咔咔咔哇伊??òᆺó
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嘴替担当
万花丛中过
买过即玩过
1027
玩过游戏
33
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
44
游戏成就
玩过
游戏时长 38 分钟
¥〖T·偏锋系测评〗
“作为款三消策略网游,又想保证策略性,又想看重养成度,而为了策略营造的平衡性是否更为怪异?”
这是一个进退两难的话题,因为这涉及到免费下载+内购制氪金游戏的硬伤:是考虑流水盈利,还是考虑体验平衡?
哪怕是只需要一路爽爽爽的肉鸽割草类游戏,在网游上也会通过强抬怪物数值,逼迫玩家去抽池子获得高阶装备与技能。
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¥介绍
定位:一款狼人杀画风为卖点、三消策略类的抽池内购网游
内容玩法上,玩家可通过放置四名不同职业的角色,然后再通过三连消(普攻)、四连消(基础技能)、TL消(强化技能)、五连消(大招)对对面进行输出。
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¥体验
1.游戏无广告,但内购制氪金较全。
2.游戏内有多个服务器,需实名登录。
3.前期新手教程尚可,虽然有些强制,但不是太长,属于一遍教会为主。
4.首抽固定为sr角色,看论坛攻略说是伤害还可以。
5.福利一般,对我来说是真的“给的不多、还需要肝、氪了更好”...或许有人会说“又懒又不想氪、还玩啥啊”,确实,但是我想表达的意思是:没有一个让我玩下去的动力,抽池明明是个不错的正反馈期待,但太吝啬了。
6.大多数角色,基本上r、sr、ssr,说实话有的r牌画的还可以,ssr的确挺强的,还有ssr的up池,sr是十连保底,ssr是50抽保底——但是偏偏还有ur角色池,150抽抽才能保底...有点...
7.游戏存在藏品内容,给予一定的加成,也是十抽保底sr...我这方面没怎么关心,因为真没啥资源抽。
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¥是否颇为可笑的平衡性?
▶1.
游戏不是单纯的无脑,在策略上也做出了一定的内容,但是氪金与数值的确有崩坏了这种设计,这也是我提出这个话题的关键原因。
▶2.
本作《精灵序曲》的策略平衡表现在哪?
在我个人前期的体验上,主要表现在「符文buff」「怪物回合」「我方职业平衡」这三点上。
当然,争对第三点的嘲讽、大可不必那么着急,因为我也强调了氪金点,会在后面说。
【符文buff】
本作里,在前期遇到boss战的时候,会遇到boss施加一些debuff,比如冷冻符文、使玩家角色每回合损失生命,需要消除;或者冰冻符文、让符文无法正常交换,需要周边符文消除后才可解冻。
这种debuff的设计,其实还是增加了不少的策略性,避免游戏玩的过于无脑——而且如果只能基本的三消,那就是一回合一个角色的普攻而已,需要及时清理这些异常效果进行更好的合成。
【怪物回合】
怪物的攻击,左上角会显示回合倒计时,结束后才进行攻击/释放技能,而玩家正常情况下是可以每回合通过一次消除合成进行输出的——这也算一定程度上的平衡吧。
起码能避免怪物输出频率过高、过快,而玩家多为普攻导致被灭,毕竟四消、TL消的出现频率并不是太高。
【我方职业平衡】
当然,没入坑的玩家可能会好奇。
这个职业符文是怎么一回事,能用一个职业符文触发两个角色的技能吗?
实际上并不可以,因为我方的职业阵型限定死了。
最前排的是肉盾,根据二选一的职业,可以是魔抗/物抗方面的;位于中间一排的,一个是魔法输出、一个是物理输出,也各有两类职业;最后一排的是辅助。
上阵时,每个职业只能上一个对应角色,而下方的符石则是对应该职业的,消除后自然触发该角色的对应技能。
▶3.
但是,不论玩法设计上,平衡性设计的多好,融入了数值战力的元素,背后的战力设计越“清晰准确”,就越“平衡崩坏”。
有些令人唏嘘。
游戏的内购制内容,太多太多,对我而言,甚至分化除了「基础氪金」与「ur氪金」两个方面,详细了解可以去看我在论坛发的浅评帖子。
这里大概说明一下:
「基础氪金」基本包含6r首充、30r月卡、68r手册一类的,礼包还有抽池资源优势需要的;
「ur氪金」就是围绕游戏唯一最高阶的ur角色,其活动与氪金点展开的。
你说不在乎ur?
不在乎战力?
不在乎养成?
抱歉,你副本难度越高越打不动。
同等级下、ssr可以sr战力翻一倍,而这在对局内,是能实打实的感受到怪物生命又硬、输出又疼的。
那么——这种职业平衡还有什么意义吗?限制玩家养成角色吗?也是,玩家理论上只需要养8个角色就可以了,各个位置上两个职业都去养就行,资源不够的就养一队也可以(就是可能打起来有些吃力),其背后的三消策略真的重要吗?
重要,但一点点重要,区别在于是技能输出、和普攻输出的特效区别吧。
▶4.
最后说下个人的看法吧:
这种平衡性做出来,肯定是鼓励玩家有策略的去游玩游戏、如果策略做的好,还是可以让玩卡去“逃课”闯关的。
但是...本作没学到一些二游的精髓,应该让玩家有希望去通过尝试闯关、来诱导玩家养成,这里可以增加多余的沉默成本(即玩家抽到、但基本上不太会用的角色),而玩家可以通过尝试逐渐获得爽感、挑战性以及对角色的喜爱,自然氪的更多。
可游戏里却是限制抽池的福利,除了个新手池保底,以及新手签到给ssr、还有日常签到给碎片/肝活动得ssr,这些基本限定死的资源,玩家体验性局限,又看到一堆氪金的内容、甚至目标指向性明确的ur角色,自然就像是早期的mmorpg页游,直接一个版本出一个超标角色吸引氪金。
最后结果呢?
除了出圈出名的几款,基本上鬼服居多,玩家真的没精力和想法,去给这么一款游戏砸钱,尤其连“自己能不能坚持玩一个月”都不确定,这就导致月卡都不一定会买、更别说手册了。
所以这种平衡性,反而可能成为另一批“休闲类玩家”体验游戏时的掣肘,觉得有些困难、也不想继续玩——那这目标受众究竟会是哪批群体呢?
(截图就三张,完整可去论坛看,实际游玩近2h)
期待
¥〖分录系测评〗(写于24年4月,仅供分享,不具有版本时效性)
一开始因为中午抢名额没抢到,其实...虽然能理解但也不爽,后来卡了十一点多进了这次的测试,然后这两天才断断续续玩了下,但整体的体验其实说不上好和差吧。
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¥介绍
定位:一款由网易发行的fps竞技手游
内容玩法上,和大多数经典fps不相上下,目前可见到的是极为通用的团队竞技、爆破模式,至于娱乐模式我尚且没玩。
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¥目录(感兴趣可选择性观看)
<第一人称射击,角色形象无感>
<存在一定bug,射击无效反馈>
<排位机制锁定,爆破模式上分>
<结算精彩画面,类似使命召唤>
<匹配机制三分,进阶经典对决>
<操作手感不足,狙击默认关镜>
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<第一人称射击,角色形象无感>
射击游戏里,第一人称和第三人称的差别就是:第一人称操作代入感更好、第三人称视野更广+欣赏角色身姿。
这本是无可厚非的,但问题就是,本作作为fps(第一人称射击)的操作手感并不舒服,这在最后一点细说;而关于角色形象设计的问题,也确实让我感觉较为一般——毕竟开头的动画cg看的很燃,然后都是帅哥美女大乱斗?
这里我锚定比较的是pc端的tx《枪神纪》:
萝莉(刀锋)、大小姐(火女)、温柔御姐(奶妈);青年(双枪)、俊青年(导弹)、中年技术员(榴弹)、宅向大叔(工程)、硬汉(机枪)。
可本作《天启行动》的话,嗯...
