侧耳倾听

侧耳倾听

测试
官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.7690个评价
嘴替发言3 带图14 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩235 音效动听38 音效音乐31 运行稳定性28 玩法设计10 操作体验5 外挂问题1 画面视觉1
因高专业度入选icon-wow
〖异锋系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
给予一个普通人放弃视觉的体验,你会来试试嘛?
也许,这款游戏在设计上并没有那么合理,比如说植入的玩法是迷宫,这本身是个侧重于视觉的游戏,却阉割了视觉;又比如说双击在水里传不出什么声音,直接玩的迷惑。
♛介绍
定位:一款侧重于“听”的迷宫闯关游戏
内容玩法上其实就是简单的闯关游戏,但是把视觉所遮掩,通关只能依据于游戏中的各种声音反馈。
本游我将以以下观点展开叙述
1.目标非公益,亦非《见》
2.以听指明路,《回声探路》
3.视觉或狭隘,《黑域生机》
4.五官成定位,《八分音符酱》
分别对应着本款游戏的社会性质,游玩操作,表象影响,设计观点四个角度来看待。
♛《见》
一款tx互娱价值探索所发行的公益游戏,游戏的内容是让普通人去体验作为盲人的生活不便,社会性质还是挺不错的;而且表现上也是看的地方狭隘,并不是完全不可视,虽说困难些,但可玩性还是不错的。
而该款游戏既没有公益属性,也没有不错的可玩属性,从开发者的话也得知是想做个“无障碍游戏”,目标并非公益;而游戏等同于一个迷宫游戏披上了不可视因子,在难度上还是挺让玩家头疼的。
♛《回声探路》
如果说靠“听”来玩游戏的话,我的脑海中下意识会有两款游戏,当然这里肯定把音游排除在外,第一个想到的是《疑案追声》,根据事件发生时的人物对话推定玩家的身份,游戏侧重侦探定位,且表现形式与本游差异挺大;所以这里说的是另一款:《回声探路》
这是我很早玩的一款游戏,游戏中通话指尖的点击来反馈声音的传播,然后找到正确的路,其中也有比较绕的路,也有水池,甚至还有怪物和机关!可这依旧保持了一点:起码有基础的周边视觉,以及通过回声的反馈得到远方的视觉效果。
而非直接阉割掉视觉这么简单,这让玩家的确不需要睁着眼睛玩游戏了,但是玩家玩的本质还是绕着圈圈的迷宫。
说个题外话,似乎以听为主的游戏都侧重于上帝视觉,也是,第一人称和第三人称也都是不同的看,可上帝视觉更全面的接受不同的声音,何乐而不为呢。
♛《黑域生机》
表象表现的意思是这款游戏明明底层玩法更丰富,但是游戏的设计让其表象比较拘束,从而给玩家一个独特的游玩体验。
这方面的佼佼者目前是《坐在罐子里的人》(也叫《掘地求升》),通过废除移动操作而让玩家依靠于双手一锤进行攀登,当然这足够虐心的设计,没有人会说这是来体验残疾人的吧?
而《黑域生机》则与本款游戏《侧耳倾听》更为相近,都是尽可能的压缩视觉体验,前者让玩家困于一处,只能向四周清理源源不断的怪物,视觉有限但可以升级;后者直接把视觉噶了,但是毕竟是迷宫操作,只要找到正确的道路到达出口也算成功。
♛《八分音符酱》
一款红极一时的游戏,我可没玩过,毕竟这是个极其废嗓子的游戏,但我也的确了解过这款游戏。
通过吼叫声音的大小,来决定跳跃的距离,可以说设计思路挺超前的,同时这款游戏最重要的配置竟然是一处可以让你放开嗓音喊的场所(而非现在要么朋友,要么硬核配置)。
当然这种设计思路出现并非是空穴来风,在那个时代里,恶搞解密闯关小游戏《史小坑》系列中也不乏开关声音摁键,摇晃手机,对着话孔吼叫,静静等待等一系列非游戏场景内可以做到的操作。
换个思路想想,也许这个在当时是个很不错的创意点子,但是没有人专门的将其研发设计起来,而《八分音符酱》则是将其发展起来的一个佼佼者,尽管“似乎的确可能”没太多模仿者就是了。
♛总结
这款游戏完全是靠兴趣去玩,可玩的内容是个迷宫,兴趣在于看不见。
当做个休闲游戏去玩也困难,游戏体验其实很容易随着不断撞路试错,知道偶然的成功,又陷入下一关的撞路中开始迷茫/也正常,毕竟没有正反馈。
最后我个人给游戏评价三星,但鉴于的确不常见多加一星。
User114309415 : 可以问一下一步作品么,讲的是盲人剑客救女儿的游戏,也是黑屏互动全靠听声音的
因玩家喜爱入选icon-wow
打电玩的何安
游戏时长 35 分钟
玩了前十关,然后看了一眼论坛,就跑过来评论了。
虽然只是走迷宫游戏,但仍旧是比较新奇的玩法。这游戏基本上就是给盲人量身定做的,屏幕没有任何画面,只能完全依赖听声辨位来通关。所以说,玩这游戏可以较为全面的体会到盲人的思维方式,算是一款佳作。
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即便如此,我还是打了四星评价。
缺点:
1、音效还是不够精致丰富,音效衔接不够自然。这种没有画面的游戏,音效设计就和其他游戏的美工和ui设计一样重要。
2、关卡设计和玩法设计没有亮点。关卡设计是完全的线性关卡:从起点出发,途中分出很多岔路,然后其中一条岔路通往终点。第一关和后面的关卡设计思路没有任何差别,只不过岔路会变得多的要命……
3、这游戏不适合像我这种性格暴躁的玩家。归根到底这游戏就是没有别的玩法拓展,没有给玩家的行为奖励机制,就是一味试错,撞墙,撞着撞着就过关了,非常的枯燥。
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我觉得这个游戏可以设计一些新鲜玩法,比如说,双击屏幕,会给出更多旁白提示,例如“左边有风,或许这边才是去往出口。”,“这路口已经来过很多次了。”,“这边往右全是死路,不用再进去兜圈了。”。比如,可以设计几个路标建筑,路标建筑会发出近大远小的独特声音来让玩家判断位置,比如,挂了几只乌鸦的枯树,撞墙时被撞到就会咚咚响的大钟,大树下几个抱团聊天的路人,等。甚至可以设计回字形迷宫,大型宫殿布局迷宫,让玩家通过更多额外线索来判断方向,这样玩起来就有意思了。
侧耳倾听 本体游戏质量一般般,但是如果它是作为一款开源游戏的话,确实是一个很有意思的想法。
犯困药 : 很棒哎!
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