逐鹿

逐鹿

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.83016个评价
嘴替发言8 带图199 已购买1733 长评130 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩258 画面优秀110 设定独特19 音效动听17 平衡性佳10 物超所值9 操作流畅8 运行稳定性207 玩法设计93 操作体验49 画面视觉17 UI设计14 日常肝度12 氪金付费11 资源获取10
小小宝贝奶茶
已购买 游戏时长 49.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
我80后的,我从三国志→三国无双→三国群英传开始玩,到现在玩了三国的游戏无数。说实话,在手机上找一款比较好的三国游戏,真心不多。这一款我是觉得算上乘之作。先别急着反驳,下面我会给你们列举优点,它的缺点我就不说了,没有一款游戏是完美,它的缺点也很多。
📖历史/演义还原度:
历史上,这款游戏只能说它的参考可能是三国演义,所以对于历史不算太还原,但对于普通玩家,它的历史认知已经足够了。
⚖️平衡性:
平衡性差别我觉得是能接受范围,其实新人玩得爽只需要最简单的模式就足够了。但资深玩家会一度吐槽难度提高的情况下,对面能倾巢而出,而我们确不能。你玩过三国群英传和三国志,应该都知道人家城市产量还翻倍增,攻打玩家的频率有过之而无不及。至于武将,确实有那么几个武将得到了,会让游戏难度减低。这个不代表普通武将不能用,只要你搭配好,也是可以打的。
🪢策略深度:
这款游戏前期是需要玩家自己去思考,后面的战略规划,防御重点,兵种搭配和兵力控制,例我玩孙坚的时候就发现在南方很难往北方打,所以基本江东平定完,南方要防御刘表,士燮,往北要防御袁术,刘备。破局都是需要自己去想的,包括魏延的子午谷奇策,在游戏里,我认为都是可行的。
上面这里只显示我玩了43小时,实际我这个游戏已经玩了80多个小时了,对于我上班族来说,已经等于玩了一个月多了。这款游戏内政确实比较简单,它的重点都是在攻城略地的规划和兵种搭配上,我觉得对于普通玩家,这个可玩性已经足够了。当然你们会说不是三国粉怎么会下载,不是资深玩家怎么会反复玩,但你不能把这游戏的缺点就觉得这款游戏不是好游戏,这游戏是面向所有人,我也是资深玩家,我也希望这游戏改得越来越好,我自身也有很多提议建议,但人家公司、人员投入力度是有限。所以我们应该客观评价,而不是在那一味吐槽。
凡人 : 这游戏只要挺过前期,后期无压力。
...
已购买 玩过
。。。 : 水站有个屁用,我一堆水战大佬,甘宁周泰周瑜等等一堆东吴水站大佬,打不过电脑,他就用人堆,我以为我要横行长江,结果被打的没脾气。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
浅谈一下对游戏未来的看法:
1.战国地图一言难尽,一张地图上楚国占一大半。像齐国这种大国竟然才两座城。这是明显的不平衡。(1)地图可以参考大周列国志,多加入几个国家。(2)并且削弱长江以南各个城市的资源加成,毕竟战国时期,那里都是不毛之地。(3)并且增加邯郸,临淄等城市的经济。比如齐国靠近大海,那就可以加上鱼盐之利的buff。尽量将资源获得平衡起来。(4)其次增加主城数量或者分城的价值。