黑皮,白皮,黄皮?或者蓝毛,绿毛,黄毛?衣服基本都是一身的胶衣,真感觉不了人物除了技能不同、还有什么大的区别(而且技能还都是电啊、水啊、沙啊、或者玩箭的,像极了属性王)。
<存在一定bug,射击无效反馈>
在论坛已发,此bug极为离谱,是于今天上午十点的时候发现的(因为出现就点的热更新公告,但我重启后还是有)。
表现为:我在团队竞技的经典模式中,输出打在敌人身上、无任何反馈,但我可以被敌人击杀,我队友(也许人机)可以正常击杀敌人,此bug我试验了三局都是。
于今天下午重新体验后,又连续玩了五局,暂且未复刻其bug。
<排位机制锁定,爆破模式上分>
本作中可选用的排位机制为爆破模式,我个人接触的fps类游戏不多,只是接触过《使命召唤手游》,其允许上分的是可以自选模式的(可选模式越多,加分更多),尤其是允许团战、爆破的。
对于这种设计,对于我这种想蹭大佬带飞、或者输出爽一把上分很难,爆破模式是真的很需要靠队友的。
<结算精彩画面,类似使命召唤>
这一点不必多说,每局结束后都会保留个精彩画面结算,还不能立即跳过,必须在直到对方是谁后,才能长摁跳过节选的“精彩对局”。
这种设计,类似《使命召唤》的设计,希望能够跳过很快、不要在乎所谓点赞好吗,不然每次都感觉这里好浪费时间——高情商说法:玩上头后,看到这个都冷静不少,可以下线了。
<匹配机制三分,进阶经典对决>
排位虽然限制爆破,但是匹配是允许“爆破、团战和娱乐”的,其中爆破和团战又分进阶、经典和对决。
爆破进阶是7回合,经典是5回合且需要花费金币购买(死了掉落武器),对决是5回合且攻方都有星核(爆破物,但只有第一个生效)、枪械随机但双方统一。
团战进阶是无阶能、击杀可获得武器选择,经典是无技能乱斗击杀50人,激斗是无限制(可使用技能)。
这三种分法,怎么说呢,感觉有点用处、但不大,经典方便新人入坑、对决方便玩的娱乐、进阶难度增加——但是代价是什么呢?是匹配等个一分钟才能等到人,而且即便如此队友也跟个人机一样。
<操作手感不足,狙击默认关镜>
游戏操作其实并不舒服,这里特指默认的设计——虽然开局新手教程里,已经很“贴心”问玩家选择哪种,但这只是大类。
(而且说到这里我就气,开局新手教程,强制玩家购入角色,不管是不是喜欢的...)
玩家移动时是比较慢的,开镜或者捏技能时更慢,后坐力倒是还行(后坐力大的枪械会说出来),但是有的枪没瞄准镜啊...纯粹是腰射、甚至原地点射,弄得我很糟心。
就算有瞄准镜的狙击吧,开一枪后还自动关镜,结果需要设置里调——同样的还是技能释放,非得技能确定好位置、再点击原攻击键位置才能放出来,而不是直接松手放出(设置里也只能二次点击确认、避免放技能时无法输出的尴尬局面)。
还有几个关于操作体验的问题:
1.大部分场合由于没有大直线、或者视野高点(角色跳跃能力还很差),打狙困难(新手团战图是直线、但是容易被从侧面突了)
2.可蹲可静步,不知道这两个分别设计有啥用...
3.如果技术实力相同情况下、且无法用技能决一胜负的情况下,双方比的就是换弹cd谁更快,往往会导致你杀了两个人后、因为换弹cd长而不得不逃跑;同样,cd短的一些枪,可能只有近程伤害,或者远程伤害极低。
¥总结
实际操作体验一般。
关于没有详细说的其他点,新手福利没有让我感觉眼前一亮,氪点也让我不感兴趣(所以就不说礼包通行证了),作为个网易旗下的可能能保持长线运营吧,起码不至于如同《激战亚拉特》运营不到一年就停服。
玩过
游戏时长 2.5 小时
¥〖T·看法系测评〗
“混合了CCG+roguelite的二游,真的有趣吗?”
“当然,至少够创新式缝合”。
不过我想,在简单测评本作《异度旅人》之前,估计会有不少人反驳我的开头,因为游戏自我的介绍是“DBG+roguelike”,而这正是我不认可的两点。
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¥介绍
定位:在开头写了。
内容上,主角被一个奇怪的女孩、不明不白就被拽进去冒险(虽然不是传统失忆、也不是意外穿越,但也够离谱)。
然后不知所谓就一堆谜语词,引得主角和npc吐槽,之后就是战斗,抽池,进入冒险。
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¥简单说下体验
1.美工采用ai,我不嫌弃,也不会因此加分看待,对npc的塑造上都是俊男、美少女、机甲怪,不过女npc更多(而且也都是有脸的),在乎细节的的确可以看手指,的确会有破绽。
2.剧情直接且暴力,可能压根没怎么做,但最大的好处是“剧情短啊”,除了开头那一会,后面就没啥剧情了。
3.抽池需要七十次保底(橙阶角色),up池的up角色,采用的是第二次橙角必中(也就是米家的大小保底?)
4.不存在新手池,但是新账号前20抽,必定有橙阶角色。
5.建模一般...战斗视角有时候比较奇怪,因为我橙角是「黄蛉」,一个大招玩导弹的小女孩,有时候视角跟随导弹能看到敌人、有时不能。
6.小月卡30r,大月卡98r,手册68r,首充6r给紫阶治愈妹,累充128r给橙阶治愈记忆体。
7.可能玩的人少,服务器挺好的,切后台一段时间后,再切回去也只需要2-4s就能正常游玩。
8.游戏存在放置挂机资源。
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“为什么不认可是DBG+roguelike?”
▶这里先说比较简单的:
roguelike和roguelite基本上同源,但是like是更重视游戏内的“随机性”,对局内死了就是死了,主要是给玩家每一次游玩时的新鲜感。
而lite允许对局结束后获得一定“经验/货币/物品”等内容,让玩家可以局外提升自己的实力,即便进入的还是随机的地图、但由于养成提升的实力,玩起来会更轻松。
本作由于「二游」这个基础属性在,玩家需要通过抽池获取角色,可以扫荡副本获取经验,通过核心来给阵容增益,更别说给角色升级了——这些局外收益,自然更符合roguelite的论调。
当然,作为随机性的表现,可能只是“肉鸽地图”一说,主线中玩家是可以在岔路路径上选择自己前进的路,对后方的事件会有大概的了解,如“休息点、精英房、强化点”等等。
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▶为什么不认可是DBG?
说实话,我对于卡牌策略类游戏了解并不多,也因此对于TCG、CCG和DBG的了解并不深刻。
通过浏览器搜索不难了解:
DBG是Deck build game,译为牌库构筑游戏,具有随机性,侧重卡牌取舍、边组边玩,不同于TCG的预设购买卡牌。
TCG是Trading card game,译为集换式卡牌游戏,玩家可以通过交易、收集或拆包获得新的卡片,提升自己卡组实力。
CCG是Collectible card game,我查了一番,相较TCG更多的是“没有二级市场”,也就是没有实体卡,更多的是服务于网络上。
但仅凭我对这款游戏的体验来说,DBG是很难搭上边的,我接触过DBG类《怪物火车》,其是在局内逐渐获得新的卡、然后继续用新卡进行对战,可以逐渐淘汰基础的牌,而本作显然不是;
而像CCG类的《秘境对决》《五行师》我倒是接触过,主要表现在先抽池获取卡牌、或者直接在商城购入卡包,然后再用卡牌来对战。
本作,自然和CCG的竞技对决搭不上,但是也和DBG的构筑卡牌也搭不上,因为游戏中的卡牌表现是这样的:
先抽取角色,角色是自带6张牌的,其中一般有两张普攻,剩下是技能牌,且一般锁了其中两张(只能带四张角色对应的卡);然后角色上阵后,开始pve。
玩家手牌上限是3张,点数不能正常回复,普攻回复1点,技能消耗1-2点。
新手游玩时,可以靠新手剧情赠送角色+邮箱赠送使「女仆战士」伊丽莎白三阶、解锁词条“卡槽第一张牌必定出现在初始四张手牌”、配合技能「协力(效果:抽2牌,全体队友+10%伤害三回合)」,直接第一回合过牌输出。
这和《重返未来1999》不同的是,这里的卡牌对象不能自由选取敌人、也不能融合、主要靠“点”卡着输出,并且玩家可以在开局前选择每个角色携带的哪四张牌(新人不用考虑,养成不够,没法解锁两张技能牌)。
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▶游戏的亮点还有什么?
