1%~2%这个档。所以在没有任何概率加成的情况下,我的抽卡体验就是50发打捞出了活动池双角色。金杯真好看.jpg

其次是游戏的50抽加概率70抽保底出。以及卡池的强制继承规则和多池通用兑换。前者保证了大部分玩家实际上并不会抽到保底,后者则保证了多活动卡池之间的抽卡体验和保底兑换。对比友商,真的让人热泪盈眶。

在游戏现阶段没有整混合池,没有整专武的情况下。游戏的抽卡体验,在我个人看来是慷慨且压力较小的。
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四.总结

物华弥新有着很精致的外观与较尴尬的内核玩法。就像文物一样,外表风华犹在,内里久经岁月。这大抵不能是致敬,更多是巧合罢!

游戏在玩法和剧情上,真的需要进一步努力。虽然披着文物的设定讲一般的故事很轻松。但能从文物中来到文物中去,带领玩家领略文物的风采,感悟历史的岁月。游戏才能更长久,也更出彩。
玩过
游戏时长 87 分钟
与其说这款游戏披着钓鱼的外衣去做赌性的内核。
倒不如说是游戏在用捕鱼的思路在做一款泛单机。
在我看来这是一款钓鱼佬绝不会碰的游戏。
因为作为一款钓鱼游戏,他的操作性太弱了。
而凭什么说游戏在用捕鱼的思路做单机?
因为诱导和弱操作的迹象在游戏中的表现是如此浓烈,让我不禁回想起了几年前被捕鱼游戏支配的那个时代。
这个游戏真的很上头,但你真的不能上头。
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一.画面优势和画面特色带来的持续爽感
二.你以为你在钓鱼,实际上你在抽卡
三.无尽的排行榜与PVP,让人汗流浃背,满头大汗
四.较无聊的养成循环,要么付出汗水,要么付出金钱
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一.基于画面带来的爽感反馈
个人认为游戏之所以具备高成瘾性和高趣味性,游戏在画面和震感反馈的效用应当居功至伟。可以说如果游戏没有很多巧妙的画面设计与震感反馈,那它在成瘾性和效果上的表现能力是要弱出很大一截的。

拟真的画风是成瘾的秘诀!
很多模拟器游戏有这么一个误区,认为对操作性的模拟重要程度要大于画面的拟真。但在我看来,古书所言的画牛画马为难事,画鬼画神无难事就已经告诉了我们。越是人们熟悉的事物,越要在画面上做细节。所以只要你仔细看,这款游戏当中的人物头像,助理角色,钓鱼时的手套,湖面的反光和场景效果。尤其是尽了最大能力去做真实,甚至在头像方面就可能用的是真人照片。同时游戏避免几乎一切会让自己的画面变得失真,或者说有人物走动和移动的镜头。

那么给游戏带来的回馈和玩家的感受就是,玩的很真,代入感和沉浸感很高很高。光这一点,游戏就赢了同类游戏太多。

凭什么这游戏的钓鱼这么爽?
从钓鱼上来看,玩家在刺鱼时有震感反馈,左右摆动和持续拉杆时,有快速旋转的画面表现和持续掉血的数字表现。在上鱼时有一个特写镜头,在之后还有一个结算表现和实时的排行榜数据上升。这一切的一切都在刺激着玩家的视觉感官。都得持续的给予玩家一种反馈,尤其是和游戏中拉线张力给到的高沉浸感结合起来。那种上鱼时的爽感,捕到大鱼,特别是稀有鱼的代入感是无与伦比的。

为什么你会觉得游戏福利好?
因为游戏在画面方面用了很夸张的表现,只要你仔细观察就会注意到。游戏在成就任务及其他道具的获取上,无论获取的道具数量是多是少,采用的都是顶格效果。就是5张金卷和50张金卷,在画面表现上是一个数量。同时你每点击一次奖励金币材料和金券奖励会同时浮现在你的画面上。又或者是你在打排行榜时,随着奖励而来的一定有画面特效。或是海浪或是金光闪闪。