2.需要尽可能加大剧本可玩性。(1)增加穿越玩法,可以将三国武将带到战国剧本去玩。或者将战国武将带入三国去玩。(2)增加门客的战死率和俘获率, 减少史实武将的战死率。(打到最后,史实武将没剩多少,满屏全是虚构门客是真的一点代入感没有)(3)增加封邦建国功能,可以赐予手下的功臣封地,让他们在分城或主城自建势力,缴纳贡赋,随同作战。
3.完善自建系统。(1)强烈推出宝物自建系统!!!(2)三国自建与战国自建开放互通。(3)自建势力可以是多个主城,而不仅仅只能是一个城
4.增强文臣的作用。虽然随着计策的升级,文臣有着不小的加强。但是文臣在最主要的治国治民上表现的还有所不足。可以新增设定,给予文臣治国之策。比如将文臣至于城市担任太守,他们可以根据自己的“治国之策”来施政。比如糜竺担任太守可以加大金钱收入,可以段时间敛财,荀彧担任太守,可以吸引人才,满宠担任太守,可以段时间大幅度提高治安率。再比如刘备担任太守,可以使用治国策“仁义”,然后直接增加城市士兵8千。
5.加大官职的作用,现如今的官职只和带兵数量和数值有关。我们可以在此基础上给予官职实权性。比如司隶校尉可以纠察百官,那你所任命的司隶校尉便时不时向你举报xxx官员作奸犯科。比如摸金校尉可以向你汇报哪里有古墓,你去探索准有发现等等等。并且强烈建议在三国剧本中增加封侯体系,给予麾下有功武将封侯封公,可以增加带兵数量,每月薪资,也可以将分城封给臣子,让他们吃分城的税收。
最后真诚的祝愿逐鹿会越做越好!
官方帝王朝天笑2023大赏 : 关于战国地图的问题,我们已经在重新进行绘制,争取早日可以在游戏中体现出来。 关于自创武将在战国和三国互通的问题,因为三国和战国存在大量的逻辑不同和数据结构不同,目前三国和战国的自创武将还无法数据共通,我们也在研究后续的优化方案。 其他建议老帝也一并记录并反馈给了策划团队,我们会认真商讨可实施性方案。
皓
已购买 游戏时长 210 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为国产三国游戏,逐鹿的制作水平已经超出我刚开始游玩的预期,希望逐鹿和其他同类型的作品在本土能走得更远。本作已玩两百小时,想入坑的小伙伴可以参考下:
可玩性:
1.在动画演示、立绘设计、战斗深度等各个方面有自己的特色,且帧数较稳定、画面精美,总体有不错的效果表现(在nova9se和平板M6上测试,M6高清流畅,9se能玩但小卡适合摸鱼)
2.价格方面,本体30RMB左右,每个dlc18。本人买了自创和群雄争霸,游戏打折时买的共50左右吧。至于价钱贵不贵,30元左右的价位对得起逐鹿的品质(此处想起ns上的鬼XX荒那性价比),支持国产游戏。
3.不足之处提一下:游玩过程中,会对标光荣三国系列和文明系列。和三国志11相比,本作的武将、内政、外交内容不够丰富,这也是我在taptap评论上看到较多吐槽的点,后续更新希望加强这部分内容。对标文明系列,可以看到逐鹿从里面吸收转化为自己的一些优点,往后也请增加建筑种类。
策略深度:
1.关于内政。官僚和种田导致势力差异不够明显,但逐鹿定位很明确,就是侧重战斗体验,所以内政十分浅薄。个人希望可参考信长野望武田家风火山林类型的技能树,进一步加强势力差异化;资金粮草有盈余,建议增加交易选项,购买装备武器、升级兵种、解锁增加新建筑、升级建筑,与外国交易舶来品宝具等,尽量在丰富内容的基础上,强化势力的经营养成。