对于游戏中存在的「核心」,的的确确让我眼前一亮,因为它就仿若生存夺金游戏中的背后。
在有限的格子中,还需要放置占用一定体积的物品,通过这种限制,让玩家需要合理放置格子里的武器/饰品/防具,以此达到核心需要升级达到的攻击/血量/防御。
当然,这些获得都是可以局内获得的,通过肉鸽地图获得各种道具、或者事件房中遇到这些道具,而不同道具还会有“对角加成、同行加成、相邻加成”等效果——等到了所需的数值上限后,就可以给「核心」升级,其中会吞噬所有的格子里的道具(哪怕你升级后的),提升总格子数量、并有额外的增益效果。
这让我不由想起了《来自星尘》,其中莱拉键的设计也是这种组合,只不过不能称呼为方形格子,而是三角形格子。
当然——这里仅作感叹啦~
这种设计的确很大程度上,通过空间制约数值的泛滥,让玩家达成取舍,我还是挺喜欢这种设计的。
玩过
游戏时长 61 分钟
☑〖T·偏锋系测评〗
随着《拣爱》的代理到期、再重新单独推出之后,这款数年前因游戏的“爱情”立意打动无数人、纷纷给予五星好评的游戏,评分终究开始滑落。
对这款游戏,它的立意、和基础的游戏内容,的的确确支撑的起它高分;当然,它也是个游戏,如果从玩家角度的体验来看,我还是会选择给它扣一星。
「它教会了我们如何耐心、去关心」
「可解密小游戏与成就的设计,增加了趣味性与挑战性同时,是否会与游戏的立意相左?」
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☑介绍
定位:一款恋爱题材、以三个小故事为核心内容的买断制漫式文字游戏
内容玩法上,通过游戏的小故事叙述,玩家逐渐了解到何为恋爱、尝试恋爱,最终等到游戏的结果。
(当然,除了三个恋爱小故事,还有亲情的番外篇,这次主要是体验了三个恋爱故事篇)
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☑体验
1.游戏为买断制,无额外dlc付费内容和广告内容;先前购买的用户,可去官群兑换密钥,用密钥激活平台上的新“包体”,然后用平台账号登录即可。
2.剧情不存在跳过一说,也因此打成就、最后一次性过多个,可以快速点击语句到下一句。
3.游戏的画面很干净、简单,漫式风格的表现,让玩家更像阅览漫画一般沉浸其中;不过并非条漫式设计、即一条竖的长条漫画进行交互。
4.游戏很吃“意外交互”,类似于日式游戏的彩蛋,即不以常理给出的选项进行选择,而是可选择场外选项、或者压根不干预,反而会是最好的选择;这种“意外交互”的确能让玩家更能明白关心的作用;如果是硬“钢铁直男”,那也没办法了。
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☑看法:增加趣味性和挑战性,是否与立意相左?
▶1.引
这时代的大多数游戏,都开始混杂、通过混杂来填充游戏贫瘠的内容。
或是融入了小游戏的解密游戏《纸嫁衣》,亦或者完全小游戏合集的社交派对游戏《蛋仔派对》,哪怕是半开放世界的网游也离不开小游戏的植入。
那么——小游戏从纯玩法的个体游戏,到成为其他游戏中的一个小关卡,真的有必要吗?
▶2.必要性
答案是显然易见的,有必要。
起码对大多数游戏而言,小游戏的植入,能大幅度在保证原本内容(包含原玩法、主线剧情等)的情况下,通过小游戏的调剂、增加游戏的乐趣。
也能让玩家在长时间游戏的过程中,减少主要玩法的“疲劳感”。
从原本的“拼图”“接水管”“打地鼠”到“迷宫”“连线”等,小游戏的应用越来越多。
▶3.本作
《拣爱》有小游戏吗?有。
而且就是出现在第一章【游戏篇】的时候,更容易给玩家当头一棒,从恋爱相处的交互后,很快就能遇到挑选美食的“收集小游戏”。
收集小游戏倒不算很难,一开始是点击掉落物品即可收集,三波后,就是“藏帽子、换帽子”的经典把戏;我承认、我是录制视频后才能把最后一波给过的了,不然真的死活过不去这个成就。
第二章【距离篇】的时候,也是在游戏的开头早期,有一个小升初分别的场景,男女主会在一起弹钢琴告别,具体游玩方式是“音游”,看到外框的白色亮起便是按键方式。
第三章【侦探】篇,倒是比较朴素的只有个“找线索→打开客厅桌子上的盒子”,○线索在冰箱的盘子上,□线索在阳台贴着的纸条上,△线索在卧房的床头柜小盒子上(吐槽:正好也只有三个房间,分配的真好)
▶4.对小游戏看法
或许有人会问,这种小游戏的植入,有问题吗?你不是刚刚也说了,小游戏可以增添游戏的趣味吗?
对,这点没错。
但是,我更觉得,玩法向游戏适配,剧情向游戏并不一定适配。
诸如《我在七年后等你》《潮声小屋》《像素女友》等等剧情贯穿全游戏的,完完全全不需要任何小游戏来干预。
而且,像是《潮声小屋》也是多段落式的剧情,因为每次都会见证其他人的故事,而《像素女友》是多周目的剧情,因为玩家攻略对象不同所以要不断重开。
本作《拣爱》,是三个相对独立的爱情小故事,这种小游戏的植入,对我来说,更像是让前期更难一点、然后就没了——甚至可以不在乎,诸如第一章的小游戏只是为了成就上的圆满而已,完全不会干预游戏内容。
但也正因此,不再是出于恋爱的角度,而是抱以游戏挑战的性质去玩,似乎这里开始...与游戏立意偏了些。
▶5.对三故事看法
游戏的故事,是需要逐步解锁的。
第一章【游戏篇】的故事,可能有不少人都会代入其中,因为是直接以男主参与游戏开发比赛和女主相遇、毫不意外,让玩家好奇这款游戏是不是就是“参与比赛的游戏”。
可以说,沉浸进去不难,然后就是快速推进关系的沟通、交往、告别、同居最后一封信决定了结局。
第二章【距离篇】的故事,相较于第一章的“甜”、毕竟无论选项如何女主都会黏着你约会,直到一封信决定结局,第二章反而更为“苦”。
从小学的朋友到分别、时隔多年以为终于从“小镇到城里”拉进距离、却成为“国内到国外”的更大距离,光看结局可能就没绝对完美的结局——当然,一如知己与朋友,初恋的感情藏在心底,可能更容易引发爱情的共鸣吧。
第三章【侦探】篇,以抱怨对象为开篇,女主逐渐觉得家中的孤寂,但随着线索的抽丝剥茧,发现男主准备好的纪念日礼物,从冷清到浪漫的对比,或许更适合一些过了热恋期的情侣代入吧。
玩过
游戏时长 5.0 小时
“我真的不想玩《鸣潮》”
“你们玩下去的原因,或者玩不下去的原因是什么?”
是因为游戏的运营节奏此起彼伏?
还是游戏的画质高糊还发热发烫?
亦或者新手池歪了后的心灰意冷?
当然,剧情的部分不可跳过也是原因。
或许——
一些热门游戏的生态环境便是如此。
♢———♢————目录———♢———♢
·游戏介绍
·相关看法(四问四答)
·其他看法
♢———♢————介绍———♢———♢
《鸣潮》
一款由库洛发行的内购制半开放世界二游
内存不算小:10g
玩家虽然能给自己起名,但是进入游戏中将以失忆的漂泊者身份,从谷底被两个女子救起,开启一段了解世界和自我的经历【没有代入感:3/10分】
【开局没矛盾冲突:3/10分】
【两个女生硬陪伴:5/10分】
【铺垫有但少,从谷底出去后太多专属名词、即谜语人内容:4/10分】
♢———♢———四问四答———♢———♢
♢———♢———四问四答———♢———♢
▶1.节奏(2/10分)
该分不影响我对游戏本身的评价,但我也的的确确需要单独列出。
我尚且作为没下载游戏的路人玩家时,我原本期待的是游戏论坛里的攻略、二创、配队、分享等内容,而不是一堆乌泱泱的节奏。
这几天的节奏。
诸如“雪豹文案有问题”“女角色大部分都是别人的夫人”“角色疑似参考但不尊重”“怎么抽到雪豹概率那么大啊”等等。
(关于画质糊,是客观事实)
我想问下:
假设真的如同一些带节奏所说“原神2.0”,是否社区环境也如此?