这个打法常见于早年间的捕鱼和斗地主游戏中,游戏通过夸张的画面表现和手法。让自己给出的蚊子腿,看着像大象腿,再加上游戏又有数不胜数的小奖励。并恰巧,这几年的主流游戏又都没有这种画面表现。你只要细想,原神王者吃鸡,这三者的道具结算都没有这游戏这么震撼。就能很当然地理解玩家吃惯了素菜,想吃点荤菜的心理。
很土,但真的很爽
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二.游戏操作
与同类钓鱼游戏相比,《欢乐钓鱼大师》能够有超高的热度,我个人认为他对于钓鱼操作的调整和操作机制的改进是功不可没的。尤其巧妙的避开了电子钓鱼的困境,同时又通过伪操作来让玩家有一定的操作感。并最终通过钓鱼本身是随机的这一普遍的社会认知,来完成游戏在钓鱼逻辑上的闭环。环环相扣,令人望而生畏。

先从机制调整上来讲,游戏大砍了很多钓鱼游戏热衷的 打窝 下尔 以及等待 这三个环节。转而在操作方面加入了刺鱼,甩杆,控制张力这三个环节。这个改动是钓鱼玩法从不好玩走向好玩的关键。因为前者在现实生活当中是为了钓鱼而做的必备,甚至是无奈之举,但是在赛博鱼塘中,完全没有这个必要。尤其是等待环节,相比于钓鱼紧张,氛围下消除的等待无聊感电子钓鱼只会放大这个无聊感,以至于让其变成鸡肋。

但为什么说游戏的钓鱼操作在几乎是伪操作呢?
最大也最明显的疑点在于游戏的容量,在真实钓鱼情境中。不同种类的鱼线有不同的张力,不同体积的鱼有不同的耐力,甚至风大风小都会影响你的钓鱼。而想像游戏中这样,让玩家通过自己的操去影响每一次钓鱼的成功与否,对实际的上鱼与否有决定性作用。同时还有游戏现阶段的多张地图,多种鱼类。那容量太大,难度也太大,至少得是一个PC端3A的体量才有可能完成。

所以游戏的钓鱼逻辑就是弱操作性,甚至是伪操作并重随机性,也就是在你下杆的时候,这只鱼能不能被钓起来,已经被鱼的数据和你的数据决定了。就像捕鱼游戏中,你捕鱼的机率,在你没丢出去网的时候,就已经通过你的炮台和渔网的质量决定了。游戏只不过给了一个,假如你不操作,就一定上不来鱼,以及持续张力爆表之后,鱼一定会跑掉的操作。其高度类似于捕鱼游戏中你没在于游出屏幕前将其抓获之后鱼就会溜走这个逻辑。

可以说如果游戏要做操作性的设计,那它的逻辑一定就是鱼的稀有性和操作难度成正比,玩家要通过各式各样的操作和对自己技巧的提升来捉到高稀有的鱼。而不是提升自己的钓竿和装备,因为现实生活中的钓鱼佬已经告诉了我们,昂贵的装备不等于不空军。但游戏的逻辑是昂贵的装备等于不空军。而卖数据的游戏,哪里能有真操作呢?

而最后的钓鱼随机逻辑,更是这套设计的精髓。因为无论是现实生活中的钓鱼还是游戏中的钓鱼,它所呈现出来的都是一种随机和不固定。游戏用这个普遍的共识包裹住了自己在设计上的弱操作性。也让玩家几乎所有的疑惑都可以用随机这个通用的答案来解答。

为什么新手钓竿钓不起来稀有鱼?因为随机
为什么PVP拼不过别人?因为随机
为什么高品质吊杆能钓上来好鱼?这是我应得的!

所以你会发现游戏在逻辑设计上一个很巧妙的点是,玩家的失败都可以用随机作为借口来填平玩家的失落感。而玩家的成功则完全可以归咎于养成带来的功劳。这下的双赢真的就是游戏赢两次,赢麻了不是吗?
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三.数不清的排行榜与PVP

听过很有趣的一件事:“这款游戏是一款休闲游戏”。啊?我真的要拿出我的《布什—哥们》曲线了。哪家休闲游戏有这么多的排行榜?浅浅列举一下:新手7天排行榜,钓手成长排行榜,地区爆钓榜, PVP模式下的积分榜。大榜套小榜,长期榜套短期榜。这难道不是传奇游戏?难道不是滚服游戏?难道不是捕鱼游戏的套路吗?这么多排行榜,这么多任务,你睡得着觉的呀?你闲的下来的呀?

