Acer Cheung
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万花丛中过
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玩过
如同19年我在多多自走棋写得一般:自走棋品类,虽然玩法简单,但是如果拼技术积累、拼玩法优化、拼用户体验、拼ip影响,甚至拼赛事运营,小厂自然没有什么优势可言。
如今金铲铲一家独大,玩法复杂度也已大大增加:城邦、科技、阵容、武器、经济、站位、运气,缺一不可,否则只可苟分,无法登顶。复杂度增加自然可以大大增加对局变数,然而数值平衡压力也是指数级增加。就拿S11赛季举例,每个版本强势阵容单一,从开始的巴德、赛娜、永恩,到天使、卡莎,再到凯隐、莉莉娅、艾希,而这些都是数据不平衡造成的。每次所谓的版本优化,都是旧神陨落,新神登基,而这也带来了诡异的应对方式:多看游戏数据统计榜单,多看各类主播直播、攻略视频,把握版本更新时间差,使用“冷门”强度阵容碾压当前“内卷”阵容,积极上分。而后,“冷门”阵容变为“内卷”阵容,人人内卷,等待下一次版本窗口期。可是这种应对方式,真的太累了,似乎要实时关注最新动向,才能得以苟分。
零和博弈,自然其乐无穷。但频繁的数值变动,增加的不是局内变数,而是局外信息差。倘若并不在意什么排位天梯,纯粹当做消遣。金铲铲之战,自然是极度推荐的!毕竟,金铲铲氪金无法变强,也不强依赖队友,甚至老8离场也可抱怨运气不佳,哈哈哈。
玩过
游戏最有趣的点,在于玩法机制的融合!
有别于其他纵向跑酷游戏,战斗少女跑酷融入了战斗机制。同样的4种滑动交互,在这游戏里,却有着2种截然不同的响应方式。向前滑动,即是跳跃,又是向前发起攻击;左右侧滑,即是左右闪避,又是左右斩击;向后滑动,即是路面加速,又是空中下落aoe攻击。每1次交互,都是1次实时决策:躲避,还是战斗?快速闪避,追求跑酷带来的肾上腺激素飙升;左右斩击,体验酣畅淋漓的打击感。游戏内关卡采用3赛道设计,当中间赛道出现小丑(游戏里的怪),你就不得不选择战斗,否则将会受到攻击,丧失1点容错。通过巧妙的关卡设计以及恰到好处的节奏控制,让你不断地体验到2种截然不同的爽感,欲罢不能!
作为一款运营长达5年,且在TapTap获得如此高分的游戏。官方运营能力必然在线,此时入坑绝对不亏。
但是!是的,我要开始说但是了,跑酷玩法的缺点实在太明显了,要么是无尽的重复,要么是痛苦的凹分数、凹竞速。引入角色养成机制,确实是这2种缺陷的1种不错的解法,但游戏也往着单机化方向发展了。其实,官方可以跳出舒适圈重新审视自己的玩法机制:虽然是XX跑酷,但跑酷玩法不一定要占到80%以上,战斗玩法完全是1个可以深挖方向。按照游戏已有机制,斗胆举个例子:战斗少女跑酷存在向后滑动加速操作,也就是说每个玩家的游戏节奏是可以不一样的。同时,游戏内,当角色携带武器攻击力小于小丑的血量(例如6点攻击力,7点血),则需要进行1*2次攻击。那为什么不可以是2*1次攻击?是的,可以尝试多人联机同时战斗跑酷,并将3赛道改成5赛道,增大玩家的操作空间。这样做的好处即可拓展玩法深度、宽度,又可缓解小丑血量设计上的束手束脚。让小丑成为关卡BOSS,让“战斗”少女做实战斗少女,也让其他玩家看到我女儿换装穿搭!当然,游戏体验时间不长,篇幅有限,希望能给官方一点灵感。
机制融合创新值得肯定,5年游戏可谓长寿。厂家虽小,依旧期望你们可以继续掏出让人玩法眼前一亮的游戏、玩法,祝好!