而在近期节奏的影响下,游戏也在邮箱赠送了“自选五星(新手五角,但除了忌炎这个up限定五星外,游戏也只有五个五星)”,一定程度上降低“新手池不满意”的舆论。
那其他社区话题呢?
♢———♢———————♢———♢
▶2.画质(4/10分)
这个问题,十条评论九个说。
可以说:画质,是让人最直观感受是否满意的核心条件之一。
开极低,正面看甚至眼睛嘴巴都看不清;开极高,也只是模糊看清眼睛和嘴巴。
尤其更有对比的是什么?
是游戏的pv动画很清晰,谁看了不觉得游戏画质应该是这样?再不济属于高清画质的正常水平,然后就尴尬的发现游戏的卡面画质的确算不错【个人评价:7/10分】
但是到了战斗场景的动画,属于较糊的动画了,扣一分,至于奔跑的场景建模,得扣到只有三分左右了。
♢———♢———————♢———♢
▶3.抽池(5/10分)
新手池,五十抽,抽到五星就关闭,当然由于八折限制,其实只需要四十抽。
今天上午十点给的福利,是直接指向给个五星,限时一年后结束,或许这才算正常开局(还是比较扣的一档的)。
游戏中的抽池,是武器与角色池的混池,且十连保底一个四星不分武器/角色,八十连才能正常保底一个五星。
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▶4.剧情(5/10分)
剧情,有的能跳过,有的不能。
说是重要剧情不可跳,不重要的可以。
但是我的确不知道什么时候才留意到左上角的跳过功能,试了下是真的;但是前期不可跳的内容也挺长。
说实话,这剧情看的我有些折磨,因为我真的不想一次性接受大量的“信息”,尤其你写的故事过于突兀,要是章节剧尚且能理解,可游戏整“第一章第*幕”,这环节是包含战斗场景的。
当然,我这里强调的是,一直不喜欢的是剧情里的“信息繁琐、铺垫不够、文笔沉浸不强”,像是小村庄那里的黑羊、羊群与牧羊人的故事,就是个典型“专门列出来的寓言故事”。
把这段对话拿出去,甚至也不影响游戏内容的推进,最多是玩家无法理解对方组织人物的自我认知而已。
至于往前一点、沸沸扬扬说的“圣母道士”,各位可以清晰认知下自己讨厌的是“拿别人的东西表达善意的圣母表”还是“拿自己东西表达善意的圣母”,游戏里塑造的是后者——除非你觉得人家道士小姑娘的东西都是你的东西。
关于重要军事零件,道士也是和主角一起去修复(虽然我觉得这压根就是无关紧要的内容),这里也是让玩家明白“放置”的场景技能,用爆裂效果的果子轰炸塔附近的荆棘...说实话,这种设计还是挺突兀的,虽然大伙也理解这就是新手教程,但也可以不这么安排剧情、留下诟病。
♢———♢———其他看法———♢———♢
♢———♢———其他看法———♢———♢
【飞檐走壁?刻板印象?】
偶然和朋友沟通时,发现对方对《鸣潮》的认知,是《原神》+《永劫无间》,前者尚且是“开放世界、抽池养成”等好理解,至于后者。
从对方口中,了解到其对“盾反+钩索”理解成《永劫》了,但实际上,《永劫》是“振刀+钩索”。
振刀是类似“石头剪刀布”三者克制关系的一环,以“霸体>普攻>振刀>霸体”为克制,让玩家更重视即时战斗间的克制反应;而本作是更类似jrpg的盾反,即“敌人出现特定招式可以破防”的逆式反击。
钩索在永劫里是可以超远程快速直线位移的方式,并且会自动让玩家站稳脚步;在本作里则是需要限定锚点才能无限钩索,或者上方发射、进行一小段位移+加速。
小声吐槽:前期赶路真累。
【限制推进,平衡玩法与剧情?】
差不多在玩家8级的时候,就会从原本“剧情几乎不间断”+“战斗跑图”的过程中,稍微解放出来。
当然,这个解放的意思是:
你不去做任务、获得足够的经验去升级,你就无法推进后续的章节任务,比如说14级才能解锁“第一章第四幕:庭际刀刃鸣”(我玩的比较慢,暂时卡在这了)。
对此我理解,因为一直看剧情也很累;但我也理解一些人、对于刷任务养角色的抱怨。
【人物打斗感好?】
就我个人体验来说,较为一般偏好。
准确来说人物建模虽然很糊、但是动作比较灵敏,一套无脑平a+技能穿插,然后再换个角色继续一通输出,角色的反应都是很快且有音效的反馈。
关于跳攻和蓄力也是偶尔穿插的...当然,这些仅限新手期,认真打有难度的还是需要学习配置+卡时机输出与躲闪。
♢———♢———总结————♢———♢
1.我对于《鸣潮》本身,无期待,所以我能比较坦然的选择玩与不玩。
(因为我对大部分游戏都没任何期待吧)
2.这个画质不优化,就如同近视玩游戏一样,很难受,这是路人玩家保留的关键。
(即便期待,也要做好延期的准备,不过这期间可能会逐渐适应)
3.福利一般,角色前期少,自然也可以说四星角色能玩——但游戏弄出评级后,对于新人玩家自然更看重的是五星,而不是自己琢磨配队后的四星。
4.不要混圈,或者看论坛。
5.玩的下去可以小氪,但是别因为想玩下去而先氪,如果不满意想弃坑,氪的越多会越气。
6.剧情喜欢看的可以慢慢看,不喜欢看的确实很烦躁;但是喜欢吃剧情瓜的、有能力也可以去看眼具体文案如何,那个“圣母道士”舆论,不会消耗你超过3h的游戏时长就能见到。
玩过
游戏时长 101 分钟
¥〖偏锋系测评〗(写于24年3月,仅供分享,不具有版本时效性)
在入坑这款游戏之前,你需要明白的是:起码在手游端,这是一款内购制游戏,它的内购卖点与我接触过的《元气骑士》差不多,但是比《元气骑士》更绝一点,包含“角色”“皮肤”“场景”等。
《元气骑士》还是有几只金币角色、与试玩券一说,本作《霓虹深渊》则是限制死了免费可得的角色,除了新手一男一女、就基本上是养成解锁的角色。
所谓的“绝一点”,主要表现在试玩劵一说啦,本作基本上都是氪金获得角色一说。
¥介绍
定位:一款2d平台的肉鸽射击类像素闯关手游
内容玩法上,玩家控制自己的角色,去闯关卡,击败boss,嗯...好老套的介绍,还是直接看体验吧。
¥体验
1.游戏开局的新手教程关,很爽,因为属于直接把最高满配给你了,但这和后续的正常游玩无关哦~
2.游戏的特色的确是“蛋”,我作为萌新,接触时就是不清楚蛋究竟怎么才算孵化,似乎概率成功、概率失败,而蛋属于一种新的发展路线吧。
3.游戏的角色价格普遍在于10-15,装扮是12-36,这价位其实和《元气骑士》差不多。
4.游戏的实际战斗体验,其实相比较纯单机游戏《咸鱼侠大战b宫怪》来说,多了自动射击、输出更爽、关卡内容更完整,但是也多了很多氪点,且纪念品/因子多了卖点的作用。
5.角色是像素的,角色的立绘其实也有很强的像素感。
6.游戏的“每日账单”,应该算是游戏的挂机收益吧。
¥略显本末倒置的肉鸽游戏
▶1.引
roguelike,是指肉鸽类游戏,而roguelite,是指减少难度、允许场外养成的肉鸽类游戏,但是这两内容都是在“玩法”基础上。
本作《霓虹深渊》从场外的角色升级、场外装配纪念品等现象,其实已经属于是走“roguelite”的角度了,但是我也的确留意到游戏中“纪念品”池的抽取现象,这本是为了参考内购制抽池的,可对游戏的实际体验感受,也很容易造成“本末倒置”吧。
▶2.纪念品的好
说清这个话题,得先明白“纪念品”究竟是什么?