游戏排行榜在我个人看来绝对是利弊兼有的一个设计。最直接的利好是玩家通过排行榜可以获得不少资源。特别是游戏中,几乎所有的资源道具都可以从排行榜的箱子中开出或者由排行榜直接获得。而弊端则是在排行榜本身排名的诱惑以及奖励的诱惑下,自制力差的玩家可能会“忍不住氪金”

同时这个设计是绝对具有很高的成瘾性的,尤其是在作为新手玩家的你,拿到最容易拿到的初榜胜利的时候。他给你带来的成就感,既有基于道具反馈获得的成就感,又有基于作为第一名击败其他玩家得到的成就感。那么这个时候面对第2个榜单,第3个榜单甚至是数不清的爆钓排行榜单。你真的能忍住不爆金币吗?

当然现阶段游戏有个比较矛盾的排行榜设计是游戏目前的排行榜上多人机玩家而非真人玩家。这一设计从现阶段个人的体验来看,确实是保障玩家游戏体验,同时保障玩家能获取资源的重要机制。毕竟如果全是真人玩家,竞争压力极大的情况下,玩着真的很费劲。但由于这块内容本身的不确定性,以及在后续游戏到底能否一直保持着这样隐藏的机制,我个人不敢下定论。也就难以成为游戏的亮点。

再来聊游戏的PVP, 在单机钓鱼中引入PVP,确实是个很新颖的玩法,毕竟现实生活中的钓鱼佬确实是:什么?你怎么知道我在哪里钓了多少多少斤。那在游戏中引入玩家与玩家之间最直接最纯粹的对抗。这个玩法从设计的角度和玩家游玩的思路上来看是大概率好玩,而且几乎绝对有趣的。

但就从游戏PVP的实际体验来看,由于游戏本身并不以操作来判定整体输赢。同时在考虑所谓的随机鱼种本身并不能把把决定比赛胜负的情况下,就看相对之下,你的养成进度和练度能高出对方多少。而那种势均力敌的对决,在我个人的设想当中是几乎不存在的。在这里略微提及后文的养成,游戏中除了鱼竿的养成之外,还有鱼卡的养成。同时高级钓竿还有附魔特殊属性,能加稀有鱼概率那种。

所以只要多玩游戏的PVP就会明显发现,游戏的PVP思路就是,只要对方战力高,你寄,你战力高,就对方寄,翻车概率几乎没有。毕竟游戏还有鱼卡设定,鱼卡等级高,你钓的基础鱼可能和对面的稀有鱼差不多分。相当于你杆杆出红,对面把把保底。我几乎想不到输法
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四.游戏养成
粗略看来这款游戏的养成很良心,玩家完成任务获得抽奖券。拿抽奖券可以去摇箱子,玩家努力爬排行榜,爬到高位之后可以拿箱子。而金箱子不仅能开出抽奖券去进行二轮抽卡,还有概率开出游戏中品质最高的金色鱼竿。重生在渔村之开局钓竿是海之眷恋加饵料三。但这是真的吗?不,这是恶魔的糖果罢了。

为什么开局会先给你蓝色,然后马上给紫色和金色品质的钓竿?是为了在第一时间让玩家意识到高品质的钓竿能对游戏体验产生超大的影响。让玩家最直观的了解到,氪金等于变强。

其次,二游玩家及很多页游玩肯定很熟悉这个套路,高品质的角色随便拿。但是真正有用的,好用的鱼竿,要么花大价钱,要么就花非常长的时间去获得。至少在我自己的视角看来,游戏给的金色很多,但是养成是无底洞。光目前来看,5颗金色星星就是抽十几次钓杆,后头至少还有5颗红色星星,又是十几次。

可以说游戏的养成思路无外乎两条,要么一路氪金刷刷刷。要么疯狂钓鱼刷排行榜,通过大量的时间成本和精力成本去拿到各种各样的资源。假如你能接受这个循环,并自得其乐,那么这款游戏对你而言的体感会相对不错。但假如你不喜欢这个循环,那很多时候的体验确实比较坐牢。

其次是游戏中的鱼卡养成,在我个人看来这个机制是游戏用来替代鱼饵的设计。毕竟游戏的杆只能决定钓鱼的快慢,而不能决定上鱼的质量。所以游戏推出了鱼卡的养成。而从加成上来讲,鱼卡本身给到玩家的加成是非常简单粗暴的体积加成和攻击力伤害加成。在等级提上去之后,可以给玩家带来相当简单粗暴的高额积分加成。

