花卷云舒 猫咪和汤 的评价

因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
2024/5/2
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 60 分钟
设备
一加手机Ace
人呢,因为生活很累,所以叫人类
猫呢,随时都能眯会,所以叫猫咪
《猫咪和汤》,可爱的画风与温馨的名字之下,到底是“汤水温暖身心,猫猫温暖灵魂”。还是“表面猫咪和汤,实则氪金与肝”呢?
都说人间烟火气,最抚凡人心。
可不用心的汤,不走心的猫猫。真能慰藉玩家心中那颗被生活摧残的体无完肤的身心吗?大抵是太难了罢!
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一.温馨的游戏里没有故事,就像汤里少了盐
二.简单的玩法硬衔接氪金,就像秦始皇打钱
三.又有广告又有直接付费,既要又要两不讨好
四.无所事事的核心玩法,尴尬的玩法外延。
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一.游戏剧情与画面

单从游戏画面来看,游戏确实称得上温馨二字。毕竟在游戏中既有可爱的猫猫,又有柔和的画风。既有各种各样的猫咪动作细节,又有各式各样的猫咪外观服饰。尤其是当这一切内容被游戏本身带有浓厚童话色彩的画面所包裹的时候。游戏在自身的画面观感和质感上呈现给玩家的就是宛如童话,宛如桃花源一般的温馨画面。这样的画风确实可爱!

但仅仅是可爱就足以让玩家感到温馨吗?又或者换个说法,仅凭可爱的画面就能留住玩家的心吗?我想大部分玩家的观点是持否的。可爱的画面,画风固然能在玩家看到这款游戏的第1个瞬间,与游戏建立起好感。但想要长久的留住玩家,就必然要有后续的游戏内容建设与游戏剧情构筑。游戏的现状就是空有甜美可爱的外壳,却缺乏深度的内涵。玩家一口咬开这个外壳之后,看到里面填充的不过是空气,只会像我一样觉得失望而尴尬。

在营销行业中有一句很著名的话叫:“顾客往往不知道自己需要什么,而你需要告诉他们”。这一观点放在游戏行业当中同样如此。游戏方需要通过剧情告诉玩家“我在干什么?我为什么要这样做?”。可在这款游戏中,我能推导出的结果就是:“我不知道”。

游戏有太多需要通过剧情与玩家勾连互动,比如说解释这个猫猫世界的背景,解释猫猫的所作所为,甚至在游戏中去进一步衔接一些突发剧情和猫猫的日常剧情及互动剧情来增加游戏的温馨,增加玩家的交互和互动感,但这些应有的剧情表现在现阶段的游戏内容当中,我看不到一点。由此游戏给我的感觉就是:“除非我真的特别无聊,否则我绝对不会点开这一款游戏”。
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二.游戏氪金

为什么我会在开篇说游戏现阶段的氪金点设计给我的感觉是“在下秦始皇,打钱!”这样一个梗呢?原因就在于游戏中的很多付费机制是不合理,而且也不会被玩家认为是必要的。游戏在氪金方面,既没有足够的引导,也没有足够的利诱。而与之相对的,昂贵的氪金价格却又让我觉得“荒唐”。

从氪金的动力来看,在二游当中,氪金的动力莫过于推强度。在养成游戏中,氪金的动力莫过于加进度。比如说隔壁的饼干人,他在付费思路上与本款游戏就有非常相似的家具付费礼包,以及各种各样能产出抽卡道具的付费项目。游戏的氪金点设计没错,氪金等于加快进度,在养成游戏当中确实是泛用的思路。

但问题是你是个纯单机游戏啊。这个客厅导向放在《部落冲突》放在《饼干人》放在《海岛奇兵》当中是走得通的,因为他们都有或直接的PVP或间接的类PVP。可是猫猫没有呀!在我追进度没有意义的情况下,我为什么要掏这个钱呢?

而基于这个思路往下做延伸,你就会发现游戏中很多的氪金价位设计都不合理。25块钱的月卡,98元的免广告,168的小企鹅。可以说游戏中但凡有一点可以加速玩家养成的功能,都被游戏方以高额的售价“束之高阁”。在我看来,与其说是这样的价位“不坑穷人”。倒不如说是对着自己的核心受众“猛宰”。
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三.双氪金模式的弊端

以人游戏的另一个氪金模式,“广告付费”模式来看。游戏现阶段内置了很多广告,几乎大部分的奖励和活动可以通过看广告的方式来获得“更多的机会和更多的奖励”。我自己也浅看了不少,但现阶段游戏基于广告给到的奖励,是让我个人觉得非常“抠门的”。我想这其中既有游戏自身数值设计的不合理,又有游戏同行给游戏“上强度”的问题。

先说一个非常尖锐的问题就是,一款单机游戏是很难在直接氪金和广告氪金当中“既要又要”的。因为你既要平衡氪金玩家的心理,又要平衡广告玩家的心理是很难的。而和纯广告的游戏一比,那更是碾压。因为人家可以“随便给奖励”,而《猫咪和汤》不行。