游戏中的纪念品,可以理解为“因子”“道具”,是游戏实际战斗过程中会掉落的、或者在相关的特殊房间能直接三选一、以及在局内的商店可以购买的。
纪念品的意义,在于一局游戏中获得不确定性的增长,这对于肉鸽的玩法设计来说、还是挺正常的。
本作还给纪念品设计了套装效果,也是鼓励玩家玩出不一样的特色效果来(因为套装效果类似于,在原先获得功能效果基础上,增加额外的加成)。
可以说——到这一步,对于《霓虹深渊》的评价,尤其是在肉鸽的卖点上,还是值得一夸的。
▶3.纪念品的差
当纪念品可以局外装备的时候,其实这尚且符合“roguelite”的玩法,但是当纪念品可以被抽取呢?
甚至乎,纪念品被划分了品阶?
绿、蓝、紫、橙...
其中新手池十次保底出紫、二十次保底出橙;而其他池则是50次保底出橙,100次保底出up橙。
可以说,这很“抽池”。
而且,也不乏看到一些评论吐槽:原本pc端上稀有的一些纪念品、遇到很难,现在只需要氪金就可以装备了,那这游戏玩的体验也不负当时了。
▶4.总结
游戏本末倒置吗?
当然,作为商业游戏来看,赚钱为第一要素的话,这本就是极为正确的;从玩法来看,那么游戏的肉鸽性属于“氪的多、可选择性/拘束的多”,肉鸽感给氪金让位。
至于游戏想展示给我其中的肉鸽体验,或许只有想要深入坑的玩家,才能更合适的体验到吧,毕竟一个角色/皮肤的确能用很久很久,而纪念品更是可以通用一说。
只是...对于肉鸽的期待,应该是什么了呢?
难道只剩rpg的角色扮演+既定的养成了吗?
玩过
游戏时长 2.3 小时
♢〖T·双态系测评〗
游玩四小时,尚且是名刚开启新手关旅途的萌新,从主城里厮杀出来(bushi),路上遇到的怪物一脚一个。
我想我应该会和不少萌新有共鸣。
比如说:
“jrpg上的加减法”
“有点作用但不大的三影响力”
“抽卡不再欧皇!”等。
但回顾评论区时,却发现与我所设想的,不能说是毫无关系吧,起码也能说群魔乱舞。
♢———♢———目录————♢———♢
♢目录:
引║评论║游戏║基础事实║三项浅谈║总结(从jrpg和二游玩家角度出发)
(本篇共3700字,可选择性观看)
(时长见p2,我不否认我是萌新)
♢———♢———评论————♢———♢
对于一些离谱的差评,我完全无法理解,基本上都是“剧情”“无中配”“卡死”“氪金”“网易代理”然后直接给个一星;当然,也有寥寥一句“好玩”就给的五星好评。
如果是尚未接触游戏的我,对于这种评价,多半会报以“水军”看法,并且对于这款游戏,添上一层“氪金二游”的印象。
但——真的就是如此吗?
而且还有一点极为重要的是:
氪金二游,其定位往往是“免费入门门槛、靠肝氪来获取抽池资源,以此来养角色的一类二次元网游”。
所恐惧与渲染的,究竟是什么?
♢———♢———游戏————♢———♢
▶定位:一款融入内购制的像素回合制jrpg手游。
▶剧情内容上,我没怎么看,依稀记得反正什么命中注定的剧情,选我成为了主角,因为不够狗血离谱,我也忘了。
▶玩法内容上,开局一个小主角,被迫学会了移动和奔跑,然后跑酒馆(大概?)直接招募了三个三星小角色;但是去邮箱领取一下奖励、抽取一下,并用高级经验升级下,鸟枪换炮。
再往后,就是主线+探索的内容,主线就是根据游戏剧情来,又根据你在“三影响”中择优选择一条路线走(即财富、权力、名声,对应三个不同起始点与boss,但是主线是这三个都得过);
探索,就是在路途中找宝箱,探听信息,进行交易,这些又往往和你的“三影响”息息相关。
♢———♢———基础事实———♢———♢
▶「氪金」
1.直氪下,6r可购入12付费红宝石+12免费红宝石,代币比例可理解为1:2或者1:4(免费红宝石一般情况下可用,但付费红宝石可以在付费池独用)。
2.存在各类礼包,基本根据对应价钱,以1:2的折算比例赠予付费红宝石+对应礼包道具
3.月卡30r,可直接领取60付费红宝石,与签到式可在邮箱共领取930免费红宝石(统一计算31日/凌晨四点发放/最多保留6天/无额外功能效果)。
▶「抽池」
4.抽池在游戏中,称呼为“引导”,左下角核心ui“菜单”的第一个便是。
5.新人可在引导里,见6个“频道”,第一个频道是「新手任务」功能,到第五级可以得十连;最下面一个频道,消耗一劵,必定得到四星「剑士-洁卡莉特」。
6.不会在抽取过程中,获得保底,而是根据抽取次数获得的道具,自己去兑换获得保底,比如闪光up池是120次闪光碎片可兑换闪光角色的圣导印;最下方的普池是200抽必得一个“历战的圣导印”。
7.抽池中,会存在“三星、三星半、四星、四星半、五星”五个可能,四星半相较于五星上限更低,但可以发展成五星。
8.手册98r,在“限时活动”里,可立即获得196付费红宝石,根据主线章节推进,普通玩家可在“财权名”各三章结束后获得“50+50+50”免费红宝石,从戒指十章获得50+9*100共950免费红宝石;而手册玩家还可以额外在“财权名”各三章可得“50+50+100”免费红宝石,戒指十章获得100+8*150+200共1500免费红宝石。
▶「福利」
9.首充任意金额(但实际最低6元,没其他更低档位了),可连续三天获得首充礼包,第一天便是五星「商人-洁卡」,据论坛说法是个比赛拉斯还强些的国服限定t0,第二天十抽,第三天增送饰品;目前也有塞拉斯和其池。
10.新手签到,第一天赠送四星「剑士-洁卡」,陆续赠送五天十抽,第七天赠送五星「商人-洁卡」
♢———♢———————♢———♢
║三项浅谈║
♢———♢———————♢———♢
「jrpg上的加减」
▶杂谈
我未曾实际游玩过《八方旅人》,最多看过主播直播过,也因此对于其画风有大概的直观感受,对其玩法内容并不肯定。
而本作的内容,则属于比较明朗的“像素回合制jrpg”,对剧情上的揣测是王道剧情为主(但仅作为揣测,实际上我没有通关,我只了解存在三影响的主线剧情和戒指的剧情章节)。
玩法上,对我而言,走的还是偏向于加法,以及核心卖点为【即时情报】。
▶即时情报
jrpg类的游戏,有一个较为有趣的设计,往往会安排一些有精通和弱点的机制怪,让玩家可以通过情报这一体系,进行侧重发展。
这和较为传统经典的rpg里,以职业作为简单划分,追求等级和技能上的成长并不相同,因为增加了“机会成本”——原本低等级的技能,随着玩家等级提升,基本用不到,最多因为蓝量和cd来限制输出频率(最为典型的便是《仙剑1》“酒神”使用次数)。
而通过情报体系的加入,一方面让玩家增加探索感、尤其是了解各种怪物的强弱之处,另一方面便是可以让各种技能都有可用之处——这在本作中,更为明显。
▶破盾
不同于传统rpg游戏里,盾只是一个溢出生命值抗伤的替代品,这里的盾是一个影响游戏机制的玩意。
玩家需要通过尝试各种技能,来进行“破盾”,破盾后的敌人再难反抗,并且一回合内会陷入眩晕,随后再恢复护盾。
▶游玩注意
需要注意的是:怪物下方一堆“?”,代表就是未知的破绽,玩家能做的就是尝试aoe,把“?”变成对应的图标,然后靠着针对性质角色,通过普攻来进行伤害。
可能有人会问,为什么是普攻,难道技能不够强吗?