而从机制设计上,鱼卡本身的养成也非常繁琐。因为你每杆钓起来的鱼是随机的,同时在没有带鱼卡上场的选项之下。游戏在这方面的养成逻辑和鱼竿的逻辑很像,你必须花大时间大精力或者是大价钱去堆自己的鱼卡。用于保证自己上鱼的质量和积分的稳定获取。
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五.总结
从我自己的视角来看,游戏本身操作性不强。但是爽感和体感的反馈很到位。可以说游戏本身的设计将其称之为钓鱼游戏界的爽游是没有问题的。

而在我个人看来,这款游戏的底层逻辑和内容设计,其本质就是捕鱼游戏和斗地主游戏的钓鱼化。他们在很多诱导氪金诱导充值上的思路和内容是如出一辙的。假如你能忍住则轻松休闲皆大欢喜,忍不住就是在氪金路上一路狂飙。

现阶段粗看之下,游戏还不错。至少平民玩家能花时间改变命运。游戏的氪金也是为了缩短游戏肝度时长准备的,后续的评分就只能看游戏之后的内容调整与内容更新做到什么程度了
玩过
游戏时长 90 分钟
休闲的名号之下
是休闲不起来的游戏玩法
温馨的游戏画面质感之下
是缺乏驱动力和趣味性的游戏内核
在现实生活中。学习工作考试业绩,柴米油盐酱醋茶,这一切的一切已经堆满了我们的生活。由此驱动下,游戏诞生了一个品类叫休闲游戏。它的本意是好的,通过轻松娱乐的玩法,给玩家带来最简单最质朴的快乐。
但是失调的简单,呈现出的后果就是无趣。
同理泛化的快乐,呈现出的趣味也很僵硬。
《我的休闲时光》真能让你休闲起来吗?
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一.既要又要的多核玩法设计,让玩家既卷不起来,也闲不下来。
二.缺乏驱动导向的养成设计,让玩家缺乏基本动力
三.碎片化的剧情与画面,构筑不了游戏想要的温馨与惬意
四.社交上的空虚与乏力,限制了游戏的上限和内容的表现
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一.游戏玩法

自二次元游戏和泛娱乐化的合家欢游戏逐步出现在手游市场中以来,家园这个玩法便广泛的出现在大众视野中。放点当下二游,从方舟 碧蓝航线 到1999。甚至是原神当中,你都能看到家园玩法的身影。而隔壁派对的蛋仔岛与元梦的家园更是无需多言。可以说对于绝大部分游戏来讲,家园玩法本身是基于游戏大和玩法之下的一个玩法分支与玩法延伸。是增加玩家用户粘性,亦或者是增加游戏功能性趣味性的一环。

而当《我的休闲时光》将家园玩法放在一个核心玩法地位上时。家园玩法本身在趣味性和可玩性上的薄弱项就会被极大程度的凸显出来。因为即便你做的再精致,游戏当中有各种各样的家具交互相也好,有各式各样的人物服装家具风格也罢。家园玩法说到底,他就是类似于小朋友过家家小女孩摆弄洋娃娃一样,属于玩家偏自娱自乐,偏自我满足的一项内容。

可以说如果单有这个玩法,游戏绝对满足不了玩家对于游戏性的需求,那怎么办呢?
于是游戏增加了很多环节,比如说结合了道具合成玩法的咖啡店。比如说结合了菜谱搭配玩法的饭店,比如说结合了钓鱼玩法的渔具店。以及表面是猫咖性质,但实质上是猫咪(类歌星)养成玩法的各种副玩法叠加。倘若游戏在小玩法的呈现与核心玩法的结合处理得当的话。这的确不失为一种增加游戏趣味性,同时解决游戏核心玩法不足的出路。

可问题就在于,本作中的小游戏设计过于浅薄。在烹饪仅保留了配方,钓鱼仅保留了起杆,种地仅保留等待成熟这种最底层机制的情况下。这些小游戏当然的不好玩。因为能进一步增加其可玩性和趣味性的机制,在游戏中都被砍掉了。