2.关于战斗。逐鹿跟三11一样分先后手,本作伤害高低主靠兵种,其次依靠武将能力,单挑纯看武力其次运气。战斗系统分野战、水战、攻守城战,创新点在地形如高低坡、森林、弓撸城墙设计。战斗部队分为输出、辅助、控制。个人较喜欢三9的同时进行。即不分先后手,好处是公平对抗,触发战技用概率,触发频率根据武将调整,针对敌方队伍选择第一战技也不失玩家对战斗参与感,这是全战的经验。
3.关于武将。分有四维、属性、特有兵种和技能树,一个80武力的武将有官阶和装备可以和裸奔飞爷打成平手。自创女性头像较少,官方认为制作量大的话,像隔壁汉末开放mod应有不错的效果。
4.其他方面。关于宝物,根据武将携带分武器、盔甲和“饰品”,还有额外塞给他们的药品。五虎将、诸葛、老曹等部分名将有极品装备,但总体种类数量少。关于子女、结婚系统,子女养成虽然简单但也算创新点,在选择武将会老死上特别有用。结婚一夫多妻制,后宫是有了,但除了挂机守城、生娃、拉出来打打辅助,像三国志8或者10来点小剧场也好啊!关于委托,会占用剩余行动力,若没建未央宫,玩家要考虑好适合的称帝方法,委托用于运输比较好。关于培养点数,其他攻略有提及这里不多说,未调整四维前先去选天赋有99页,包括了文武全部。关于联网问题。逐鹿虽说是单机买断制,但要联网。不能两台设备同时打开,前者会被挤出来。
(自创了110位武将原打算测试伤害数值、羁绊支援、能量恢复那些,结果可能是受年龄和社会工作影响发现用新武将越打越上头😂)
写在最后,看得出逐鹿制作组的努力和有倾听玩家心声,仍走在不断变好的路上。玩家也能体会到喜欢的武将活跃在三国战场上,实现很多想法。但单机市场这条路还很长,一方面必须有厚实坚硬的游戏底蕴和品质,另一方面要迎合游戏缝合怪的发展趋势,在多重压力下仍坚持了买断制服务,同时没给出快餐味的游戏,真系难得。作为玩家,我们还是继续要求制作组做得更好,希望十多年后回忆起仍记得有逐鹿这款单机制国产手游。
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白涵涵 : 首发本体加全部dlc只要49
一腕清风
已购买 游戏时长 5.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
还行吧,玩了十几个小时,感觉还可以
就玩了群雄逐鹿,困难张鲁开局
总体来说,地图战斗方面和311很像,然后武将画风方面和314很像。简单说一些看法和评价。
首先是小势力开局,玩三国游戏肯定都玩小势力的。这把玩张鲁明显感觉到人手太少了,除了开局自带的一个军事,张卫三兄弟和松柏二傻,玩到四五年,总共才三个在野武将,我开局还抢了宛城,以为宛城有名将,结果就一个陈震,过了几年一个文聘,太难了😂😂这个游戏在野武将确实很少了,不过每年可以举荐一个虚拟武将,一般都是武统或者智政有七八十的样子,算二流武将水平吧,算不错了。
然后这个游戏需要人蹲坑,一个城需要至少一个内政人才加主城收益,这个加的挺高的,前期和电脑有经济差的 我看了下,困难差不多是两倍的样子。前期缺人建议都把建筑建在主城内吧,毕竟一个城有一个太守蹲坑就不错了。
然后运输打架都是需要人的,所以这游戏主要是缺人,然后坐牢。
