红尘君
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让山海经题材走出创新的一步,《妄想山海》联动雪王带来破圈效果
最近大家是否有被一首“你爱我,我爱你,蜜雪冰城甜蜜蜜。”的曲子洗脑呢?这首曲子来来自于国内的奶茶品牌蜜雪冰城,由经典歌曲《Oh!Susanna》改编而来。因为曲子太洗脑缘故,成功让这个奶茶品牌成功火出了圈,成为了网上无数鬼畜的素材,但让人没想到的是游戏圈也有雪王的身影,比如说《妄想山海》这款游戏居然联动了蜜雪冰城,并且发挥了自己的魅力。
其实这款游戏早在开服的时候我就有所耳闻,当初正值山海经洗脑主题广告热播的时候,我下意识认为这也是一款和那些山海经广告一样,只是一款换皮仙侠而已,没有去深入体验。没想到最近又看到了这款游戏,那么这次肯定是不能错过了。
在一段时间的体验之后,我不禁发出了原先洗脑广告中猪老板的那句话:“那些都是假山海经,这款才是真正的山海经游戏”。开局创建角色,这里甚至可以选择非人形角色作为主角,这里确实非常有山海经那种味道了。创建好角色之后,玩家会被送到一个巨大的野外世界之中,接下来就是游戏中最重要的抓捕异兽环节了。
游戏中有非常多种类的异兽供大家抓捕,这种抓捕的方法有点类似于《口袋妖怪》那样,先消减生命值然后用道具进行捕捉。当异兽被捕捉之后就会成为玩家的伙伴,是协助战斗还是当做坐骑全看玩家自己。当玩家捕捉到多数异兽之后就可以进行吞噬进化,进化结果有一定的随机性,正如广告词那样“进化结果全看运气。”
不断地捕捉异兽,探索山海经世界就是这款游戏的主要玩法。游戏中的异兽异兽造型非常考究,严格地按照着山海经中所描述的那样去设计。游戏场景非常的大,玩家不止可以在地面、海洋中探索,甚至可以前往太空之中去寻找其中隐藏的秘密。就算玩腻了找寻异兽,也可以在各种场景搭建房屋,在游戏中体验一把建造师的乐趣。总的来说是一款适合任何类型的玩家体验的游戏。
当然这款游戏也并不是完美的存在,缺点依然很多。因为玩家和异兽的造型都是千奇百怪,各种各样的穿模随处可见。游戏的画面精细度不够,即使是调整到最高画质,锯齿边也是难以避免。硬件优化较差,我的手机配置也不算低,但是卡顿、掉帧随处可见。
以古代奇书为背景制作的游戏确实非常的有吸引力。巨型异兽互相吞噬进化,巨大地图自由探索,家园建造休闲养成,种种玩法都非常的有意思,只是游戏的各种细节优化方面还未达到目标。妄想山海上线也有一段时间了,联动活动和运营都能够看出官方的用心,但如果将更多的注意力放在优化游戏上,也会将一个更加完整的山海经世界呈现在玩家面前。
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人类探索宇宙的脚步从很久以前就已经开始。从曾经简单的星象观测,到如今的宇宙飞船,每一次的变化都预示着人类离宇宙又近了一步。从目前的科技水平上来看在宇宙中自由探索还是非常困难的,那么何不试试在游戏中遨游呢?