而与此同时在趣味性做得相当尴尬的情况下。与游戏核心的家具及家园养成玩法又仅以通过游玩副法获得的三叶草货币来购买家具以达到提升练度的效果。同时再加上这些副玩法CD极短,又没有次数累积的减负机制下,玩家的体感就是汗流浃背。

从休闲的角度上来讲,这些东西并不好玩,我感受不到有趣,又谈何休闲。
从正经养成的角度上讲,隔几分钟就上一次线的游戏体感甚至不如挂机游戏给我来的畅快舒适。
更何况对于主玩法而言,这些副玩法带来的家具在游戏中并不是“非拿不可”的重要道具不是吗?那我在一款休闲游戏中去频繁的玩这些小游戏,意义何在?
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二.游戏养成导向与驱动

几乎所有游戏的养成都是有驱动的,对于MMO游戏来讲,养成的驱动就是我不断的练级,刷装备之后击败更强大的怪物。对于战棋游戏来说,养成的驱动就是我不断挑战更难的棋谱,击败更多的敌人。而对于一款休闲养成品类的游戏来讲,它的导向与驱动无非两方面。一方面是通过养成来快捷的获取资源,便于我之后的养成,另一方面则是通过养成辅以玩法。但这二者在游戏中的呈现都有些尴尬。

为什么说氪金无用,家具无能?
因为从养成资源的获取上来看,游戏中的所有家具都与游戏内的核心道具金币及蜗牛壳没有任何关联。游戏其实可以参考二游设计,在家园玩法中设定特殊的资源产出及其他材料产出的家具来诱导玩家进行家具的获得与养成,或者间接影响小游戏玩法。由此给到玩家养成方面的推动力。而不是像现状一样,玩家对于获得更精致乃至付费获得家具的原始动力就只剩下一个“做的好看”。避免玩家得出氪金无用,家居无能的结论。

为什么说养成乏善,内容可陈?
因为从养成玩法的设计上看,游戏有非常亮点的家具商城与二手商城中的家具出售与买卖。但它并没有基于这个基础上去增加一些,如玩家的物品买卖经验,物品买卖等级,比如说玩家高买低卖获得的利差。
虽然这些东西在游戏中是实际存在的,但游戏一方面没有引导,另一方面没有进一步操作。就哪怕游戏简单的加入一个对家具家的鉴定,磨损的认定。可能亏钱的风险与砍价抬价的空间,都能使得游戏的家具买卖机制变得有趣好玩。
但现状就是这一块内容食之无味,弃之可惜。

为什么说养成混乱,养成乏味?
说到底,游戏的养成没有明确的服务对象。没有明确标的玩法目标。游戏没有告诉玩家,你的养成到底是为了什么?你是为了升到更高等级,体验更多更丰富的游戏玩法?又或者是为了住进更大的房子,有更多的空间去安放家具。游戏养成与游戏玩法的关联性和对标太弱了。
个人觉得即便稍作调整,玩家刚开始是小房子,每5级将房子扩大一圈。这样简单的机制和内容的改动,给玩家带来的成就感和体验感也会比你现在这样一轮一轮房子的换,一间一间房子的装修来让玩家觉得有趣好玩许多。
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三.游戏剧情与画面

在当下的手游环境中,随着各路友商在剧情与画风方面“一卷绝尘”。我们越来越多的看到当下的玩家对游戏的剧情以及画面会有更多的要求,举个最简单的例子是早期方舟的文案是纯文字而没有配音。 CG更是少的不知道哪里去了。但是放到当下的二游当中全语音加足够量的CG堆量已成标配,甚至著名声优还能作为卖点的情况下。这款游戏在自己的剧情构筑和剧情内容上,既缺乏质量又缺乏深度。

剧情表现真没意思!
游戏在剧情表现上有一定的创新,既有传统的cg画面呈现又有通过类似微信聊天的方式来进行单人好感线的剧情拓展和剧情内容。
但问题是游戏剧情没有深度,也没有足够的内容,在玩家回复的内容和回复的选项上给的非常有限。多个角色之间的剧情交互和剧情关联,给我的感觉不像是进入了一个和谐友爱的小镇,更像是进入了营销炸骗的圈子。
太荒唐了,我刚进一家店,你就知道我去。刚开一家店,就是你的亲朋好友。才见面没多久,你就邀请我去你家。如果这不是在游戏里,我甚至会认为:坏了!不是奔着我的钱包,而是奔着我的腰子来的!

