¥〖T·偏锋系测评〗
“作为款三消策略网游,又想保证策略性,又想看重养成度,而为了策略营造的平衡性是否更为怪异?”
这是一个进退两难的话题,因为这涉及到免费下载+内购制氪金游戏的硬伤:是考虑流水盈利,还是考虑体验平衡?
哪怕是只需要一路爽爽爽的肉鸽割草类游戏,在网游上也会通过强抬怪物数值,逼迫玩家去抽池子获得高阶装备与技能。
♢———♢———————♢———♢
¥介绍
定位:一款狼人杀画风为卖点、三消策略类的抽池内购网游
内容玩法上,玩家可通过放置四名不同职业的角色,然后再通过三连消(普攻)、四连消(基础技能)、TL消(强化技能)、五连消(大招)对对面进行输出。
♢———♢———————♢———♢
¥体验
1.游戏无广告,但内购制氪金较全。
2.游戏内有多个服务器,需实名登录。
3.前期新手教程尚可,虽然有些强制,但不是太长,属于一遍教会为主。
4.首抽固定为sr角色,看论坛攻略说是伤害还可以。
5.福利一般,对我来说是真的“给的不多、还需要肝、氪了更好”...或许有人会说“又懒又不想氪、还玩啥啊”,确实,但是我想表达的意思是:没有一个让我玩下去的动力,抽池明明是个不错的正反馈期待,但太吝啬了。
6.大多数角色,基本上r、sr、ssr,说实话有的r牌画的还可以,ssr的确挺强的,还有ssr的up池,sr是十连保底,ssr是50抽保底——但是偏偏还有ur角色池,150抽抽才能保底...有点...
7.游戏存在藏品内容,给予一定的加成,也是十抽保底sr...我这方面没怎么关心,因为真没啥资源抽。
♢———♢———————♢———♢
¥是否颇为可笑的平衡性?
▶1.
游戏不是单纯的无脑,在策略上也做出了一定的内容,但是氪金与数值的确有崩坏了这种设计,这也是我提出这个话题的关键原因。
▶2.
本作《精灵序曲》的策略平衡表现在哪?
在我个人前期的体验上,主要表现在「符文buff」「怪物回合」「我方职业平衡」这三点上。
当然,争对第三点的嘲讽、大可不必那么着急,因为我也强调了氪金点,会在后面说。
【符文buff】
本作里,在前期遇到boss战的时候,会遇到boss施加一些debuff,比如冷冻符文、使玩家角色每回合损失生命,需要消除;或者冰冻符文、让符文无法正常交换,需要周边符文消除后才可解冻。
这种debuff的设计,其实还是增加了不少的策略性,避免游戏玩的过于无脑——而且如果只能基本的三消,那就是一回合一个角色的普攻而已,需要及时清理这些异常效果进行更好的合成。
【怪物回合】
怪物的攻击,左上角会显示回合倒计时,结束后才进行攻击/释放技能,而玩家正常情况下是可以每回合通过一次消除合成进行输出的——这也算一定程度上的平衡吧。
起码能避免怪物输出频率过高、过快,而玩家多为普攻导致被灭,毕竟四消、TL消的出现频率并不是太高。
【我方职业平衡】
当然,没入坑的玩家可能会好奇。
这个职业符文是怎么一回事,能用一个职业符文触发两个角色的技能吗?
实际上并不可以,因为我方的职业阵型限定死了。
最前排的是肉盾,根据二选一的职业,可以是魔抗/物抗方面的;位于中间一排的,一个是魔法输出、一个是物理输出,也各有两类职业;最后一排的是辅助。
上阵时,每个职业只能上一个对应角色,而下方的符石则是对应该职业的,消除后自然触发该角色的对应技能。
▶3.
但是,不论玩法设计上,平衡性设计的多好,融入了数值战力的元素,背后的战力设计越“清晰准确”,就越“平衡崩坏”。
有些令人唏嘘。
游戏的内购制内容,太多太多,对我而言,甚至分化除了「基础氪金」与「ur氪金」两个方面,详细了解可以去看我在论坛发的浅评帖子。
这里大概说明一下:
「基础氪金」基本包含6r首充、30r月卡、68r手册一类的,礼包还有抽池资源优势需要的;
「ur氪金」就是围绕游戏唯一最高阶的ur角色,其活动与氪金点展开的。
你说不在乎ur?
不在乎战力?
不在乎养成?
抱歉,你副本难度越高越打不动。
同等级下、ssr可以sr战力翻一倍,而这在对局内,是能实打实的感受到怪物生命又硬、输出又疼的。
那么——这种职业平衡还有什么意义吗?限制玩家养成角色吗?也是,玩家理论上只需要养8个角色就可以了,各个位置上两个职业都去养就行,资源不够的就养一队也可以(就是可能打起来有些吃力),其背后的三消策略真的重要吗?
重要,但一点点重要,区别在于是技能输出、和普攻输出的特效区别吧。
▶4.
最后说下个人的看法吧:
这种平衡性做出来,肯定是鼓励玩家有策略的去游玩游戏、如果策略做的好,还是可以让玩卡去“逃课”闯关的。
但是...本作没学到一些二游的精髓,应该让玩家有希望去通过尝试闯关、来诱导玩家养成,这里可以增加多余的沉默成本(即玩家抽到、但基本上不太会用的角色),而玩家可以通过尝试逐渐获得爽感、挑战性以及对角色的喜爱,自然氪的更多。
可游戏里却是限制抽池的福利,除了个新手池保底,以及新手签到给ssr、还有日常签到给碎片/肝活动得ssr,这些基本限定死的资源,玩家体验性局限,又看到一堆氪金的内容、甚至目标指向性明确的ur角色,自然就像是早期的mmorpg页游,直接一个版本出一个超标角色吸引氪金。
最后结果呢?
除了出圈出名的几款,基本上鬼服居多,玩家真的没精力和想法,去给这么一款游戏砸钱,尤其连“自己能不能坚持玩一个月”都不确定,这就导致月卡都不一定会买、更别说手册了。
所以这种平衡性,反而可能成为另一批“休闲类玩家”体验游戏时的掣肘,觉得有些困难、也不想继续玩——那这目标受众究竟会是哪批群体呢?
(截图就三张,完整可去论坛看,实际游玩近2h)