网易的这款《无尽的拉格朗日》就是一款能够让玩家自由探索宇宙的游戏。在游戏的背景中人类掌握了空间震动技术,可以自由探索整个宇宙。游戏的玩法有点像是种田类,只不过这一切都搬到了太空中。
虽然玩法基本和种田类型一致,但是这个太空背景还是非常的有特色的。网易做了那么多年的手游,游戏画面还是有保证的,战舰不管是拉远还是放近,都一样棱角分明,不会出现糊的情况。战舰的主体都是以冷色调为主,很有那种冰冷钢铁的感觉。说实话这种感觉非常符合我的审美。目前游戏中还没有出现那种为了追求时尚,五彩斑斓辣眼睛的那种战舰,希望以后也别搞这类东西,花里胡哨的彩色战舰一点都不适合这款游戏的背景。
建立主基地、挖矿、赚钱、造船就是这款游戏的主要玩法。新手想要快速上手,首先就是得要加入一个有一定实力的战舰,因为这款游戏建造的最终目的还是PVP,玩家与玩家之间互相攻击、掠夺,一旦打起来几天的辛苦挖矿生活直接毁于一旦,抱团取暖绝对是度过新手期的最好选择。当然这种高强度PVP的内容自然也成为了游戏的氪金点之一,氪金玩家可以通过充钱快速建造、快速获取资源。普通玩家需要花费大量时间养成的内容,别人点点手指就全部结束了,双方一旦打起来肯定就是单方面碾压。
在宇宙中种田养成这种设定确实非常有趣,但是其内容还有很多不平衡的地方。游戏开始前片头中那么多巨大的宇宙战舰居然都不能进去体验确实有点可惜,如果能够将这些巨大战舰设计成游戏中的安全区那就更好了。
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自刀塔自走棋所掀起的自走棋热开始,各种各样同类型游戏就和雨后春笋一般层出不穷。作为和刀塔同类型的MOBA游戏《英雄联盟》也不例外,推出了以原游戏人物为背景的自走棋模式,名为云顶之弈。这款叫做《金铲铲之战》就是延续了云顶之弈主要玩法和内容而推出的手机游戏。
《英雄联盟》的云顶之弈模式从推出起,至今依然保持着较高的人气,作为延续其主要玩法的手游自然也不会差到哪里去。游戏在8月26日一上线,仅仅半天时间就打败了众多老牌游戏,成功挤进了热门榜前三。
优化上乘 战斗爽快
因为是公测版本,这次游戏在手机上的表现还是十分优秀的。画面方面细节度较高,人物棋子的衣服会随风飘逸,手上的武器也是棱角分明,在攻击或释放技能的时候动作非常流畅,配合着高质量的音效,会有一种特殊的打击感。游戏的优化也很好,即使是在后期多棋子混战,满屏华丽技能的情况下也不会出现卡顿掉帧等情况。
特殊模式让游戏更添乐趣
这款游戏虽然在人物技能和装备上大多都是照搬端游原有的内容,但是也有很多自己的独到之处。游戏中也别加入了一个全新的双人游戏玩法。同样的每局有八个玩家参赛,游戏会将这八个人以两人为一组分成四组来进行对战。这个模式对手是随机分配的,队友之间无法进行战斗;在固定的阶段中能够复制自己的一枚棋子给队友帮助队友快速成长;当队友连胜或者连败时,自己也会获得相应的金币。模式下战斗将会变得更加多样化,是卖血打辅助还是当战神让队友抱大腿全看自己。
道具不带属性,对战更加公平
游戏中并没有什么杂七杂八的首充神器之类的操作,商城里所出售的都是一些人物皮肤、棋盘背景、表情等装饰性道具,对于对局没有任何加成,零氪也能体验到游戏的全部乐趣。不过这些道具的收费价格都非常的高,而且还有一些稀有道具需要抽奖才能获取。
总结
经典的游戏内容加上全新的游戏玩法,在充满竞技性的基础上也兼顾了游戏性。基于腾讯这个用户量巨大的平台,和好友一起玩双人模式开黑起来也更加方便。从这款游戏开服这几天的表现来看,在未来的一段时间里还会继续保持这样的高热度。
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刚开始看到《一念逍遥》宣传片的是,我第一时间想到了《哪吒》和《姜子牙》。《一念逍遥》中这么说:“若天道不公,我便逆天而行;若无人护我,我便做自己的神。”这种立意说法一开始看还挺燃,后面看到的多了,审美疲劳了,就会觉得有点中二,有点捞(孬),当然这些都是题外话。
《一念逍遥》这款作品从包装层面来说还是非常不错的,精致的画风很符合当前的审美,但如果剥皮扒骨去看,其内核还是早期文字游戏的那一套。厂商们很爱将玩法多作为游戏的宣传点之一,但作为一个玩家,我对玩法多这种说法是真的不感冒,甚至于我更加偏向玩法精简的游戏,因为在我看来每多一项玩法,其实就意味着多了一处肝地,或者说多了一个氪点。
《一念逍遥》作为雷霆的开年之作,前有《像素危城》在前,让我对这款游戏慎之又慎,但无奈还是失望了。我相信大多数玩家跟我一样,都是被游戏仙侠的题材加上精致的画风所吸引,但是进入游戏之后,BUG、炸服、滚服,这三点就足以成为很多路人玩家的拦路虎了。
对于一款挂机作品来说,玩家的操作可以用“种菜”和“收菜”来形容,总而言之就是“点点点”,越简单越好。但是《一念逍遥》作为挂机游戏,在操作上多少有点背道而驰,就以吐纳来说,或许制作组本意是想增加游戏时的代入感,但是是否有考虑这种操作放在一款挂机放置游戏中,多少有点不合适呢?