或者说白了,在纯广告付费模式的游戏中。玩家体验到的是看广告等于直接氪金的爽感,我可以通过看广告直接拿到游戏中某些稀有的装备和武器,可以得到更多的正反馈和更满足的刺激。可是当游戏已经将这些稀有的武器装备和功能打包放当中进行售卖的时候,玩家通过看广告得到的“微薄收益”。显然是难以覆盖玩家对自己看广告所想得到道具的期待。

而从另一方面来看,游戏在看广告给道具方面也显得“非常吝啬”。无论是商店当中看一次广告仅给30钻石,还是在钓鱼的过程中,看一次广告就给一个鱼饵。又或者是看一次广告只给10个盖章货币。这都让玩家觉得“不值当”。毕竟我看广告15秒,钓鱼钓起来都不要5秒。“看广告两小时,玩游戏5分钟”,真的很难绷。
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四.游戏核心与外延玩法

从游戏自身核心的养成玩法与玩家进一步搭建起建筑物的外延玩法设计来看。游戏现状给我的感觉是,不仅游戏的核心玩法不够好玩有趣,连带着游戏的外延玩法也显得十分粗糙。最终呈现出来的效果就是非常尴尬。

从游戏的中心玩法来看,游戏的思路设计很简单。就是玩家通过等待获取金钱,然后升级建筑,再获取更多的金币进一步强化建筑。由此来给到玩家满足感与成就感。

这个思路没什么问题,问题在于游戏只做到了前端循环,却没有做出游戏的后端满足感。因为在游戏没有通过剧情去构筑起一个目标,而且游戏自身没有对后续功能去做预期管理的时候。作为玩家的我对游戏后续的内容是没有期待的。

更何况游戏的升级真没意思,它是以总等级来提升,而不是以单一建筑物的等级来升级,也就意味着我在后期是做不到前期10分钟升一级,后期一分钟升10级的反差与爽感的。这也就意味着我玩一天这游戏和我玩三天这游戏体验到的绝大部分游戏内容是相同的。高重复的劳作,真的太像上班了。

而从游戏的外延玩法来看,游戏有进一步加入,例如钓鱼,例如神贯精灵,例如热气球和任务栏等一系列的功能,游戏的本意是好的,希望通过这些外延的玩法来让游戏内容变得好玩有趣。可实际上这些东西给玩家带来的乐趣“太有限了”。

一方面是游戏在玩法方面设计的太浅了,所谓的热气球就是多点几下带来额外金币的交互,所谓的神罐精灵就是时不时会出现在屏幕下方给你“爆金币的老登”。至于什么免广告处,钓鱼玩法之类的,更是没有更多的操作和细节。绝大部分玩法做的太浅薄,以至于让玩家“一玩就厌”

另一方面是这些设定和游戏功能结合的很差,我真的无数次看到任务栏里出蔬菜汤,他库库给我做普通汤。而游戏其他的几乎所有功能又都只是为了让玩家获得更多金币和更多体力,以升级建筑和菜谱而服务的。那这些功能在本质上就没有任何的不同,也难以给玩家带来更多的新鲜感。
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五.总结

游戏想成为一颗糖,用自己的温馨与可爱,用休闲与淡然包裹玩家。但是游戏做的太平淡了,尤其是放在当下竞争非常激烈的国产游戏市场中。别人已经在上三花淡奶了,而你还在熬羊汤。那你就注定只能被极少的食客,也就是玩家所喜欢。

游戏的内容太空太乏,却又在自己的商业化设计上想要的太多太杂。玩家可以为了可爱的内容付费,也可以为了一个满意的故事掏钱。但大部分人真的很难为了一个不明所以的养成去付费。商业化没有错,但你至少要让玩家觉得“你值得这个价”。
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喝奶茶的小熊猫
这不就是和寻道大千一样吗?
2024/5/3
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
作者
回复 @喝奶茶的小熊猫: 倒也不算,因为它氪金太不值了,反而没有那么多套路(
2024/5/3
默
这就叫专业
2024/5/4
^Tenderの玲玲
对呀,我玩了半天都不知道怎么玩?玩什么?太杂了
2024/5/4
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
作者
回复 @^Tenderの玲玲: 是的,游戏的玩法设计的有点粗糙
2024/5/4
独望海棠红
把我想说又说不出来的都说了
2024/5/6
神奇的立子
神奇的立子
神奇的立子八周年限定
TapTap 产品
人呢,因为生活很累,所以叫人类
猫呢,随时都能眯会,所以叫猫咪
写的真好!
2024/5/7
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
作者
回复 @神奇的立子: 哈哈,谢谢
2024/5/7
满目山河
回复 @喝奶茶的小熊猫: 你为什么不说,寻道大千跟他一样呢?
2024/5/9
已经到底了
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