糖小悦
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时隔似乎10个月之久,未来怎样不好说,但时下这几年都不好过,也许...算了,补个评价吧。
从玩家的角度而言,4-5星吧,四舍五入,5星好了。(毕竟整体的切入点比较好,至于后续能不能发力,就看造化了)
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• 研发:北京墨比努斯科技;
• 题材/类型:都市怪谈、收容物/AVG推理解谜+卡牌RPG。
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1.简述
玩法由“AVG剧情+推理解谜”与“卡牌RPG养成+战斗”两部分构成。
AVG部分:
• 通过观看人物间的对话了解故事内容,推进主支线进度;
• 通过在场景内点击,来搜集线索、逻辑链条,并在推理界面以点击合成的形式,将各个线索串联起来,形成推论/证据;
• 根据NPC描述的内容,以及线索、证据,来进行合理的辩驳,从而与NPC完成交互或击败NPC(队友讨论与1V1审判)
卡牌RPG部分:
• 半自动回合制战斗,战前根据队员的特性、卡牌(异质物)定位与特点、关卡需求进行布阵,战中根据时机以点击卡牌头像的形式施放对应卡牌角色的技能。
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2.定位判断:比较有新意。
• 游戏定位:AVG+卡牌RPG的融合型游戏。
• 人群定位:对收容物、怪谈等异常现象题材感兴趣的人群,喜好逻辑推理的人群,AVG人群,卡牌RPG玩家。
• 具体:
以“趋向二次元的美术”,“收容物、异常现为主的题材”、结合“较有逻辑的剧情+推理解谜情节内容”作为切入点,配合“基础规则无差异但有些许深度可玩性的卡牌RPG战斗+养成元素”,意图在泛用户群体下,筛选拥有逻辑推理型AVG(先)与卡牌RPG战斗+养成(后)双重属性的用户群。
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3.优劣势
优点:
• 队员对话、互动过程中动作表现生动有趣,人物性格刻画与传达比较到位,表现好;
• 队员、卡牌立绘、建模整体视觉感受好;
• 故事剧情沉浸、代入感强,内容条理清晰,逻辑链条设计良好;
• 战斗基础规则虽然不具备明显差异,但具有不错的可玩性和策略性,有趣。
缺陷:
• 队员面部表情呆板,视觉感受略生硬;
• AVG故事情节较长,整体节奏略慢,且过程中无兴奋点,认为设计的有些核心向了,对于多数用户而言,会产生厌烦枯燥感;
• 战斗推图部分同理,推图采用手动点击行动(前进/后退/转向/开门/开宝箱等),一个“公寓或单元”需要开几十个房间,地图设计还有岔路,来回绕圈+战斗的体验也会显得十分漫长,体验会有拖沓感。
虽然各个关卡设计上通过条件提升了战斗的策略维度与可玩性,但认为依然无法缓解这漫长枯燥的过程,会产生枯燥厌烦情绪;
• AVG环节中可能为了保证剧情的连贯性,战斗元素极少;而“公寓or单元战斗”可能由于AVG部分发力过猛,导致剧情内容、推理解谜也很少,两者之间有些许割裂感。反观支线or地图触发的小任务or故事融合的恰到好处。
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4.算是一个总结:
• 定位以及筛选玩家的思路新颖,且体验后认为AVG与卡牌两部分的内容反馈均良好。
• 不过当前版本在人物动作形象刻画以及玩法融合等细节上做的不太完善,以至于会有人物外形略呆板,玩法体验整体节奏慢、缺乏兴奋点等负向体验。
• 另外,从研发的角度而言来说,当前版本没有商业化相关内容,但通过对玩家侧以及游戏内容的思考,认为以目前的方式(密室、剧情推理吸引)留下来的用户,更多是AVG向的玩家,无数据依靠、按个人理解,推测其可能更倾向于内容和情感传达并为此付费,而融合了卡牌元素的游戏经常会以在卖数值为主,且在游戏过程中,数值、能力对于剧情并没有明显的关联性,故对整体商业化内容的未来设计以及怎么变现抱存疑态度。
期待
一直犯懒中,闲来无事,补个评价吧。
不过对于目前的时间节点而言,此评论可能不太符合当下的版本,错漏见谅。
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时间:好像是年初的事儿了(捂脸)