最后对于氪不氪的问题,我还是那样一套说辞,做游戏不是做慈善,愿意充就充,不愿意充就肝一点。但是游戏不断的开新服,而且玩家开局就拉开了过大的差距,这种体验给我带来的负反馈太大了,我表示不能接受。
期待
如今这市场一提FPS游戏,基本第一时间都会想到各种吃鸡游戏,这种公平竞技游戏确实很适合如今的快餐市场,但是反反复复地换汤不换药,属实有点审美疲劳了。恰恰这时候看到了《Project:GAIA》这款游戏,一开始还以为是吃鸡,不过简单地看了一下似乎并不是我想的那样。
恰巧游戏开启测试,我说一说自己的感受。首先说一说玩法,目前有个战役和群攻两个模式,战役就是单人模式,可以选择地图和难度,不过目前还没有成品;群攻可以选择单人挑战、创建房间、快速匹配或者加入指定房间。目前主流FPS主要以PVP为主,不过这款作品剑走偏锋,玩法上是4个人组队打僵尸的PVE模式。
游戏开始前还会有一个过场动画,不过说实话,这段动画实在拉垮,看上去相当的廉价。人物造型、动作以及场景上的细节都挺不错的,毕竟有着虚幻4的加持,枪口在连续射击之后还会有冒烟和高温泛红的效果,很细。但相比之下怪物就有点拉垮了,动作诡异,种类太少,重复度过高,玩久了会有点疲劳。
我看来这款游戏就是一桶方便面,毕竟目前只是EA阶段,包装与实物相差略大,或者说制作者心中设想与游戏实际内容相差甚远。游戏甚至连UI都还没有做,看上去很简陋,唯一能够让人欣慰的就是游玩中的一些动作和场景细节,除此之外都是负反馈,锁帧、卡顿、不流畅等等问题数不胜数,而且流程又臭又长,强行拖时长,实际体验的内容又并不多。
最后还有个问题不得不提,那就是玩法相似度的问题,如果各位玩过一款叫《僵尸部队》的作品,就会发现它与这款《Project:GAIA》在很多地方都惊人地相似,对于这个问题目前作为玩家也只是提出质疑。还是那句话,游戏只是EA阶段,出现什么都不便多说,毕竟大家还是期望能够玩到一款好作品的。
玩过
此前参加过一次《天地劫:幽城再临》的测试,那个时候游戏的完成度就已经相当高了,如今又打磨了几个月,虽然还未开服,但是作为终极测试,我估摸着这一次的内容应该基本与公测内容差别不大了。所以也是想借此机会,跟大家聊一聊自己对于这款作品的一些个人看法。
首先《天地劫:幽城再临》此测虽然还未开,但是有一点让我觉得很好,就是完成了三平台互通,这样即便此测没有IOS端,但是通过其他两个平台,仍旧可以享受到返还的福利。我觉得这才是大势所趋,像某些游戏还在为官服和渠道服奖励不同而纠结的时候,《天地劫:幽城再临》就已经做到了“大同”。(而且此举对于厂家本身也是有利的吧,毕竟不同渠道地抽成不同,尤其是IOS。)
说回游戏,我估计应该有很多人跟我一样,第一眼都是被游戏的画风所吸引的。就我个人的审美来说,在日系风格大行其道的今天,《天地劫:幽城再临》让我觉得无比得舒服和舒适,如果我给这游戏打8分的话,那么其中至少有5分源自于画风。不仅仅只是精致和动态效果,每个角色的特征也是十分鲜明,我只能说美工用心了。
