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1923小时
游戏时长
148
游戏成就
玩过
游戏时长 53.4 小时
传法这个游戏,估计steam独游圈的人大部分都听过,而且买了之后没玩几局就放库里吃灰了(我就是其中之一😂),真的没想到心动会把这款知名度还可以,但又没啥人讨论的游戏带到手机上来,就趁着热度玩玩,意外的很上头。
作为一款众筹后两人开发出来的游戏,传说法师自然是优点和缺陷都很突出
(以下长篇大论预警)
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①动作rogue的重点/特色

要说传法最大的优点/特色,就是出色的打击感和独特的战斗节奏了,在动作类rogue里传法的战斗机制就显得很特别
对比其他游戏的话:死亡细胞有更灵活的身法,以抢先手速杀敌人为主,躲避和输出衔接紧密切换流畅,战斗节奏飞快且清晰;哈迪斯里会十分频繁的使用冲刺回避一边瞄着空隙打出伤害,个人感觉攻防衔接比较混乱,经常是玩着玩着就开始乱摁一通(而且冲刺键会摁烂)
而传法则没有那么灵活的身法,冲刺也没有无敌帧,相对的敌人的攻击模式就有很明显规律(比如一村boss连击3招,二村4招,三村五招,苏拉二阶段六招),掌握规律之后,先走位躲避完一套敌人的连击后再抓住僵直对着敌人一套法术轰炸,躲避和进攻的时段明显分开,战斗节奏像是回合制一样清晰明了,就产生了走位和攻击时两份的爽快感。
boss的一套技能一一化解无伤躲避,紧接着一套连招砸上去,配上华丽又打击感满满的元素特效,暴砍boss一大管血,这时候是相当爽,成就感满满。所以这个战斗模式个人非常喜欢,作为动作肉鸽是相当出色且独具特色的,后来仿照这种模式的有战魂铭人,我不知道还有没有类似的游戏。

而这样的模式缺陷也很明显,就是学习难度挺高,容易劝退。正常很多人惯性思维就是抢先输出让对方硬直,但是传法很多敌人打完一套结束之前都有霸体,抢着出手就容易一下子被压制住被围殴致死。并且直觉里是要靠冲刺来回避伤害,但没有无敌帧,新手就容易以为无敌,就乱冲被敌人抓住硬直然后摁着打,像哈迪斯里面乱冲是没啥问题,但这游戏是不行的。再加上小怪的动作预警并不明显,不像死亡细胞那样有感叹号警示,就更容易抓不准时机。这种情况下,很多人就一直出现被压着打心态爆炸然后退游的情况。
这个缺陷我觉得没啥办法,简单说就是菜就多练,动作肉鸽特有的高门槛,熟练了之后就属于游戏特色了,而且我感觉上凡人难度比pc要低不少,传说难度玩着也没pc的难,不知道是不是错觉。最关键的是,靠着熟练度打出超帅的操作,我觉得算是高难度肉鸽游戏里玩家收获正反馈最重要的一个途径了,还是不得不体验的。
实在想要冲刺无敌,也有道具可以提供(长得像叶子的道具不记得叫啥),混沌系有个冲刺也有无敌帧(能拿到这个的话技术也已经过关了就是了)
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②rogue游戏必备的内容量/丰富度/随机性

以前pc没玩几局的时候总感觉这游戏内容量太少,也就换着法术玩玩,道具也总是那几个,结果现在深入一玩才知道当时我很多东西没有体验到。
优点主要是在丰富度/内容量上,六个属性的奥术不只数量多,强化后还会加上不同的动作或效果。道具组合也意外的丰富,各类道具、诅咒道具、法术和皮肤的搭配不少能打出奇效,道具也有合成机制和各种彩蛋,丰富度,实用性和道具设计趣味性虽说是rogue必备的水准,但也算是很不错了。

而缺点就是随机性
地图很单调,不同元素的地图就是换个色,稍微有点场景要素(火坑毒池)这样,眼熟的地形多次出现。以及boss比较少,小怪也很多是相同品种单纯换个属性附魔的区别,不过在这个游戏里这些点算是问题不大吧,就是确实缺少点特色。
奥术虽然量很多,但是很多缺乏设计感,纯纯花里胡哨的玩具,不知道是不是我的错觉,感觉土法很多就是搞笑的,一些花花草草的奥术还做了大招,像是大招丢出一朵旋转大花一样的,看着就失去了兴致。整活用挺好,但这种多了的话,慢慢地拿到新奥术就不兴奋了,很多时候就用习惯的好用的同一套懒得去换,就没啥随机可言了。