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评价:玩家角度而言,没什么好说的,5星吧。
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基本信息:
研发:网元圣唐旗下上海烛龙。
题材/类型:多元宇宙、都市幻想/卡牌+即时塔防。
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核心玩法:即时塔防战斗,模式类似守护雅典娜。
8人出战,4人上阵,3名替补,1名支援(好友提供);
战中可随时将上阵的4名角色替换为替补的4名角色,每次只能更换一人,且需要10秒替换冷却时间,已被替换的角色再上阵拥有30秒冷却时间;
战斗过程中,需要抵御怪物进攻,保护“终端”不被敌人破坏;
期间可通过点击、拖拽角色来操控其进行移动或技能施放(普攻自动施放)。
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定位判断:
定位:卡牌+策略即时塔防类作品。
人群定位:塔防类、二次元。
认为整体的定位思路与《无期迷途》较为相似,不过《无期迷途》是通过略媚、略色情的美术卖相加以市场宣传等手段来吸引大众玩家群体,筛选过后认为其定位除了二次元人群外,还包含了一定比例的泛用户群体。
《白荆回廊》在体验后,认为同样是想先通过美术来筛选人群,只不过没有特立独行的造型or风格设计,而是通过高精尖的美术(还需要优化)来吸引用户眼球,判断筛选后留下的用户可能仍以二次元为主,泛人群可能弱于《无期迷途》。且游戏玩法实时感强,个别玩法理解成本高,认为以当前版本为基准,会比较筛用户,留下来的会相对核心一些。
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优势:
①美术卖相画面质量过硬,人物外形、场景塑造以及技能特效等感官体验均良好。
②剧情衬托出的人物性格较为鲜明,语气语调等十分生动,文案也诙谐有趣,体验时有不错的代入感。
③即时塔防式的核心玩法实时感强,可玩性高,乐趣足。
④围绕卡牌角色与战斗搭建的“回廊漫巡”玩法体系,十分新颖,体验感受策略性强、可玩性高。
劣势:
①美术侧在细节上欠缺优化。
②核心玩法结合周边的内容,在中后期体验不佳,其数值导向过强,策略上只保留了最基础的操控,元素反应or克制等设定十分单薄。
③“漫巡回廊”体系规则过于复杂,认知成本高。中后期单局耗时过久且没有变化性,体验枯燥乏味。
④“漫巡回廊”与周边内容采用套娃的形式链接,规则复杂的同时,体验上也有些强制,感受不佳。
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卖相:
美术整体品质良好,人物立绘与建模造型设计佳,场景设计与画面表现层次鲜明,战斗时技能特效表现酷炫、展示型佳。不过当前版本,角色建模的细节表现上稍有欠缺,需要进一步优化,即边角条理上不够精致、面部轮廓有些朦胧,战中的建模模糊感较明显等。
故事剧情框架比较俗套,即采用做梦回溯的方式进行背景以及前缀的叙述。不过文案内容设计的比较好,语调语气等生动,衬托出的人物性格鲜明,观看时有不错的代入感。漫巡回廊时,角色也会有各种文案,视听感受诙谐幽默,体验良好
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核心玩法:
核心战斗表现形式较新颖,即以守护雅典娜式的塔防玩法为基础,取消了角色站桩的条框限制,体验实时性更强。角色与元素等策略设计也使战斗过程的可玩性更高,更有意思。不过玩法到了中后期会显得比较无聊,原因在于:
①策略上只保留了最基础的行为操控,而元素反应or克制上的占比偏弱,各玩法内对其的运用略少,整体感受多以数值导向为主;(还是存在元素克制的关卡,但是反馈不明显)
②日常玩法等内容,虽通过各类敌人或玩法机制进行了设计,想形成差异化的体验或驱动用户进行多角色、多策略维度运营,但目前实际效果较一般。(各玩法内虽设置了“空兵多”、“敌人不会死亡”、“死亡会留下幻象”等设定,但对于体验侧的感受并没有太多影响,不太考验阵容,就是验证数值,即蚀刻练度)
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新奇的体验:
围绕卡牌,游戏设计了“蚀刻”、“漫巡回廊”以及“记忆烙痕”3项设定,三者结合形成了一套玩法体系,感受较新颖,同时游戏体验也具备不错的耐玩度和可玩性。另外,该玩法也是用户到了中后期不断重复体验的玩点之一。
【漫巡回廊】
玩法主要以“漫巡队长”为基础,配合“记忆烙痕”,通过玩法内一系列的路径选择和战斗,最终生成“漫巡队长”的“蚀刻”。装配“蚀刻”的卡牌角色,设定为出战队长后,队伍中的卡牌属性均会以该卡牌角色为蓝本,结合卡牌本身的基本属性,获得最终属性加成与各类增益附加技能。
【队伍战斗力或能力】=【队长“蚀刻”属性】x【队员基础属性百分比】
目前该玩法体系在细节上的感受略有不合理,需要进一步优化。
①玩法规则设定过于复杂,理解起来十分困难,学习成本高(个人玩了3天才【大概】明白都什么意思)。
②耗时久:游戏进程到了中后期,获取一名角色的“蚀刻”需要体验近1小时左右,周期过长的同时内容上也没有明显的变化,即获取数值或激活路径等,用户获得的反馈以及想法感受,仍是以“选择哪条路径”、“选择哪个属性”等内容为主,乐趣有限,体验十分枯燥乏味。
③重复度高,内容缺乏变化性:游戏内推图、部分日常玩法等,解锁条件均需要追求“蚀刻”并到达特定的等级,以至于用户不得不去频繁的体验该玩法,认为丧失了原本的游戏乐趣。
④强制性体验感受不佳。结合③,获取更高的“蚀刻”等级,需要深入体验“漫巡回廊”,或尽可能多的触发“漫巡回廊”内的各个节点,才能积累等级经验与等级。然而部分“漫巡回廊”的节点路径,对卡牌或“记忆烙痕”培养程度以及培养数量有要求,如拥有7名位阶突破到3的卡牌角色等。通过这种非玩家主动行为造成不能解锁,强制性的设门槛,让玩家不得不去体验某种内容的思路,感受十分不好。(本质上认为是套娃设计以及规则复杂所致)
【额外说明】
玩法策略主要体现在
①卡牌作为漫巡队长时提供的属性与技能。根据队伍职业,对属性或技能有一定侧重,故对于作为队长的卡牌有一定诉求。且为了获得更多的属性点数,需要根据自身的实力,有目的的深入回廊,即提高层数(怪物变强、节点增加的属性数值增多)
②记忆烙痕的类型与提供的技能&路径技能。根据队伍职业与整体大局观的属性考量,故对于记忆烙痕的类型以及其所提供的的技能有一定诉求。
③漫巡回廊内的节点路线选择与节点选项选择。由于在回廊内既要提升属性,又要积累技能点数提升技能等级,故对于路径以及节点选择有一定考量。
④部分玩法对于“蚀刻”的技能有一定诉求。
可以把该玩法类比成《暗黑3》秘境,用户想要获得更多的属性,就需要在体验该玩法时不断的深入(增加层数),以至于到了11、12层左右,怪物的强度非常高,但高风险也伴随着高收益,即层数增加、节点提供的属性也会增多,故一些较为核心的用户,乃至普通玩家,到了游戏中后期,为了提高整体的战斗力,也会对该玩法进行反复体验。
玩过
一个特别魔性的动作游戏,很有港片的味道。最近体验了一周,玩起来特别欢乐,打击手感还出乎意料的好。
战斗手感给3星,港味加1星,各种恶搞梗加1星
画风有点人类一败涂地的感觉,角色都是橡胶人,走路是扭动的看起来很逗比。
里面致敬了很多老港台电影的元素,包括星爷电影里面的一些梗,斧头帮、火云邪神什么的玩的飞起,看过电影的话,能在里面找到很多惊喜。我在第一关用道具火把点燃敌人后,一群敌人冲上来把着火的人按倒踩裆灭火哈哈哈,瞬间想起大话西游里的至尊宝的遭遇。这个研发在细节上还挺用心的,情怀满满。
打击感有点超出预料,刚开始看介绍以为是轻度的小游戏,进游戏体验了一下,发现拳拳到肉的感觉还挺强,爽快感很足。游戏里是有多个武器的,刚开始用的拳套,后面会换成双节棍,技能爽感直接起飞。据说后面还会有霸王枪什么的,比较期待了。
玩法上跟其他的动作游戏最大特色是能利用各种场景杀,通过各种投技,把敌人扔到楼下、海里,来实现快速击杀精英怪,比直接把敌人干掉更爽
操作上因为是竖屏,所以会有一些奇怪,对于手指比较大的人可能不太友好。不过游戏设置里可以自定义按键的布局,基本还是能按自己的想法来摆键位的。
玩法细节做的很不错,也算是加分项,比如有些攻击的动作是踢裆,敌人真的会捂住裆部原地乱跳;有点攻击是踩脚,敌人真的会抱起一只脚单腿蹦跶,玩的时候经常会有惊喜。
游戏是纯免费的没有内购的,通过看广告来获得各种buff和资源,所以有时候看广告会比较烦,不过好在没有那种强制的广告,基本都是看自己的愿意来选择,所以还算比较能接受
总体来说,是一款有点超出预期的动作游戏,玩起来轻松又爽快,喜欢这种风格的话,推荐尝试一下。