关于经济方面,前期我看很多攻略都说不差经济,但我想说的那是不打架,要是一直打架,前期几年还是有那么一丢丢缺钱的,毕竟这玩意儿不能断粮,就算是想办法做陷阱啥的,也得真刀真枪上去干,或者人家硬怼城池关卡,一下也是大几百。至于自建或者御三家啥的,不多评价,毕竟这些就是开局破局,这类游戏最好玩的,不就是将少的时候,将尽其用带来嘛
关于战略方面,反正就是多建箭塔,然后建便宜的城墙吧,反正电脑会拆,还拆的挺快,主要靠城打反击😂说几个小点,可以多凑凑掎角之势和辅助攻击吧,好像是。前期的话,多把武将拉出来,溜溜,然后打架打完了,可以用计策恢复一下兵,不是单武将,是城里的武将都可以出来恢复一下子,一下一可以上千兵,前期还是很香的😂
反正玩了大半天,还是在坐牢,最后说几点优缺点。
优点:
1.大地图加自主操作,有点311样子,但武将更多元。
2.武将成长和培养,这方面做的还是可以的,然后武将可以搭配特定的兵种,特定的地形打出更高伤害。武将培养让一些二流武将也能突破自己的界限,或者更加专攻,也还算是垃圾武将利用化的一点突破吧。
3.可外交,不无脑打你,玩过某些三国游戏的肯定懂
4.迷雾,有好的地方,也有不好的地方,emmm,一言难尽,希望迷雾模式可以出一些侦查的去解锁迷雾。或者不要一片灰,看着很难受,不过总体是好的,增加了游戏可玩性。
大致就是这些吧,毕竟很多都玩311和314,也没太多新奇的点了。
不足:
1.武将的个性化。虽然存在培养系统以及个别武将突出,但总体来说还是相似性太大了,很多二流武将没有特性,或者特性很一般,就完全只能蹲坑。如果可以的话,希望多出一些技能,多出些策略也好。比如智高武将出去打架,除了恢复打辅助以外,有很大空档期,对面随便就把你弄死了。当然后期应该是可以配的。
2.兵种克制方面,有一定克制,但克制感觉不太明显。
3.官僚作用感觉不太明显,聊胜于无。
4.缺少小势力生存空间,就是说一个箭塔被秒了我信,但一个大城墙,你一队骑兵一下就给秒了,是不是有点太过于六批,给我的感觉还不如陷阱,好歹能损一点兵。
5.然后是一些细节,感觉武将俘虏率有点低,还是说有什么特定的问题。
别的也没啥太大的问题,反正全图箭塔呗,就是小势力生存空间比较小,但可玩。
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朴辉淋 : 暗改了,以前经济确实不差,现在收益应该是以前的4/1左右,经济问题很严重
Adm丶🎼
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前天下载的,到现在两天基本一有空就玩。很上头,好久没遇到这么舒服的游戏了,特来评价一下。(每条内容后面都会附上意见建议)
画面方面:
1.武将立绘-好看!满意!(缺点是自创武将时只能在随机基础上改部分内容)
2.地图画面-总体很棒,山海森林平原都有,让我诧异的是竟然还有湿地这种特殊地形,攻城车不能在湿地行走,很用心的设定很不错。(有的武将被动是站在高处打低处的增加伤害,这个高处设计的还是不太明显..举一反三的优化一下吧~)
3.UI控制画面-总体很棒,但有待继续完善和人性化。(譬如任免人物,不想一键多选就会非常麻烦,譬如城池的招兵买马开仓放粮按键找不到)
战斗方面:
1.兵种设置-虎豹骑、无当飞军、陷阵营等等特殊兵种都有,基础兵种也很多,很不错。(兵种克制方面不是太清楚,可能是我个人原因)
2.装备方面-设置了武器、坐骑、宝物三个装备栏,总体不错,部分武器还标着稀有、唯一等字样。(加个打造系统就好了)