对我来说,技能只是不同等级间只是数值上的增加、以及技能优先提供增减益——但是普攻是真的强啊,大多数角色(因为我不能笃定有没有其他角色)普攻升级后都是多段伤害性质的,而破盾则是要靠多段伤害来做、补伤害才是技能。
▶技能升级
没接触游戏的玩家可能不了解,我说一下关于技能的升级是什么。
游戏对局内,是可以通过消耗“点数”来升级技能的,而点数是每角色每回合回复一点,一般战斗为前排四人,可以随时和后排四人更换,点数虽然要分配、但前期不是太缺。
▶比较
相较于《来自星尘》的盾反,更吃玩家自身的技术,本作《歧路旅人:大陆的霸者》可谓盾反不算难了。
当然,像是《史诗战斗幻想5》这种直接“搜索技能”来直接了解怪物情报,其实玩起来也更轻松——起码这个时代,不像十年前玩《仙剑》系列,还得查攻略了解怪物的情报(甚至搜不到)。
♢———♢———————♢———♢
「三影响力」
财富、权力、名声。
这是本作的一个表象题材,区分于其他游戏内容的关键内容。
除了在影响力这一块、根据成长与收集增加一点数值外,也可以通过和npc沟通,增加交互成功率——揍趴对方、说服对方、打折购入。
三个影响力越高,游戏体验肯定越好。
以及在主线剧情上,也是优先处理这三个boss。
【说实话,个人没什么大的触动】
♢———♢———————♢———♢
「抽卡」
关于抽卡的内容,我在【基础事实-抽池】里已经进行了大概的表述,这里说的是个人的看法。
相信不少人经历过早期抽池等级的不解,基础是白绿蓝红,后来又多了各种橙、彩、黑等等,然后从颜色转到了汉字:普通<稀有<传奇,或者又添加个史诗。
类似的现象,还有“c<b<a<s”或者“n<r<sr<ssr”,最后出现“sss/sp”甚至继续叠出现。
不过还好,目前不少玩家是已经熟悉了这一套,但是玩到本作时,抽到四星半,依旧让我楞了一下,这究竟是四星还是五星?尤其是完全没抽到五星的我,完全不知道是欧还是非。
直到反复看论坛,知道的确可以直接抽出五星,才不由感叹自己还是太非了。
这里还有个“打助攻”的问题,在游戏写概率的时候,的确写上了具体的概率(不四舍五入),但是只是标注了各个卡池里三星、四星、五星的概率,并没有在游戏中强调三星半、四星半的出现。
以至于闹出了“抽完池子,不知自己究竟算欧非”的笑话。
♢———♢————总结————♢———♢
整体体验尚可,尤其是看你当做二游还是当做jrpg来玩。
游戏属于jrpg单机侧占比比较高,网游元素是内购礼包+抽池。
按照纯单机jrpg游戏来说,前期想弄角色只有根据剧情/收复角色来,也因此前期的难度并不算很低。
而现在嘛~
新手小镇,我给四个角色吃了高级经验包,四处库库出击npc(居民npc被打败不会消失),哪怕野外的精英怪也是几个回合后成功拿下。
▶但不可否认的是
从jrpg玩家的角度来说:
1.剧情吸引力不足,能倍数但不能跳过(因为这个时代,剧情共鸣、不尬、丝滑、且开头就足够确定目标,不然玩家阈值高了,真的就无心看下去)
2.签到类礼包让增添了上班打卡要求、
3.不想动脑玩针对,反正抽出能够多款aoe伤害角色,轻松发现敌人弱点是什么就行(不过还是要升级,拿升级获得的点数,在角色成长树上加数值、解锁新技能)
从二游玩家的角度来说:
4.画风偏羊皮纸的复古感,的确好,但不能足够表现“人设”。
(很可惜的一点是,人设的确需要靠剧情支撑起来,但是最直观的还是具有张力的画风)
5.不足够轻松无脑,这也是“jrpg+二游+手游”混合体下,容易遭遇的争论点。
在《崩坏:星穹铁道》《女神异闻录:夜幕魅影》《来自星尘》三款同类下,都出现过同类争论,且崩铁已经更侧重二游、刚开服也难逃其争执。
6.福利不够,其实送的几十抽,如果作为五年前,还是可以的,但是在这个...比较卷福利的时代,的确是个让不少二游路人摇头的点。
玩过
游戏时长 60 分钟
¥〖萌新双态系测评〗
过路的亲,你可能已经看了不少的评论。
看的身心俱疲,从不少人的口中,了解到这款游戏的大概描形。
「又肝又氪,休闲挂机,强制组队,礼包满天飞,玩法不推荐」等。
洋洋洒洒的评论,千篇一律,翻来覆去,绕不开这几点,似乎...就像换皮游戏一样的换皮评价。
说实话,我也不是很喜欢这款游戏,因为我的体验也比较一般,甚至去年就有接触过完全类似的游戏,给本作的定位看法是个“商业化严重的游戏”。
但是,有一点我想说的是,这款游戏,可能更适合的正是处于「下沉市场」的玩家,这是一个“更广袤、话语权不在游戏平台活跃”的玩家群体。
也因此,这篇评论,切开两个受众群体,进行彼此独立的评价态度,并且我会说下自己单独的看法,
故名:
「双态系」
♢———♢———游戏受众———♢———♢
¥定位:一款商业化严重的放置战斗rpg
¥体验:
▶「氪金与福利」
1.首充礼包跳脸,首充任意金额,连续三天领取价值2990星钻的东西,其中星钻价值为1:10,且首充翻倍。
2.开服礼包、月月卡(游戏里就是这个名,25r)、新生星辰(类似手册)等一应俱全。
3.邮箱有赠送不少杂物,也有足足15抽,每天免费拿50星钻。
▶「玩法与休闲」
4.虽是rpg(角色扮演游戏),但是即时自动战斗(非回合制),玩家可点击释放技能,也可选择技能自动释放。
5.套娃式放置闯关设计,不断往前战斗,小boss可选择手动对战,打完可前往下一个小据点,当前关卡小据点打完后可以在大地图前往下一个关卡。
6.即便非在线挂机,也可以获得不少的离线挂机资源,让玩家一键熔炼大量低阶物品,然后努力赚取更多高级资源。
7.更鼓励玩家组队游玩,包括进入社团,可以获得更高的收益内容。
8.剧情很一般,穿插性质的,麦芬是谁?是那只红斗篷的猫咪,但是在剧情里玩家是推着车、拿着证件四处战斗的,麦芬却主打一手“团宠+鼓励”,让不少玩家没有代入感。
9.主要玩法之一是抽池,抽的是技能,四十抽保底紫,但是真正强力且需要养成的是橙阶技能。
♢———♢———简单点评———♢———♢
看完后,或许你心中能树立起一个大概的印象:
tap独家,商业化氪金手段,
放置套娃式玩法,竖屏,
这能让人想起不少活动满满的mmorpg页游——毕竟更换装备、携带宠物、线型征战、社团黏性基本上异曲同工,就差一个“数值膨胀”了。
好玩吗?对我来说肯定不够好玩。
能玩吗?其实当做个放置网游,且区别于“依靠端游设备、且更容易鬼服的mmorpg页游”,目前游戏的活人还是比较多的,感兴趣的还是可以留下来玩玩。
♢———♢———内容告毕———♢———♢
有些唏嘘。
从这个角度来看,这款游戏只够三星左右的评价,其吃相与福利可能会导致二星,其可爱与挂机资源可能会导致四星。
这是大多数评价的观点,我这部分写的也是。
甚至也有不少精心打磨的评价,从实际数据角度,来分析“职业与技能”,氪佬适合玩什么,平民又适合玩什么。
看到这里,你可能要宣泄情绪,或者决定理性退坑,又或者真的尝试下这个平台强推的游戏毒不毒。
♢———♢———下沉受众———♢———♢
¥定位:一款可在线上线下挂机、纯放置、允许单机和社交组队的战斗rpg
¥体验
▶「休闲与简单」
1.线上的rpg技能玩法,理解简单轻松,可以自由搭配——就算不理解也没关系,有攻略,有推荐搭配,升级升星就行。
2.可以创建新的角色,再次开启新的冒险,不用额外注册小号,可以自由捏脸,来充当游戏里的“另一个自己”。
3.无论离线多短,也会有挂机奖励。
4.挂机可以爆出高品阶的装备,而低品阶的装备也可以一键熔炼。
5.旅人状态下,可以轻松升级、更换技能的同时,也能同时看到“主角(指玩家角色,非麦芬)”战斗时的模样,不干预玩家战斗状态。
▶「社交与单机」
6.游戏角色到达10级,便可以在公共频道上对话,且到达10级并不慢,半小时内足矣。
7.游戏可组队,也可以单机,这是玩家自己可选择的权利,而且组队也可以是离线状态的。
8.组队是可以随机匹配并中途加入的,当然不可否认有不少人机,但现阶段游戏“热门”状态下,遇到真人概率也大,类似于社交app不间断给你匹配到随机的用户。
9.上述状态下,被氪金大佬带飞,基本上是个很简单、且无门槛的事,可能唯一的门槛就是能不能遇到大佬吧——自然,这条生态链起来后,氪金大佬也更容易体验到低成本的陪玩快感。
♢———♢———简单点评———♢———♢
看完后,或许在你的心中。
你可能不会把它再视作一款游戏去玩。
也可能真的把它当做一款可以养老的游戏去玩——这些根据你的心态与需求不同,可能都会有所变化。
轻松匹配、共同战斗、提供一个双方交流的话题与平台,这确实是个“经久不衰”的重要内容,没错,这就是:
「社交性」
♢———♢———新兴市场———♢———♢
▶<注意>
该点,和本作不再息息相关,仅作为补充性质的衍生话题,来说明这款游戏究竟适合哪类人玩?以及诞生的土壤又是什么?