玩过
整体评价:7.5/10
《无期迷途》是一款瑕瑜互见的手游,拥有比较突出的美术风格与质量过关的剧情人设,玩法在融合基础上做到了一定的创新,具备不错的可玩性;但养成曲线有些欠缺,鉴于游戏大多数关卡具有扫荡功能,适合作为副游。
下面就几个点进行详细评价,希望对想要入坑的玩家有所帮助。
——剧情与人设
个人理解中,二次元游戏的核心亮点在于角色塑造,包括但不限于优质的立绘、丰富的主线与支线剧情、具有特点的角色特质。从这个角度来说,《无期迷途》是一款成熟的游戏。以(我最喜欢)(划掉)的海拉为例,随着剧情进展不断深化角色性格和故事经历,一句话消音好几次的*辛迪加文明用语*赋予了这个角色鲜明的记忆点,外甜内黑、抡水管砸人的少女形象也格外反差萌。其他角色也各有特点,能否戳中玩家的点就见仁见智吧。
除开主线剧情,《无期迷途》又加入了“梦境”和“审查”两个玩法,作为对角色故事的补足,这一点是我比较看好的。受限于玩家的进度和剧情的叙事节奏,很多角色在抽到时是并不认识的,而档案需要通过长时间的服从度累计来解锁。而引入“梦境”和“审查”后,玩家可以选择解锁自己感兴趣的角色,通过这两个玩法提前了解角色的故事和特质。
还是拿海拉当例子,第一段审问中与九十九的羁绊,第二段故事中回自己的据点收拾行李搬家到局里,至此海拉终于认可玩家是自己的“朋友”,为两人的关系画上一个完满又甜蜜的句号。而其他主线中没有出现的角色,只要抽到,也可以解锁审问和梦境,了解他们的内心世界,比起干巴的文字档案,更容易令玩家留下深刻印象。
至于立绘、配音之类的,夸的人已经很多了,就不再赘述,不过主线全语音这一点还是要单拎出来给个好评。
——玩法
《无期迷途》的战斗玩法说与其说是塔防,不如说是塔防元素的即时战斗。移动和破核两个机制的加入,令战斗需要更多的操作和时机把控,也就有了一定的门槛。喜欢研究配队和机制的玩家,可以玩出低配通关的攻略快感;喜欢挂机和练度碾压的玩家,可能会遇到卡关情况,体验就稍逊一筹。
而在战斗之外,《无期迷途》也融入了一些其他的东西,比如主线关卡里和梦境玩法里走格子的解谜,有点把《灵魂潮汐》的解谜单独拎出来的感觉,加上难度不高,长度适宜,重来还很方便,个人感觉玩起来是比较舒服。还有监管局基建这块,挂机收取资源,不说锦上添花,但也聊胜于无,属于是官方给玩家减负的一点心意,心领了。
其他的感觉基本都很常规,什么秘盟啊周常BOSS啊之类的,市场上成熟且经过验证的东西,无功无过吧。
——养成
先汇报一下进度,目前断断续续摸鱼玩到了第七章,角色一队70级无三阶,角色技能基本拉不动,这还是我完全没养其他角色的情况(虽然大佬们有我这练度应该已经打到后面去了)。
在我的游戏体验里,养成是《无期迷途》里最拉后腿的,虽然比起三测版本肯定是优化了很多东西,但我依然觉得资源消耗太快了,尤其是狄斯币,升级、升技能、升罪印都需要,40级开始就要投入体力在刷资源上了。这种体验是有点打断玩家兴致的,但不得不说,《无期迷途》的养成难度并不算高,尤其是罪印的随机性去除掉之后,毕业难度大幅下降,唯一的卡点只在于资源;加上扫荡的存在,佛系一点每天定时上线把体力扫荡完,当做一个长线运营慢慢搞的副游,是完全没有问题的。
而对于热爱爆肝和挑战性的玩家,游戏前期会送很多的材料兑换箱,升阶一队主力队问题不大,但是玩家需要在前期就很清楚自己要养什么角色。个人建议是新手池子抽完,再怼一个夏音出来,剩下的位置用低星角色进行替补,赫卡蒂、艾米潘、海拉这些前期角色都可以用,反而不建议选择危级的角色,定位略显尴尬。