不过毕竟是steam移植,估计要是pc工作室那两人没有做新奥术的想法的话,心动这边也不太可能原创新奥术吧。pc上回更新苏拉三阶段也说是最后的更新了,所以无解。
不过以这个全收集的内容量,也够保持很长一段时间的游玩新鲜感了。
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③游戏指引
这个真的是一大问题了,要说指引,确实开始的时候有指引吧,但也就教你怎么揍人而已,其他很多东西不是完全不说,就是解释非常模糊。
比如门口卖的圣物和奥术,玩到通关我才知道圣物有些不在门口买过的话就不会在局内出现,前面以为道具总是只有那几个也是这个原因。
还有一个问题大的是掉在地上的道具不能看到效果,一些诅咒道具不记得效果的话拿起来被坑了又丢不了,非常的麻烦。这种心动应该是能改善的吧,可是偏偏你却要跑去整什么冲刺无敌帧的设置。
很多道具的说明也是十分模糊,看不懂效果的很多,一些提示能组合的道具、能配合哪个法术的道具也是不给图直接给名字,我又没背下来,真的很难知道说的是哪个法术/道具,建议局内整个道具/奥术图鉴方便查阅。
指引不行感觉应该也是这游戏劝退的一大原因吧,手游又不像pc那样,比如以撒没道具介绍还能装mod来解决,手游没这东西,那一些不方便又不合理的东西还是得整改一下吧。
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④画面/美术/音乐
像素风的法术我很喜欢,观赏性和打击感兼备,各个皮肤的配色看着也很舒服(最喜欢贪婪装束)。就是地图缺乏美感呢,大部分是冷冰冰昏沉沉的感觉,有换色也都是暗色系。
音乐的话家里的配音真的非常好听,战斗时的音乐是挺恢宏的,就是不同地图好像都差不多?没啥辨识度的感觉。
不过毕竟两个人做的游戏,音乐美术就不讲究了,奥术和皮肤做得好看算是重点放对了
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其他比如bug之类的,因为我目前还没遇到什么bug,就没啥好说了。整体游戏操作体验还是很丝滑流畅的。
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说起来这个游戏算是我第一个了解到的steam游戏,之前战魂铭人预约的时候,看到很多人说像传说法师,就去了解了一下。然后看视频被超帅的近战法术和连招吸引了,但那时候我还没电脑,就只能在手机上找代餐,而通过传说法师知道的下一个游戏就是当时还在预约中的重生细胞了。
虽说有了电脑之后,我第一个就去买了细胞,而后来买的传法就一直压库里吃灰,但确实得说传法是我steam独立游戏的启蒙。现在玩了之后觉得确实是好游戏,周末一下子沉迷一下午。虽说确实有缺陷,理性上该给四星,但是有情怀加持,以及是手机少有的硬核steam移植肉鸽,就还是五星支持吧
(全收集完毕,要是混沌奥术再多点就好了)
玩过
游戏时长 4.3 小时
很多人推荐的剧情游戏,实际玩完之后嘛,emmm,感觉好像也没那么好
少年偶遇少女在心中埋下了去月球的理想种子,在丧失双胞胎兄弟后去月球的初衷被忘却,与儿时相遇的少女结为伴侣,在满打满算准备建造出梦想的居所时伴侣却患上绝症,总觉得这样的故事并不算新鲜了,很多经典悲剧故事和鸡汤故事糅合在一起的感觉。
以及整个故事采用倒叙,所以很多时候有些难以串起整个故事情节,再加上角色说话很多时候就很谜语人,爱用“不会是我想的那个吧?”“恐怕是这样。”这种句式,说实话即便猜的出来也会让我感觉很迷很不痛快,可能还要去看看剧情视频解说吧。
在人设塑造上我也感觉不出什么新奇的地方,患了(应该是抑郁症之类的?)病的孤僻有点中二少女味儿的river,对少女一见钟情付出一切的jonney,谐星(感觉扮俏皮有些刻意了)的watt,还有毒舌女博士,可能是我共情能力太差,就是玩下来这些角色让我感觉有点平板,没那么丰富吧。也许去月球就是想用最平凡在各类作品里随处可见的人设来打动观众的心?