▶<正文>
提及《王者荣耀》,有人或许会提及它是moba游戏,以及其糟糕的匹配机制,但很少有人会否认其“全民手游”的表现,以及其在社交性的用途。
但是这毕竟是个有些许技术对抗的竞技类游戏,因此随着《糖豆人》《蛋仔派对》《元梦之星》等社交派对类游戏陆续推出,社交性再次成为一个颇为重要的游戏元素。
那传统mmorpg呢?其实还在,只是话题性可能不再高昂,不过这些年诸如《摩尔庄园》《奥比岛》等也陆续在手游上重现生机。
但是——终有改头换面的。
放置类+竖屏+网游,随着快节奏时代的到来,也终究迎来新的一批受众。
▶<转折>
“盈利先行者,放置+餐饮”
一开始,我也不曾了解这批市场。
甚至对我来说这类“放置类网游”,游戏性不足、但极为长线、配合频繁小任务的黏性,简直挺折磨。
那是22年,肉鸽割草类席卷手游,而传统经营网游与放置经营网游似乎只是“一墙之隔”,可以详见凉屋《大家饿餐厅》与《幸福路上的火锅店》两款游戏。
但是前者的玩法侧重鼓励玩家一步步经营、用获得的金币继续投资发展,并且面向的手中也是主流的游戏玩家,即使融入了内购元素,也是卖“功能向单角色”。
后者的玩法,从频繁出现的小任务,给予频繁的正反馈激励,以及基本上不用动脑考虑的升级方式,较为局限的限制了玩家的发展选择。
但是,后者终究获得了大量受众,基本上目标为抖快+小红书+wx小程序+微博为主要受众平台。
「需要注意的是:不少同类型玩法甚至颇具创新内容的网游,有的甚至不得不破产停服」
▶<今年>
前段时间,《猫咪和汤》的国服出来了,其猫咪可爱的卖点,也很快在上述受众群体中,又挂分了一杯羹。
其本身的玩法有趣、繁琐吗?显然不是。
只是个放置+无限的经营而已,膨胀的数字使得计量单位开始以abcd等结尾(1000=1a)。
本作呢?
放置+战斗,其实此类的游戏中,更侧重纯单机的并不算少,放置挂机的战斗单机类游戏,我比较喜欢的便是《黄金地下城》,《无限升级》《勇者召集》也是类似的。
但是和前面述说的<转折>关键差异点一样,游戏的目标受众不同,游戏的设计方向也有了差异,单机和网游不同、不同的玩家群体也不同。
▶<差异思路>
社交性的植入,让游戏的性质不同;
受众的不同,让游戏更好的服务型。
服务型的游戏,主打低成本低门槛的吸引玩家,通过卖服务内容来盈利——因此礼包是必不可少的内容,活动更是增加玩家黏性的关键。
▶<受众群体>
哪类群体适合这类游戏呢?
从抖快、小红书、wx小程序、微博等等核心平台(但并不是指代这是唯一平台)来看,其实:
1.寻求有新鲜且低成本的社交渠道
2.碎片时间、自己无足够持续时间游玩
3.需求低练习成本、且高频率获得正反馈
4.活动多、官方更活跃、习惯被宣传吸引
5.需求长期拥有非争议的共同话题(这对社区稳定性很重要)
6.可单机可网游进行选择
当然,这些并不是需要都拥有、有个别也可以,甚至也可以说都不是,就是因为“麦芬可爱”才入坑,又或者因为“大家都在玩,那一定不错”的心态入坑。
♢———♢———结语————♢———♢
本作好不好,我无法断定。
因为这两年,随着游戏话题的频繁,关于游戏受众的切割愈发明显。
玩家有条件且需要避雷式的选择游戏;
游戏也可以划分受众群体来发展生态。
这是双向取舍的过程。
自然,看到这的人,也祝你能找到适合自己需求的游戏——
对于游戏商业化发展,也不必缅怀,这个时代不缺专研游戏性的好游戏,这更应该是个百花齐放的时代,同时也是话题壁垒高筑的时代。
玩过
游戏时长 62 分钟
♛〖游玩感受:闪瞬即逝的特殊〗
(写于22年8月,仅供分享,想看当前版本的评价往后翻)
评论区内,有人说这是款跑酷游戏,有人说这是款音游,在我看来,不如直接追溯其上级再定性。
♛目录:▶介绍▶感受▶细谈
♛介绍:
▶定义:
这该是款快反应快节奏的动作类游戏。
▶玩法:
简单,就跟《别踩白块儿》那般一样,你只要知道点哪就行,后面的难度,全是速度上的难度。
只要反应快,你就是大神。
▶操作:
相比较《别踩白块儿》,它只是多了一个功能按钮,也就是玩家可以选择跳跃或者斩杀,但是一旦用错,直接大幅度扣除血量。
♛感受:
目前的感受大概只有一个:闪瞬即逝的特殊。
那一缕的特殊,支撑起游戏的亮点。
游戏有三个特殊的点:
1.我是真的第一次见到有游戏,原皮比皮肤做的好看(可以双向品味)
2.这游戏玩的越炫酷,操作越难
3.纸画符很好,然后就跟yys一样没锤子用。
♛细谈:
▶第一点:画风。
游戏里有三个角色,分别是白刃,刀狂,雪姬,前两个都是男角。
白刃的原皮是小白人,后面的皮肤还算可以,属于中规中矩;刀狂的原皮比较呆,皮肤就个鬼武比较耍帅。
而雪姬作为为一个妹子,自然也是游戏中的颜值代表,原皮是真的很不错,虽然是个有菱角的建模存在,但看得出来还是比较漂亮的,然后就当我满怀期待看向皮肤后,我陷入了窒息。
白灵?什么礼服又是个短粉直的形象,还有那眼睛认真的嘛;黑寡妇更不用说了,煤球形象是真的整个脸和身子全是黑的关键是眼睛都看不到。
孙尚香是做的比较中式女武侠的衣服,可问题是v字领拉那么低下,尚且理解卖福利,可你好歹头部做好啊,你那几乎像秤砣的短发是认真的吗。
最后一个鬼姬更绝,男女都看不出来了,一头斜刘海白发杀马特,真的裂开。
我这真的是第一次见到做的原皮是颜值巅峰的游戏,我甚至没有什么游戏能在这方面做出比较。
谁家皮肤不是越来越好看,这样让玩家努力氪或者肝,结果这里属实反向来了。
▶越炫酷的,操作越难
你说它是跑酷游戏,我并不太认同,起码玩到的《地铁跑酷》《天天酷跑》还是《神庙逃亡》,甚至一些名不经见的小跑酷游戏,都是难度慢慢提升的。
而且音游上也是采取这个方式增加推进的。
这游戏不一样,我玩的是雪姬,这角色能更快的让你感受到游戏的炫酷和难度。当然白刃也有,就是自带可以抵消操作失误,然后炫酷程度也打的比较慢。
它是只要你杀到一定数量,就瞬间加快到一个环境中,还能再深度加快,直到你失误,然后重新恢复原速度,然后再入。
第一次进入的环境是灰色,这里的在环境结束的时候会进入短暂的子弹时间进行正常选择,也可以加速判断然后进入下一个环境。
第二次进入的环境是黑白,黑白线条特别明显,前方的场景更加清晰,但是移动速度也更快了。
第三次进入的场景是蓝?,实在不好形容那感觉,是各种有差异化的蓝色组成的世界。
再快我就真的失误不断了。
普通场面平平淡淡,一层世界,灰色滤镜。
二层世界,黑白夺目,三层世界,蓝色炫酷。
是的,最适合的词就是炫酷,还是()的是炫酷。
▶纸画符很好,就很yys一样
属实看不懂让玩家自己画符文有什么用,画的东西根本体现不了,让玩家看不出来,那这就是个败笔,和yys抽池没差别。
同时,自己花符文,消耗的魂火是真的快,瞬间蒸发的那种,而且哪怕你只是点了个点,还没怎么滑动,它也飞速消耗魂火,明明有着墨水的表现形式,却不是墨水的消耗表现,这多少有点怪吧。
只能让玩家自己快速在一秒内画出一个大概的图形,不过想到这辛辛苦苦画的图形没个锤子用,似乎也没那么遗憾了。
当然,也不拿你跟专门以绘画为主的游戏做对比,哪怕是益智游戏,就拿同样是把画符文当做乐趣的游戏做个借鉴:
《纸上弹兵》
人家画符,你画的是什么样,就表现出来的是什么样,而且不限制画的比划,更重要的是,它还有四种颜色!