开服后第一个活动算是及时雨,首通和完成记录仪任务都能获得代币兑换资源,养成体验有一定改善。不过目测没办法搬空商店,尽量选自己最需要的资源进行兑换,练度不够的情况下可以去B站抄大佬作业。
看来所有游戏的最终归宿都是日常长草、活动爆肝(捂脸),这个活动体验,对我个人而言流程偏短倒是了,最后一关作为高难关卡难度很高,策略性是有,但由于只是一味地塞小怪,从创意上来说没带给我太多的惊喜。
总之我对这款游戏的观感尚可,对题材、剧情、美术感兴趣的话都可以试一试,但也不要抱以过高的期待,且看官方长线运营继续改进吧。
玩过
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
玩过
老实说,作为业内搬砖小透明,SLG这品类真的让我又爱又恨。时间具备零和属性,很难做到即全力搬砖,又全力肝。上一次全力肝还是率土,打工人的肝和人只能留一个_(._.)_SLG这品类一直香饽饽,某大厂也新品扎堆。作为业内小透明,即使时间再少,也都较为深入地(手动狗头)体验了各个游戏。今日,忙里偷闲,摸鱼追个热点,浅作对比,时间有限,我凑合着写,大家凑合着看。
先说我持续关注企业莉莉丝的《万国觉醒》,一款基于COK战斗机制创新的游戏。
英雄统领的士兵有强有弱,士兵战死后不会直接消失,可以通过医院抢救回来;家中造兵也没上限,打的就是谁总兵量多。这种设定简单易懂,不用太花时间钻研英雄搭配和技能。然鹅,你防不住大佬玩家狂买加速,N倍速爆兵(°Д°)0氪,玩个2-3天有百来个T1兵;而同一时间,隔壁大佬主城满级外加几十万T4的兵力……以一己之力打散整个盟直接抄家(°Д°)游戏没有太强的策略性和团队竞争感,基本就是比公会氪佬数量和钞能力。倘若抛开这点,《万国觉醒》对新玩家还是很有吸引力,卡通的画风和自由装扮的主城都很亮眼,机制也容易上手,算是我玩过的SLG游戏里面,妹子玩家最多的,各种种田聊天吹水。游戏里活动也很多,但如果没有钞能力又想追上大部队,全身要长满肝,时间拉满。
小结下,产品比较适合有钱有闲的年轻人,只要你的钞能力够强,在游戏里的体验基本能完爆其他任何SLG游戏。游戏没有很复杂的规则,也不需要跟公会成员来点策略,基本只要按照官方教学指引,把钱氪到位了即可。但如果你希望体验以弱胜强,用头脑和团队的配合战胜别人的乐趣,那可能要选择其他游戏了。
再看第二款,某易的《率土之滨》,直接开创了“率土like”。
作为已经上线8年的老游戏,他的阵容平衡策略性、地图策略和赛季剧本的创新尝试,到现在还是可圈可点的。这大概是在三战的冲击下,率土还留了一部分用户的原因——在最纯正的策略玩法设计上,率土之滨很多内容甚至要强于三战。去各种贴吧论坛逛一圈,也还能看到老率土人激情分享靠人数和策略,不眠不休大战敌盟氪佬。当然,率土毕竟是一款老游戏了,如果是没有接触过SLG的小白,它的上手门槛还是比较高的(尤其对比后面的几款新品游戏)。不过,某易团队的诚意确实足,现在画面升级3D,也优化了一些反人类设计。但仅从结果上讲,最终的体验还是逃不开的痛苦,而且游戏的新用户已经很少,1-2天才会有一个新服,里面也大部分是滚服玩家。如果你真的想要感受这款开山之作,我更建议建个新号微氪;或零氪体验1赛季后收一个中R号,直接参与中后期的征服赛季。
一言以概之,率土的玩法设计,对玩家有更多硬核的策略技巧要求,需要耐心学习复杂的规则和机制,外加肝时间和钞能力。新服人也不多。如果你抱情怀只想体验开山之作,比较适合玩这款游戏。