但是少年少女一块赏月那幕还是很触动人的,音乐也很棒。
谨代表个人观点,我觉得去月球的评价和实际游玩后的感触有点参差,主要还是看个像素画,听听音乐这样的,剧情其实像是新鲜题材的衣服穿在挺惯用的悲剧套路上,就有些小儿科煽情?总之并不适合情绪难以被调动的玩家。
玩过
游戏时长 2.5 小时
二代真的神了,作为解密游戏绝对是质量顶级的,一下午一口气玩完意犹未尽
二代的迷题设计相比一代进步巨大,首先整体的锁钥布局就极佳。玩一代时总有明显的线索跟谜面很断链的感觉,一代有很多线索最后解决的谜面总让人很疑惑,就一种“这玩意怎么是用在这里的?”感觉,又或是提示很迷糊的单独门锁类迷题。而二代整体的迷题布局可以说是环环相扣又相当紧凑,一拿到道具便能很快的联想到该用在何处,而且基本可以说没有无用信息,整个流程下来有一种拨开层层浓雾的爽快感,相当过瘾。
迷题设计唯一不足的地方就是单独门锁类迷题华容道类小游戏可能还是太多了,不过难度并不算高,而且趣味性十足,尤其是水土火的那个,所以问题不大。而且整体迷题的难度适中,我整个流程玩下来也就没想到铅笔能用来涂出字印,剩下的部分都不需靠提示就能全部解决,玩完成就感满满。
且二代这个时空穿梭简直神来之笔,通过时光机将现在与过去联系起来,过去做的事会影响到未来,遗失之物还能在未来找到并带回过去,不止让游戏多了许多乐趣,同时让人沉浸感满满,简直有锈湖悖论那味儿了。
要说胖布丁的画风还有哪里不好的话可能就是歪扭的房间和视角有时会让人失去空间感,然后不知道哪里是正路吧,像是灯塔的二层我反应了会才看出有个门可以去阳台,船上一开始没注意到有个箭头能通到船后,这点似乎有老flash游戏 博士的家的感觉。
总体而言不管是画风音乐,剧情文本还是迷题设计,本作都绝对足以放进解密游戏t0,解密爱好者绝对不容错过!
玩过
2022,这款名为吸血鬼幸存者的游戏突然风靡网络,乍看这游戏是像素画面,ui十分简陋,仿佛一款粗制滥造的网游,却以极高的游戏性和爽玩特点获得了大批玩家的喜爱。一时间大量游戏竞相模仿,各类“幸存者”游戏的诞生如雨后春笋。
吸血鬼幸存者大受好评的原因其一显然是对“无双”玩法的绝佳设计,将刷刷刷元素与肉鸽游戏的每局短时长,角色发育构筑,武器晋级搭配巧妙结合,平时玩以撒时经常会有一个憋屈的点,发育了半天把自己的弹幕整得逆天爽,而此时只剩下一两层就结束游戏了,完全没爽够。而吸血鬼幸存者里发育到逆天时就可以放开双手敬请享受炸翻怪潮的绝景,再加上其构筑相比其他肉鸽游戏要简单粗暴得多,更省了很多脑力。这样玩家不仅能体验到成长构筑的乐趣,还能砍瓜切菜疏解压力,游戏时长又不多不少三十分钟既够发育又不至于玩到疲劳,可以说完美回归了游戏的原始功能——解压消时。再加上角色、物品解锁,地图探秘,天赋树机制等元素,让游戏的可游玩内容大大丰富,逐渐解锁物品地图和秘密也让人欲罢不能,常是玩一把结束前想着最后一把,但打完后手指又不自觉的点了开始,不知不觉就花了整个晚上在玩(
据说早在吸血鬼幸存者前就有这类的游戏在,但吸血鬼真正做到把类型发扬光大,其在类型中的地位在我看就仿佛杀戮尖塔之于肉鸽卡牌,算是独立游戏创新的一大里程碑了。
(由于我习惯下载而tap这边只能tapplay,我就下了谷歌版的玩,tap没给国际版评分页面,但是有记时长,如图三,全收集全成就共花费47.1小时)
期待
游戏时长 2.5 小时
白门是整个锈湖系列里最与众不同的一部,主角Hill与女友劳拉分手后被辞职,在休业颓废中又突然得知劳拉的死讯。巨大的打击让他在剧院中决定自杀,但又落入乌鸦的圈套,被带回侦探戴尔的事务所,失去了所有记忆。Hill在马路上醒来,拨通了精神病院的电话,进入了白门……