至于玩法的话,那就见仁见智了,仍旧是紫龙拿手的战棋玩法。从目前市场的受众来看,还是略显小众了,只能说勇气可嘉。对于偏向于快节奏快餐的手游市场来说,战棋玩法纵使有加速,但是节奏还是有点慢,又或许是我太急躁。另外,如果纯粹的从玩法上来看,其实这款游戏就是紫龙另一款名作《梦幻模拟战》的升级版。
至于肝和氪的问题,虽然策划的设定很重要,但我一直觉得主要还是看不同玩家的想法,如果你不愿意氪,但不氪又实在玩不下去,那也没有什么可纠结的,卸载就完事了。对于这种养成为核的作品来说,我其实更加看重游戏的池子毒不毒,不过这个还是得以正式公测后的概率为准。我没记错的话,这游戏去年九月就拿到了版号,所以公测应该也快了(IOS上是3月11,具体等此次测试后的官宣吧)。
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庚子年,腊月十三
春未立,寒难消
距《影之刃3》公测三日,江湖上现在一片血雨腥风,正邪各执一词,真假让人难辨。事情缘由得从十数日前说起,时值四测与公测之间空档,按理说只需按部就班,每日发一发海报故事即可。但是作坊暗中放出偷跑版本,此版本便是引起此次风波的罪魁祸首,之一。
有自诩正道的友人列出作坊主人之言行:
只手遮天,朝令夕改,一意孤行;
当立之罪,想恰快钱,又想名声;
心口不一,当面一套,背后一套。
作坊主人之言行是否真的如此我不得而知,我且说说我个人看法。首先在我看来,4.5测就是官方在公测前对于玩家底线的一次试探,毕竟此前数次测试累积的不俗的口碑和不少的玩家,但是作为《影之刃3》作为商品,其终极目的还是为资本带去实际利益,但是如何才能赚得更多,当然是不断的探寻玩家的底线。
4.5测就是一次博弈,其中大量的不合理之处,其实都是对玩家底线的试探,如果玩家沉默不作声,那么公测完全可以按照这个思路来,加快赚钱的步伐;一旦玩家反应激烈,那么完全可以用一句轻飘飘的“一切以正式版内容为准”去盖过。这些也只是我个人的臆测,显然目前已经来到了第二种情况,那么就拭目以待,如果公测内容删改了4.5测的部分不合理之处,那么显然是印证了我的猜想;如果仍旧我行我素,那各位打算投入的玩家请三思。
我作评的是测试服版本,其实早在19年初,《影之刃3》放出预告之后,我便兴奋地写了一篇长评,并且给了5星的期待。这些日的风波,多少对于我还是有点影响的,因为我参加了2测和3测,4测因为没有IOS服所以没有参加,其实从两次测试就可以小窥这游戏的氪度和肝度,但是最起码当时态度还在。可惜大家热恋了两年,如今正值谈婚论嫁之时,对方却全然忘记自己曾经许诺,嘴脸一变,而我们也从朱砂痣变成了蚊子血,从白月光变作了白饭粒。心灰意冷之下将当年评分改成3星,并加了4个字,这一次给测试服也是3星,因为不甘心,因为意难平,公测再说吧。
世人都说,有人的地方就有江湖;其实,哪有甚江湖?若庙堂之上有容身之处,谁人愿栖身江湖之中?前辈已将前路探清,你可凭二两热血一意孤行,但待热血冷却之后,会猛然发现金科玉律就是金科玉律,真香!