剧情内容真不够有趣!
小说能吸引玩家往下看的原因是什么?是伏笔,是事件。放到游戏中,就是游戏的主线故事,是游戏的内容表现。甚至是每个NPC活灵活现的角色性格。其中我个人认为典型例证莫过于BA, Q版小人打架和总力战真不是大部分二游玩家期待的。丰富的剧情与一句句sensin,才是让玩家心都化了甚至碎了的地方。

但是本作的剧情从始至终都在围绕着玩家转,在我自己将近两个小时的游戏体验中。我几乎不会对游戏剧情产生一丝的好奇。游戏剧情上一没有伏笔,二没有故事,三没有纠纷。那我能对什么产生好奇,又因为什么想玩下去呢?我不知道,或者说我真的体验不到。

可爱但真不温馨的画面!
这款游戏在画风设计与画面表现上无疑是可爱的。 Q版的人物和NPC,带有动画风格的画面细节。各种各样的家具可交互选项与人物在画面当中呈现出来的打哈欠,卧躺在床上的场景呈现。这个画面看上去,好像真的有那么些许温馨。

但是,家之所以温暖,是因为他是家。套用在游戏中就是,你之所以会觉得游戏内容温馨,一定是你们有故事。比如说女孩子第一次送你那条围巾,好友第1次送你的那本书。对于游戏来讲,那就是要讲好家具的故事,可是游戏中的家具有故事吗?并没有,何谈温馨呢?

另一个方案是,在家园中加入玩家喜爱的角色。比如说PCR里的坐牢御三家,比如说BA里的蓝色恶魔和不许涩涩。同时加入很多会有特殊场景交互动作,彩蛋语音的家具。但是这些内容在游戏目前的内容设计和表现上看,真的少,也真没有。哪怕就是你连抓取自己与家具进行特定交互的能力都没有。
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四.游戏社交

初看游戏介绍,看到双人家园养成的时候。我第1个反应是这个设计确实有趣,因为这类游戏往往需要一个强有力的社交支撑,才能帮助游戏更好的走下去。但随之而来的是,这样的设计对游戏内容是否有强制社交之嫌?两名玩家之间如何均衡养成练度和家园练度?结果玩了半天,说好的发老婆,啊不舍友呢?

游戏目前的双人家园一方面门槛太高,对于大部分玩家而言体验不到。另一方面则存在双人家园无用的现实窘迫。毕竟在泛单机为主基调的游戏玩法之下,游戏中的双人乃至多人家园,确实不如末日生存游戏中的联机来的有用更有效。

从同类竞品视角来看
早些年间的QQ农场,QQ宠物以及其他同类型的家园玩法。他们的爆火在很大程度上是建立在游戏中,有足够的玩家社交,有足够的社交空间,有足够的社交体感之上。说白了就是,那些游戏中,玩家是真能体验到:氪金,爽!无论是公共场景当中炫酷的时装,还是邀请别人来自己家中做客时,各种各样的稀有装备和稀有宠物都能让玩家的虚荣心得到极大满足。

可《我的休闲时光》做不到,游戏现阶段呈现出来的就是泛单机化的,非常疲软而又非常乏力的社交。要知道,隔壁二游为了鼓动玩家社交,在玩家互赠的道具上给的都甚至是抽卡道具。而放在一款泛单机化的弱社交游戏中,你让玩家互赠番茄和西红柿。甚至不能互送家具?
这恒河里吗?这绘合理吗?
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五.结语
生活已经很累,在游戏中又何必上班。

在我个人看来,定位在休闲娱乐赛道上的游戏。一味的追求让自己的玩法多而杂,在最终呈现出来的趣味和解压作用上,可能还不如切肥皂的游戏来的有趣。如果你的玩家定位是休闲款,那很显然,游戏需要再简单,再轻松一点。游戏的故事,游戏的剧情要再多再完善一点。

而如果游戏想更多的让玩家以氪金为导向,或者以游戏礼包为导向。那你最起码要给玩家足够的氪金补正和氪金体感。给玩家足以适配氪金内容的,又或者是满足玩家虚荣心,又或者是最直接的竞技对抗。毕竟单纯为了“觉得好看”就付费的玩家,相比“觉得有用”而付费的玩家在量级上少了太多太多。在心理上也有太多的偏差。