这一部是整个锈湖系列叙事最直白的一部,证明了锈湖不仅仅能讲好晦涩复杂的故事,玩完这作感觉就像看了一部互动式的电影,从初到白门的困惑;到回忆起过去的痛心;到逃脱失败的绝望;再到为生活重新上色,离开白门的希望;最后忆起初遇劳拉时的感动,仿佛自己当了一次电影的主角。Hill的经历让人心碎,他只是一个被卷入锈湖纷争的普通人,好在这次锈湖没刀太狠,Hill最后获得好人相助,忘记了劳拉,重新回到生活中,虽说结局有些悲伤,但这对Hill来说应该是最好的结果。
不得不佩服锈湖将故事串联起来的能力,白门与锈湖主线的关联从四季到剧院再到case,一切都紧密关联,每玩到熟悉的情节,意识到原来剧情是这样发展的,都能让我起一身鸡皮疙瘩。可能有些人对白门的“与众不同”感到遗憾,但我很喜欢白门,它讲了一个好故事,让人看到了锈湖另类的杰出,与锈湖合作的厂商也功不可没,让锈湖除了诡异的悬疑的荒诞的一面,有了特别的平实的令人感动的一面。
玩过
游戏时长 4.6 小时
悖论紧衔逃离方块:洞穴的剧情。侦探戴尔在电梯中逐渐上升,最终来到一个陌生的铺满绿色壁纸的房间。他一次次尝试着逃离,但每次他逃出房间来到湖边,都会遇见劳拉,劳拉不是被黑影所杀就是被化为黑影的自己所杀,他只能眼看劳拉被杀或是自己杀死劳拉。在这一幕发生后戴尔又一次回到了绿色房间,并失去了原来的记忆,被困在房间中开启又一次循环。最后,戴尔找到了打破悖论的方法,选择牺牲自己,拯救了劳拉。
悖论这部作品真的神中神,首先与前几作不同的是锈湖工作室专门为这作游戏拍摄了一部微电影,这部微电影在B站锈湖官号上也能看到,不得不说,即使是没玩过游戏去看这部微电影也能被深深的吸引,微电影和解密游戏结合的玩法既别出心裁,又大大提升了趣味性。再加上游戏里充满年代感的物件,老式电话,用雪茄烫封的信件等等,让人沉浸感满满。这作锈湖的剧情演绎更上一层楼,过去兔子先生开枪杀死戴尔父母那段配上那个音乐,既惊悚又让人心痛。以上这些感觉,让我玩完就想着,锈湖系列真的是很适合拍成影视作品啊。
这作的难度相对较高,尤其隐藏结局的部分真的想不到,我感觉和逃离方块洞穴差不多难。但是真的很棒,目前为止应该可以认定这部是整个锈湖时间线最新的剧情,真期待后续的发展啊!~
玩过
游戏时长 352 小时
2022/5/30
这个游戏太好玩了,时间都被抽光了😭😭😭😭😭
早闻泰拉瑞亚沙盒三巨头之名,那时我对沙盒游戏是不太感冒的,在某细胞主播的安利下我买了这个游戏,由于这是我玩的第一款沙盒游戏,开的是大世界,算是走了不少歪路,逛了不少街,再加上我疯狂的收集癖,屯箱癖,探索欲和完美准备主义,我玩了整整250小时才毕业。对这场泰拉星球上的大冒险,我愿用史诗般的精彩来形容
tr最让我印象深刻的一点首先是庞大得恐怖的体量,作为一款2d像素独立游戏承载的可消费可游玩内容估计远超了大部分3a游戏,其道具数量能用恐怖来形容,即便单说一类物品也能说数量惊人,我最想不通的就是tr上百号的怪物,制作者居然给每一个怪物设计了一种的旗帜,没错,不是每类怪物一种旗,而是一个怪物一种旗,一般游戏如果有个buff道具叫史莱姆旗,那它的增益应该就适用于所有种类的史莱姆,而在tr,不同的史莱姆有不同的旗,甚至换个颜色的史莱姆就有新的旗。
丰富的道具还不够,这游戏的合成列表也极其夸张,以武器和饰品为例,这合成网可以说是错综复杂,常常是两个配饰,合成之后给基导一看,还能和另一个合,再一合完,给基导一看还能合,再合完了还能合,无限套娃,经典的手机,天界壳,十字文章盾等等都是无限套娃合成。