第三款是去年跑出来的黑马(至少榜单数据非常亮眼)《文明与征服》。
这游戏最早是被玩万国的朋友叫去一起玩的,一开始觉得没啥吸引力,看了觉得品质好像挺普通。但玩了下,别说,还挺上头,最大的感受就是简单、好上手、福利多。一开始玩很容易就入坑,游戏初上手不像传统SLG要直接去世界地图抢资源,在自家领地上就有资源可以收复,收复一定数量后还送抽卡(官方说是100抽,但咱也不知道够不够)。不氪金抽出个新手火烧队也没问题,欧皇就不讲了(╯‵□′)╯︵┻━┻我们盟某小R玩家脸好,反手出了一对T0,专门拦克制的大佬队伍打。当然他也只能打过大佬那一队,总战力上还有很大差距……最后不打不相识相亲相爱去了……游戏相对来说还是比较公平的,也有连胜机制——玩家的队伍连胜后,会叠一个属性下降的状态。战胜的队伍越多,下降也越多。这样大佬的战力再强,也很难一串五、一串十,更多还是看哪边活人多,加上些攻城的策略。另外就是自动征兵,征兵不耗资源。不用纠结资源爆兵还是修建筑,体验上确实好了不是一点两点。
不过槽点也不少,首先是游戏的BUG和平衡性问题,新版本经常会做平衡性的调整。像我一开始养的三皇队,刚成型爽了两周就给削了,投入的资源打水漂直接蚌埠住了……目前的英雄设计也不多,英雄之间的策略搭配性不强。不过才刚到S2,官方也有活人回复,可以先插个眼观望看看。
总的来说,是当前SLG品类中不错的入坑初尝试选择,做了很多简化SLG手游的设计,没基础也很好上手。各种福利和付费平衡上,没有让氪金大佬完全碾压普通玩家,肝度还行。作为新游,整个游戏比较热闹,氛围不错。但缺点上也比较明显,硬画面品质和游戏运营上,对比大厂的产品确实还是差点意思。
最后再说说新晋热门炸子鸡《重返帝国》。
内测的时候说实话有关注上,但由于各种名额限制,没能参与。后面产品评论褒贬不一,但耳听不一定为实,还是要动手玩玩。坦白讲这个游戏刚开始玩,第一印象确实非常好,角色形象、地图是真的美术大厂,CG大制作。广告铺天盖地,有很多人玩,很热闹。但期待越高,失望就越大,玩下来还有不少需要改进的地方。游戏的战斗机制,很难抛开三战、率土这类产品的影子——抽英雄卡和技能,然后率士兵与其他人对战、如果换成帝国那种兵和兵打,我个人觉得会更适合帝国时代的这个IP。
武将和技能的卡池就很没有诚意,不同玩家不氪抽出来的基本都固定一样( ̄_ ̄|||)一进公会发现阵容都是克隆,充到什么程度基本上就是玩什么阵容。没有阵容克制的策略,缺少靠对阵容黑科技和操作,打赢氪佬的体验。攻城团战上有些创新,需要攻破城墙—进入城内—攻打城市中心。有双方指挥战略上的博弈,但是攻城人一多就乱乱的,经常找不到自己的队伍在哪……广告里面主打的草丛埋伏这类操作,也没怎么在玩的过程中实用过。自己的领地还要放弃,放弃领地还要时间,等不及就开倍速(狗头)。最后再吐槽下游戏氪金深度的问题,主观感受比三战、率土还要氪,锁卡严重。其他养成点的坑也不少,基本上想组一只像女帝队这种版本T0队伍,没个3-5万基本下不来。
总之,鹅在产品硬技术实力上一直很可以,美术表现和整体品质杠杠的。但外表出众,内涵上差了点意思,游戏玩法没有太多创新,玩家按充值划分,一个萝卜一个坑。你说它是新游吧,氪金高度还对比其他老产品直接充入云霄,加价不加量的典型(°Д°)。重视画面感受,且不怎么在意游戏的策略深度,也有一定氪金钞能力的鹅人,还是可以去试下的。
产品体验时间有长有短,以上是目前的真实感受,欢迎分享交流。还在持续体验中,后面会不会打脸不知道...