3.属性方面-分武、统、智、政四个,总体不错。(有点分不清楚智和统到底能影响武将什么属性)
4.打架动作-以兵种为基准的打架动作,不是以英雄为基准的,所有英雄如果用一个兵种的话就都是一个动作。释放技能时有一些小光效或特效,总体还不错(建议技能效果再夸张或帅一些)
不行,打字打累了,没这么评论过哈哈。就这吧,想说的其实远比这个多,总而言之,不错,喜欢,好玩,我直接把所有扩展包都买了,作为支持喽。继续努力吧~加油~
: 这个不可能是拖把
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
乐苏
已购买 玩过
也玩了一段时间了,游戏很有特色,也有很多不足的地方,且说说我觉得不足的地方吧。
1 . 官职,跟很多三国游戏一样,这官职就只是一个单纯的增加领兵数量,同时略微增加点属性和忠诚的玩意。完全没能体现出“在其位谋其政”,没能体现出官职该有的价值。还有就是游戏把官职和爵位融为了一体,然而两者还是有区别,类似现在的军职与军衔。
2 . 养成角度或者说是武将成长维度,限得太死了。试想开无限寿命后,曹冲到头都只是个垃圾属性,合不合理?历史上他死的早,没话说,但游戏里都不死了,玩到头他还那么点属性就很难接受。
然后是技能,角色技能应分为 武艺/计略 和 战法,武艺乃武将自身会的武功,比如赵云的百鸟朝凤枪法,计略为谋士类自身会的,比如诸葛丞相的八卦阵什么的;而战法则为兵种能使用的技能,这类技能就不应该武将自带,而应该是训练或者带领该兵种作战而获得。试想一个名将,别人会好多兵种,你就给他每个兵种一个技能,然而武将总技能数量就那么几个,那这样是显得他牛批呢还是弱智呢?要知道“能力都来自于履历”。
3 . 游戏玩到后期平推太无聊了,游戏后期给到玩家的追求太低了,就完成统一没别的了。内政外交方面应该还有不少提升空间,比如势力内部派系斗争,考验各位主公制衡之术的时候到了。势力外,当一方势力过于强势时,其他势力停战联盟的概率应该增高,是正面硬钢还是谋略分化逐个击破,就看各位主公权谋了。
4 . 地形利用不充分,兵种不合理。游戏里兵种与地形相关的,大概也就一个骑兵了吧,然而这关系都不大,并且都不大合理。都知道骑兵并不善于山地作战,大平原才是他们的主场。然而他们确是个高打低增伤,这个其他兵种完全也能做到的。还有一个不合理的,骑兵攻城,这个就很不合理。别以为加个“攻城伤害降低”就合理了,更何况还有个鲜卑铁骑这个伤害降低都没有的。然而像无当这种善于山地的,却没有体现出来。另外就是如白马义从这种,属性里都“挂枪”了,却不能近战,就很扯。讲真那些所谓的善于骑射的兵种,都是很强力的兵种,哪有完全不会近战的。善于骑射就能风筝敌方,但是只会风筝,就等同于垃圾。我堂堂大汉铁骑那么多兵种,却不如一个胡人的鲜卑铁骑。胡人马是好,但不等于兵种强啊。汉末那情形都能吊打周边的,你却搞个大汉铁骑不如胡人兵种,有点不合理吧。请合理一下兵种,像白马义从这种,请让他会点近战技能,可以攻击比近战轻骑低,但不能不会近战啊。女弓兵(忘了名字了)同理。
还有就是林地山地利于伏击,有一招徉退诱敌,提前埋伏好伏兵,一骑诱敌深入。嗯,有那么点别的游戏拉怪的意思了。 然后呢,林地,陆逊的火烧连营知道吧;湖泊,关公的水淹七军……等等,游戏里是否可以加以利用下。不用啥都体现于技能上,有些战略战术是体现在操作(脑子)上的,但是游戏里你得有让玩家实现操作的可能性。
嗯,就这些吧。望参考!