不止道具丰富,tr涵盖的玩法也十分丰富,从沙盒必备的生存,建造,探索,钓鱼,房屋装修到rpg必备的冒险,战斗,升级,刷装,还有换装,宠物,坐骑,npc好感,等系统,甚至能做电路,机关设计,还有各类入侵事件,塔防事件,并且这些并不只是简单涉猎,这些玩法几乎都做得十分精细丰富,并且与游戏的主体玩法契合得天衣无缝,如此丰富的内容pc仅36元,pcpe打折均只需十二或十八元,简直是性价比之王。
而tr最受人称赞的部分当然是战斗,与其说tr是主沙盒,其实更不如说tr是rpg为主,沙盒为辅,因为这rpg部分做得实在是太优秀了,比起沙盒的创造属性,tr明显更偏向rpg的冒险属性,从安然死过第一夜,再到安然死过血腥压抑的血月,再到从容应对日食,月球入侵;从哥布林摧毁停车场,到被海盗爆杀,再到乱杀南瓜霜月外星人;从被克眼创死n遍,到击败肉山,再到迎战世花,最终战胜月球领主;从同志短剑到天顶剑,从木甲到日耀装,这一路征战下来每一次boss战都精彩刺激,每次拿到新的装备护甲都让人兴奋激动,等到打完月总,拿着天顶搜罗了所有毕业武器之后,我的人物浑身金碧辉煌,看着像个战神。和当初一对比才发觉走了那么长的旅途,还想继续探险,而结束却来的如此突然,真的很希望tr的冒险永不停止,这种纯粹快乐的冒险体验真的太棒了。在这个与克苏鲁结合的世界中,丰富自然的生物群落中镶嵌着邪恶与光明的生物群落;渺无人烟的陆地上矗立着地牢的大门,黑暗静谧的丛林中隐藏着神庙的砖墙;掘进地底,能直达地狱,这里林立着空荡森黑的楼厦,攀登穹顶,能抵达天堂,云团之上坐落着精致辉煌的小屋,在这真实而又荒诞星球上我们在黑暗洞穴中发现一段段废弃的建筑,开启了无数布满死亡陷阱的宝箱,迎接一个个凭空“到达”的npc,tr这颗蛮荒星球的背后似乎隐藏着许多的秘密,似乎曾经有过繁荣发达的文明,这一切的塑造都让tr给了我一种极大的真实感,这样的游戏无愧于“爱的奉献”奖,它不仅是一个游戏,它为玩家带来了一个世界。
今身无悔入泰拉,来世还是泰拉人,re你快吧来世复活啊😭😭😭😭😭
(天顶剑今天刚合出来,热乎的,合了就把光棱剑拿了,这两件加上星尘套特效真的帅炸,就差一个独眼巨鹿遗物了,希望快点更新吧)
2022/6/22
全成就达成!~大合影好耶!
从看到战魂上steam这个消息的时候我就想到了凉屋以前一个类似的操作——元气上主机,我基本可以肯定是恰烂钱操作了,但当时demo试玩我还是保留性地评价,现在我完全肯定就是恰烂钱了,本体32打折25加内购,据上当的网友说酒馆七折算dlc,角色算dlc,皮肤也算dlc,总共全部消费加起来是400多,手游的品质硬搬上steam就算了,还在买断加内购上创造出如此厚颜无耻的模式,角色就算了,一个独立游戏,酒馆打折能拿出来算dlc???闻所未闻
上一次我评价战魂铭人这款游戏本身已经是20年了,那时候分析不够透彻,这次再通过steam版本战魂上线说一次。
道具极少,功能重复的道具多,废品道具也多,道具间有配合,但相当有限(是指有配合的道具组合单一,就经常是核心的几个道具组合,比如一拳流,没什么配合的道具一堆)。
明明是俯视角游戏,却是个横版,没有y轴判定,没法向上打或者向下打,手感极其诡异稀烂。
角色平衡做得稀烂,强弱差距太大。
打出格斗游戏的招牌,其实小怪一堆远程,子弹还容易看不清,高难度下还嗯堆怪。
boss设计拉跨,绝大部分boss只有三招,一招砸地大部分boss都会用,换汤不换药,招式少就算了,boss战节奏感还稀烂。
讲真这是我玩过的肉鸽里设计水平最低的,简直是侮辱肉鸽这个词,也不知道凉屋设计元气武器的经验都用到哪里去了,现在凉屋又搬上steam,纯纯恰烂钱操作,在凉的路上越走越远。目前steam评价是褒贬不一,小黑盒评分3.5分,dlc一大排只能说凉屋在成长的道路上越发猥琐,连成名作元气也跌到了7.9分,各种骚操作还不带停的,如今我只想说,凉屋好似