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跟大多数玩家不同,我并没有玩过《十三号病院》,所以《纸嫁衣》算是入坑作。其实从包装来看,《纸嫁衣》是一部很俗套的作品,俗套的鬼节+鬼村+红白衣的设定,说实话在设定上没有新奇之处,不过传统有传统的味,这一点见仁见智。(以上内容无剧透,请放心食用)
游戏一共五幕:拜堂、问明、送客、回门、闹喜,拜堂只能算是个引子,内容不长而且解谜难度等同于没有。不过第二幕开始往后,解谜的难度会逐步上升,感觉这个上升曲线应该是有专门设计过,难度的递增很平缓,并不会给人一种很突兀的感觉。整体难度的话,只能说适中。说完难度,再说一说氛围的营造,作为一款恐怖游戏,《纸嫁衣》对于氛围的营造还是很出色的,而且对于传统民俗文化的植入,也很有味道。音效方面虽然恰到好处,但还是略显单调,角色配音也是,整体还行,但一些细节的地方细细一品,就会发现很刻意。
最后说一下自己的感受吧,吓人吓得有点刻意,一开始还有效果,后面被吓我居然忍不住想笑,就觉得这种手法好幼稚啊。剩下的槽点主要就集中在游戏的最后一幕了,首先男主到殡仪店的时候,店里5个纸人中的紫衣纸人突然攻击男主,被女主魂魄挡了下来,这时候店里只剩下四个纸人,但是当与道士对完话,下到密室再出来,纸人又变成了5个,不过可以理解成“老纸识途”,自己又飞回来了。
还有一点让我觉得挺不合理的地方,就是男主在道士的店里一通乱翻,道士与姐姐居然无动于衷,虽然前面有交代是因为店里鬼气太重,他们不敢进去,但是男主乱翻的时候他们时不时地现身说上几句话是什么意思,最后甚至直接进到密室阻止男主,早干嘛去了?此处逻辑不太严谨。而且道士配音还读错了个字,我没听错的话,“撂”被读成了“搁”,又或许是字幕打错了字。
全程体验下来,最让我记忆深刻的是最后女主睁眼的那一幕,真的好美啊,那时候突然感觉一切都值了。游戏最后还是标准的国产恐怖收尾,不是吃错药就是精神有问题,然后就被收进了十三号病院,最后的最后还有一个彩蛋,国产恐怖游戏宇宙有木有?
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大概一年前还是两年前,玩过《机动都市阿尔法》这款游戏的国际服,当时并没有细玩,也就简单的体验了一个小时不到的时间。所以现在回忆起来,满脑子都是飞来飞去的机甲。之所以说这些,是因为这些残缺且片面的记忆,让我的潜意识对《机动都市阿尔法》有着一个挺不错的观感。
也正是因此,当我看到游戏国服迎来公测的时候,有着些许的兴奋,甚至心中盘算着这是一款对标《和平精英》的作品,还是一款对标《荒野行动》的作品。但是在试玩之后,我发现自己还是有点天真的想当然了。这时隔一年还是两年之后的再次试玩,给我造成了极大的冲击,这真的是我当年玩的那款游戏?我突然想起了王朔的《动物凶猛》,我的回忆可能已经被我潜意识粉饰过,但我似乎也并无理由去粉饰这样一款作品。
诚如大多数玩家所说,《机动都市阿尔法》是一款两年前的作品,国内手游行业发展快,几乎是以周月为单位,但是这样一款搁置了两年才姗姗来迟的作品,似乎并没有意识到自己已经过时的事实。《机动都市阿尔法》完美的诠释了什么叫“用心做C G,用jio做游戏”,我的体验真的很差,相当的差。
这种差并不是某些缺陷或者不足导致游戏给予我负反馈,而是我对于游戏整体表现所产生的不满。枪械的射击手感很软,塑料感十足;角色以及场景精度太低,有点糙,穿模也很严重;就连一向引以为傲的美术,这一次似乎也并不是那么的让人满意。不过机甲的音效倒是挺到位的,感觉割裂分成两个游戏也毫无违和感;而且相比于传统吃鸡游戏,这类游戏的容错以及挫败感不会那么的强烈,有益身心健康倒是真的。
鉴于《荒野求生》在十一区大获成功,我甚至有点怀疑该作的出现,极有可能是为了迎合十一区玩家的口味,毕竟国内吃鸡手游这一块的份额实在是少得可怜。不过不得不说机甲+二次元的设定,对于很多玩家来说还是挺具有诱惑力的,我说的这种诱惑不仅仅是进入游戏,而是可以忽略很多不足。