开发者的话少侠们大家好,我是制作人小胖,见字如面。 不知不觉已经两年了,从团队最初尝试制作《江湖墨世录》到如今疯狂埋头迭代优化,一眨眼居然已经过了这么久的时间。临上线前,看到群里天天接龙催上线,总觉得应该写点什么,也说说我们团队的故事与想法。 2022年首次测试准备期间,我们整个小团队紧张而期待,担心大家是否会喜欢这个项目,核心玩法是否能够引起兴趣。当时很巧,在测试前碰上了版号下发,借着这个由头外加平台的帮助,我们当时吸引到很大一批玩家的关注!测试开启之后,数据虽然并不乐观,但让我们欣慰的是,《江湖》能够吸引这么多的支持者,这无疑为我们增添了不少信心;同时也增加了不少压力,毕竟我们不想辜负每一个玩家的期待。 两年期间,我们内部进行了至少五次版本的调整与升级。每一次的更新都是一场考验,也是一次选择的冒险。有很多妥协,但我们也秉持着初心--【拒绝抽卡和满屏礼包,以游戏乐趣为中心】。所以在当前开发资源允许的情况下,结合每次测试收到的宝贵反馈,我们反复审视游戏内容,精雕细琢。最终,我们为大家呈现了如今的《江湖墨世录》。 在这次版本中,我们做了一些重要的改进: 针对大家反馈的跑图卡顿问题,我们进行了全面优化,目前已经基本解决,卡顿不再是问题。 针对经脉系统过于繁琐的问题,我们推出了经脉简易版——初探阵图,使系统更加易操作。 针对角色卡牌需要抽卡的问题,我们调整为在地图上收集,摆脱了过多的抽卡困扰。 更多的细节内容会在和大家见面的最终版本内,从始至终我们做改进的宗旨只有一个:就是让大家玩得尽兴、玩得开心~ 接下来还是说点题外话,我们是个10人不到的小团队,从玩法到养成每个人都有自己的见解和看法,身为制作人难免否决掉底下同学构思许久的案子,人就那么多点,压力可想而知。随之而来就是产能会受影响,加班到头秃,争执难以避免,设计的逻辑有时角度不同也难分对错。所以我们内部也在尝试一种方式,将方案通过聊天或者社群的方式释放给玩家,以玩家的角度去判断是否可以尝试开发,且准则是一视同仁,会聆听不同玩家的不同声音。所以我们真诚期待在大家享受游戏内容的同时,能够提供更多的反馈和建议。这样有了更明确的方向之后,即使需要加班加点,我们也将通过不断修改、更新来回应大家。 4月2日,春天之际,我们即将和大家见面。未来充满未知,但我们希望这份作品和心意,能够不辜负你们的期待。 最后,感谢每一位参与测试的玩家朋友,感谢在论坛里支持的玩家朋友,感谢Q群里一直在和管理员互动的小伙伴们!(其中尤其鸣谢群友:风云、.桃白白.、呆若木雞、梦非梦等等)感谢大家的每一次反馈,每一次回应! 如果能够在江湖与你们相遇,我们将不胜荣幸。让我们携手同行,共同创造独一无二的江湖故事。江湖再见,不负相伴!