这款游戏却基本上啥也不是,好好的一个创意点,就这么直接的跟个yys的抽卡一样,概率出更好的存在,仅此。
♢———♢———————♢———♢
♢———♢———————♢———♢

说下版本更新下,似乎重新推出的版本体验吧。
1.更多氪点了。
尤其首当其冲是首充6r给红武,并且在第一个邮箱信件里信誓旦旦“首充礼包血赚不亏”——需要说明的是,的确不亏,但不一定真的需要买。
200钻可以直接买个折扣橙武(邮箱可领2332钻,直氪的话6r=180钻),看广告可以得个紫武。
♢———♢———————♢———♢
2.特效微调了
如今的实际体验上,差不多是
30次连击,进入黑白阶段;
60次连击,进入蓝色阶段;
100次连击,进入金色阶段。
当然,榜上有过千连击的大佬,我自愧不如,不知道后续的特效是啥。
♢———♢———————♢———♢
3.玩法
玩法还是那个玩法,可以自己在设置里调整,是左跳右攻/左攻右跳都可以。
遇到敌人选择攻,前方有平台选择跳。
可以稍微慢节奏游玩,而不是迫不及待的点击反应,很容易造成失误。
一般来说,一关失误个三到五次,就结束了;如果频繁失误,那差不多三次就能结束。
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4.个人看法
不知道怎么突然飙升到近期新品榜的。
一些新人玩家,如果把它当做一款新游看待,可能接触了一会会较为失望。
当然——这种新品,主要是大改运营思路后、重新包装的新品吧(不过反过来说,如果不大改、可能本作《刃心》销声匿迹于两年前了)。
游戏现在是广告+内购,成就、邮箱等送钻石,钻石主要用于购置或者抽池(游戏里叫“招御”,点「武器」就能见到了,没有单独在主界面列个ui),60钻一抽,50次保底橙/100抽保底红,我是真的四十抽下去啥也没。
玩过
游戏时长 11.1 小时
♜〖体验系测评〗
已玩11.1h,这数字有点尴尬,也算沉浸式的玩了两三天,排名也的确在榜上了(前50名)。
当然——我的看法角度还是比较局限的。
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♜目录:♢介绍♢体验♢运营♢建议♢总结
♜介绍
定位:一款集卡+战旗的快节奏小型pvp竞技网游

内容玩法上,玩家通过抽卡、集其自身流派所需卡组(30张),匹配成功后,将在4*5-2的棋盘上对战,即5列4行,第3列中心两格有障碍。

双方主将在棋盘上可移动,类微缩象棋、但主将可随意移动,每回合增加1能量上限,手牌放置随从牌或使用法术牌,目标是把对方主将击杀即可游戏胜利。
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♜体验
1.游戏暂无氪金,也无广告。
2.支持好友对战,输入共同数字即可。
3.采用抽卡机制,1000金币十抽,三四十抽保底一个职业主将解锁,共四个主将,分别是战士、法师、守卫、换形者;可继续抽取更多新的卡。
4.卡牌有品阶之说,但彼此强度有限制,且蓝牌可携带两张,其余一张。
5.有象棋意识者,或者熟悉卡牌策略,更容易上手这款游戏,非控制状态下,随从/主将可直线移动两格进行攻击,部分随从可以额外增加移动/攻击次数。
6.卡牌ai风较高,且不少卡牌,采用同一套形象,只是具体效果和数值面板不同。
7.不同职业都有专属的随从牌与法术牌,也可以携带中立的随从牌与法术牌。
8.匹配半分钟,容易遇到人机,但也有真人,且有时每回合出牌,需要等对面90s(这是当前回合的时间限制)。
9.手牌上限是八张,但牌库抽牌用完了就是用完了,主将本身1伤15血,能把对面主将处理了就算赢。
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♜运营
♢为什么说运营?
因为游戏对局内的实际体验,我是从初步了解的坦然→连跪道路的不解→重整卡组的释然→被otk卡组恶心。
整体来说,游戏体验并不一定好,即便它很上头——类似同为卡牌策略、但单一路线的《砰砰军团》,也是快节奏单局,只是前期顺风期更长、到了逆风期就很难跑下去了(逐渐3赢2输)。
但是本游的逆风期,是可以连续十几场,甚至一两个小时,都是连跪,输了获得少量金币,根本抽不了卡,新手思路又不足以用新手卡组取胜,只能慢慢破局。

这番说明下来,其实游戏的体验:偏糟糕,自爆流能一回合内otk,压死流能直接让主将无力逃跑。
但是运营其实还是“可以”的。

游戏运营的态度:能改就改,立马改。
也支持“pvp更平衡、pve更能爽”(虽然在群里吐槽,这不就是更像《月圆之夜》所处情况吗)
这一点还是挺好的,态度上明白,大方向只能努力...
哪怕是刚入坑遇到的逆天卡,第二天就能直接砍,而自爆流与压死流也是承诺删掉、避免玩家体验糟糕。
不过...其实我还是挺忧心的,游戏的方向究竟是何?游戏的变现能力究竟是何?游戏的目标受众又是何?
众口难调,测试阶段的雷可以直接处理掉,但是群里也已经表现出“有趣与平衡”的各说其词现象。
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♜建议
1.可以增加模式系统,规避受众的口味不同,想打娱乐的可以去娱乐模式otk,想上分的也可以保证一定平衡性;或者专门配置一套“中立卡上分段”
2.如果没有打算卖卡牌人设/卡组配套的话,抽池系统可以允许“重抽”展现良心一面,包括保底金卡甚至出“钻卡”,让新人有一定的黏性。
有福利的正反馈,哪怕是专门设计出来的,也能让玩家对游戏的好感更高。
3.除了段位的显示外,游戏应当有其他目标/福利来激励玩家,可以不设置任务/副本等强行拖延玩家在线时间,但也应当设计个基础皮肤、头像框等鼓励玩家。
4.允许增加大地图多地形模式,4*5的小地图用于策略博弈没问题,但如果是“三体卡”太超标、想处理平衡却一刀切,不如尝试扩大地图,让“三体卡”的影响力削弱。
(指正:将除了中央战场、召唤物战线外,增加小范围的堡垒战线,堡垒屏障内可以设置无法空降,其实就类似中国象棋的九宫格...)
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♜总结
卡牌+战旗的配合玩法尚可,抽卡随意,搭配卡需要一定的场数和意识。
目前最大的困扰是平衡性问题,只能不断发现,并调整或者砍掉处理。
对玩法感兴趣可以一试,易上头,但是也容易被搞心态。
【图1对战局面,图2图3是自设卡】