FFF战略忽悠局 : 道理是这么个道理 但是很多三国志14都没有做出来
喵喵喵
已购买 游戏时长 38.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
起码短时间内对我吸引很强烈。内容还是较为丰富的,游戏中的战斗自由度很高,以及游戏内的画风很不错,(起码连续玩几个小时不眼晕)。
虽然五星但也有略微不满,这个游戏到中后期渐渐无聊,我能明显感觉到越往后激情越小,一但破局占据绝对优势我甚至会直接删档从来。
一开始从中等模式玩我觉得难度不高,到现在最高难度依然觉得难度还是不高。。。为什么这么讲呢?因为我发现了蹲坑战术有奇效,开局啥都别管该割地就割,该求和就求。前期城市全搞成发展金币,只要城不丢什么府港口关隘全都给,龟缩在城里根本打不动。等科技追上来反推很容易。
其次是我对这个游戏的一些建议:
1可以在对局中适当的增加事件,例如灾害,异族侵略,融合部分历史比如在特定事件攻克某城或丢失,关键武将战死或老死来个什么小动画。
2加强一下ai我发现两个ia作战时玩家以第三方入场后,他们作战强度直线下降,甚至联合起来一起反推。还有就是我大军围城,ai不断的派兵出来跟我打,可以搞一个设定当进攻方实力远超防守方时,ai据城坚守别派小股部队出来送。
3优化一下计策吧,可以改成全权委托军师,在特定的态势下用某种计策,到后期计策我都没主动用过,顺便把招降与招募在野武将捆绑起来,搞成一键操作。
4可以考虑搞一个军团管理模式,可以分为后勤,以及前线两种模式。前线军团可以融合起来分为前中后三军,军团人数为前者相加统一指挥,可以避免后期兵种太多乱七八糟的团一块。或者搞一个"一将管多将"的模式,玩家指挥军团长,而军团长指挥下属部队进行进攻以及防御甚至运输。至于后勤模式可以搞"一人治多城"由玩家直接指挥后勤官下发指令,再由后勤官往下一级传达,以达到点对点,点对多,多对点的运输效果。包括移动多名武将,任命赏赐等等都可以包含进去。
以上四点建议纯属各人感悟,某方面也不算建议,额,可以说是一种期待,毕竟我只是一个玩家,无法从专业角度来证明这些的可行性,毕竟专业的人来做专业的事,最后期望逐鹿越来越好!
尐帅蟲∞ : 你这个提议很不错,推荐这么搞
因玩家喜爱入选icon-wow
酒暖杜心
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次玩先困难士燮试试水。个人认为还是物有所值的。相对于汉末霸业我更喜欢这个。可能跟以前喜欢玩san11有关。说说个人浅见吧!
1.内政有点简单没有啥意思,这个可以丰富一下。弄一些有意思的设定。
2.跟势力之间的好友度太容易提升了,一次亲善6点。后期一二回合就可以从0提到100。变相降低难度。
3.俘虏不会逃跑,被抓就可以一直招降。降低了难度。
4.箭塔和城墙回血有点强,个人建议出修缮功能。用将领去修而不是自动回血。
5.那个培养加点感觉不必要每年只能加三次。本身就有总点数限制。主要每次招新将领看着电脑加的点很难受。但归源又需要弄6年。
6.自动委任职位建议弄一个锁定功能,自动委任的时候锁定的不会动。核心将领自己委任,其他的就随便电脑委任。
7.商路的玩法可以再开发一下,至少搞个商队在动能看见的。再最好可以打劫商队。
8.这个投降频率有点高,那孙坚还有4个城就投降袁术了。
9.运输路线怎么宁愿穿过对方势力区也不改变下路线。要不卡那里不动了,要不被人家打死了。
10.个人感觉谋士的作用相对武将有点不大,除了几个有特殊技能的有点作用。别的好像就是专门提高金钱粮草收入的工具。
目前能想起来的就这么多!
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说一下有意思的部分:
电脑居然会卡结盟倒计时,把兵屯到城池外面准备等时间结束打。挺有意思的。
喜欢这种能同时操作近30支队伍同时与多个势力开战的感觉,可以直观看到整个局势,代入感比较强。
玩这种将领少的势力,又关闭子嗣、自创和考试的时候。每次看见城池上出现一个小手的标记都有一种抽卡出核心将的感觉。有没有能用的将领决定了是否能顶住前期的进攻。
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放几张图片。
TapTap
TapTap
TapTap
老棍 : 运输路线确实是个烦人,只会走近路,有水路绝不走旱路,还有预订路线也是一样,前线打的激烈没空理会,兵打没了都没看到人影卡在敌方小城过不来。最近发现一个问题就是有武将叛逃了我竟然不知道,好几回了,如果不是我自荐的我还不知道,特别是小乔什么时候跑到敌方阵营,都拜过堂的跑到刘虞那和严白虎打的可嗨了,我是一脸懵逼,真想揪着她喊你姐还在我这呢。