螺旋风暴游戏截图
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螺旋风暴

螺旋风暴

官方入驻
7.7
24 万

游戏介绍

上次更新于2021/06/30
开发者的话8月28日10:00,《螺旋风暴》全新资料片“不息”来袭! 【全新内容介绍】: 网页链接 【攻略索引】萌新必看!教你如何上手螺旋风暴: 网页链接 【官方FAQ】持续更新:网页链接 【问题收集和反馈】关注:网页链接 更多沟通,可以关注我们的官方Q群:812695300;789996417 =================================================== 《螺旋风暴》从首次测试到现在已经过去3个年头。在此开服之际首先感谢之前参与过历次测试的每一位玩家,是你们的让游戏变得更好。每一次测试,玩家最大的吐槽就是“删档“!这一次《螺旋风暴》终于不删档了! 《螺旋风暴》是NExT第5款立项的游戏,因此它也传承了NExT的研发精神——做纯粹的好游戏。《螺旋风暴》的创意来源于一群喜欢集换式卡牌游戏及MOBA类游戏的爱好者们。我们希望能够做出一款节奏比较快,不用憋尿的集换式卡牌游戏,也希望能够做出一款不会被队友坑,可以自定义英雄的MOBA游戏。最终的结果就是现在大家看到的《螺旋风暴》——一款可以自由走位的、即时策略对战卡牌游戏。为了还原集换式卡牌游戏的构筑体验,我们摒弃了时下非常常见的“卡牌升级系统”。以牺牲付费/成长的深度为代价,确保了游戏体验的纯粹性。 在具体的卡牌框架规则设计方面,我们也吸取了过往各类集换式卡牌游戏及MOBA游戏的精髓,以螺旋克制为核心构建了属于自己的循环克制体系。《螺旋风暴》中的控制类技能的持续时间是永久的——这在桌游/实体卡牌中很常见;但在数字化的卡牌游戏中却属首次。该体系的引入使得游戏的胜负进一步地依赖于策略选择,而非数值比拼。同时也使得卡牌类游戏中【威胁-解-威胁-解】的打牌体验得以在一个即时的环境中重现。 在卡牌的内容方面,《螺旋风暴》希望能够让没有集换式卡牌经验的玩家也能够享受到“组卡”的乐趣,因此在经典版本的设计中以流派为核心进行卡牌的设计。在一个流派之中,这些卡牌之间会有明显的彼此的互动和配合。《螺旋风暴》的构筑界面中卡牌的默认排序就是以流派来排序的。当然我们也设计了一些符合阵营特色的通用卡牌,供高手自由搭配。 在阵营的设计方面,《螺旋风暴》基于四色人格理论,建立了针对不同性格玩家的四个阵营,每个阵营各具特色。我们希望玩家能在游戏中找到自己喜欢的游戏方式。而我们要做的就是确保这四个阵营的平衡,让玩家能够真正出于自己的喜好进行选择。 说到平衡方面,《螺旋风暴》一直在基于收集到的对战的大数据建立一个完全不由人主观参与的,纯粹数学上的平衡评估体系。经过2年来的不断测试、调优,这个体系目前来看达到了基本的作用——让天梯的对战环境变得丰富多彩。但我们依然无法完全避免不平衡的情况出现,但我们会不断优化,来确保游戏的多样性。 《螺旋风暴》是一款完全创新的游戏,很多难题都没有可以参考的答案,开发组与之前参与测试的玩家一起,花了3年时间,一起努力,交出了现在这样的答卷;但我们也知道,这肯定不会是满分的答卷。但是我们依然希望更多的,新来的玩家们会喜欢《螺旋风暴》,也希望那些坚持到现在,陪伴《螺旋风暴》到现在的老玩家们不会失望。 有人问,游戏设计的最终目标是什么? 祝大家游戏愉快。 ——寂雨潇潇
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
2022/5/3
来自 iPhone X
游戏时长 31.9 小时
2020/7/10
来自 荣耀30
官方螺旋风暴-面包虫 : 您好,关于您提出的卡通画面、游戏平衡和抽卡无保底的问题,虫虫都已经用小本本记下了哈,后续会继续努力优化游戏的哦~另外后续流派玩法我们也会再接再厉的,希望届时还能与您一同体验~(๑>؂<๑)
期待
在TapTap的第一条评论好吧,为了给这款游戏正名还专门去做了TapTap的考试!(打钱暗示)
我是个前炉石玩家,不得不说这款游戏里有相当多的炉石元素,包括像英雄、英雄技能、随从法术牌、费用、开卡包、合成卡牌的尘等等,但是从玩法上来说,这绝对是一款独一无二的好游戏!
从下载测试服到我前两周删游戏大概有14天以上(因为我记得开服活动每天都可以领奖,我领到了第14天的英雄皮肤),至于为啥要删游戏嘛,大概是因为我技术太菜了,耀阳天梯打到国王4就上不去了。。。当然还有一点比较重要的原因,就是我觉得各别橙卡的强度太大了,比如那个矿工buff...
就可玩性而言,不管哪一款卡牌组成游戏都不可能让你战无不胜,必定会有专门克制你的卡组出现把你按在地上摩擦,这是必然的,否则只会让这个游戏更加没有可玩性,大家都去玩那个无敌卡组了。。。(回复那个建议改幽夜技能的朋友)
我个人的建议是,比起在天梯上层出不穷的战技狮子、虫群落幕、成长破晓,我认为可以将精英赛作为主流玩法,开局组三套卡组,三局两胜制,整场比拼下来用时也就10分钟左右,而且也不怕遇到天克,毕竟我这有三套卡,你也不知道对手手里的耀阳是玩的战技流呢还是矿工流,这样就大大提高了对局的平衡性,让玩家不会因为被天克一局就输掉整场游戏,毕竟我还有后两手没准能天克你~
就这样吧,第一次写评论没想到写了这么多,也不知道小编有没有耐心看完,总结一下:1星给卡牌游戏类型,2星感谢让我重温炉石岁月,3星给独一无二的游戏玩法,4星给我的兔子守卫们,5星鼓励鼓励继续加油(ง •̀_•́)ง
2020/3/31
来自 华为 Mate 30 5G
官方螺旋风暴-田螺 : 没想到吧,我有耐性看完了~~~~ 平衡性是我们这次测试发现最大的问题,现在有几个调整方案的,但是我的权限不够,目前还不能自作主张告诉大家。你的建议我会先内部讨论一下,希望下个版本还能见到你~~~~~