反正不定时更新,溜了溜了⁄(⁄⁄•⁄ω⁄•⁄⁄)⁄
期待
隐世曾是一个古香古色的理想乡,或因不可抗力,或因能力有限,那个世界出现了BUG。项目搁置,服务器保留,团队调离。原以为隐世就此画上休止符,不知为何,它却继续悄然运行。NPC觉醒、蔓延、扩散,对抗形成多方阵容;其中更有甚者,启动“造神计划”,将我召唤。
交代完故事背景后,就能很好的理解,这个游戏为何同时存在2种美术风格。古风,可见且虚构,视为表;电子,数据但真实,实为里。2种风格相互碰撞、融合,交汇出的“古风赛博朋克电子”世界,确实别有一番风味。
剧情是游戏的重点,是打破虚假的隐世,还是守护一方静好,亦或是左右摇摆不定?全看玩家的选择。体验完6章,感觉只是管中窥豹,时见一斑。希望后续剧情文本能够足够强大,决策树足够庞大,分支足够多样。
相比美术风格和世界观,战斗模块就要逊色不少。如果说战斗是剧情的推进剂;是世界观的衔接物。那么,现有的升级方式、材料副本,较为青涩的打击感、流畅度,都是需要持续打磨提高的点。这里有一个不成熟的建议:感觉“骇入”技能可以进一步融入到战斗系统中。窥探到真相的NPC可以至少存在2种状态,一个表,一个里。战斗过程将会是表和里的同时对抗,表则是易见的技能比拼,里则是数据层面的博弈,两者相辅相成。战斗过程中,玩家需要频繁切换“骇入”状态,以达到表和里的双重打击。BUG,衍生出2种美术风格;BUG,对抗出多方阵容;BUG,展现出表与里的战斗。或许,这样才是真BUG世界吧~
下面是吐槽时间:
1、剧情里错过的隐藏,为什么就不能重新进行?我难道不是那个“造神计划”召唤回来的“神”吗?居然连骇入修改状态进而回溯都做不到?那我也太失败了吧?
2、部分模型存在裂缝,穿模带来体验不佳,实在难受!后续还请全面排查(或许跳跃功能,是3d场景建模大大的天敌吧);
3、如果经费充足,剧本足够优秀的话,后续CV是否考虑考虑?
4、升级后的房间根本不是什么大户型好吧!那是别墅!是园林!
最后,游戏的捏脸系统必须要有排面!原本想照着薇尔莉特捏个战斗人偶,可惜没有她的发型(强烈暗示),只能勉为其难捏个异瞳超帅气小姐姐(叉腰)!
期待
如果你读过《游戏设计艺术》,一定不会陌生Jesse Schell主张的游戏四大基本元素:机制、美学、故事以及技术。暂且撇开其他基本元素不谈,今天聊一下游戏的核心:机制。耐心看下去,或许你会有不一样的收获:
一个游戏是由多种机制组成,这其中最核心的机制并称作为“核心机制”。在元素地牢中,我认为其核心机制为:“元素组合”。游戏存在火、水、土、雷、寒、暗这6种元素,玩家最多同时持有3种不同元素,单元素(一元)、双元素(二元)、三元素(三元)均可以形成技能,故存在C61+C62+C63=6+15+20=41种技能。这其中,一元、二元技能随着角色(武器)改变而改变;三元技能不改变,但可获取技能配方进行切换。因此,元素地牢存在n*C61+n*C62+(m+C62)种技能。就目前版本而言,公式中n=5(法师、猎人、武士、炮姐以及贤者?),m=33,存在158种技能!
当这种核心机制与Rogue-like游戏的“输入随机”机制相结合,也就是游戏中的“挑战模式”。“元素组合”负责提供多种冒险手段,“输入随机”负责生成组装关卡。这2者结合产生的化学反应,不是简单的相加,而是相乘。从理论上来说,每一局都是一种全新的体验,玩起来绝对不会乏味。于我个人,有时候某些元素组合开局要“一命通关”,确实存在一定难度。
当这种核心机制与吃鸡游戏的“缩圈”机制相结合,也便成了游戏中的多人“乱斗模式”。开局1元素,其他全靠捡。4人比拼临场反应,胜者吃鸡!该玩法很吃元素组合、元素克制熟练度,对萌新不友善。此外,地图尺寸太小,同时可参与玩家数量又少得可怜,单局节奏贼快,缺乏一定战术策略。但是,这恰恰是我最喜欢的玩法,毕竟社畜只有碎片的个人时间。简单2字形容这种模式,刺激!
如果再将“元素组合”从生物间的对抗(玩家、怪物NPC)拓展到生物与环境间的交互,这机制完全可以再设计出一种关卡“解密模式”,这里不再展开。
聊完元素地牢游戏核心机制的亮点及其拓展性,再说说游戏的不足(或是建议):
1、游戏采用像素风格,风格上没有问题。但是,部分贴图因为“太”像素导致较难辨别,例如砖块、深渊等。这点不足对应四大基本元素中的美学,也对玩家的体验有着最直接的影响,建议优化;
2、游戏服务器不稳定,有时多人联机延迟较高……算是对应四大基本元素中的技术,是游戏的基础,必须持续优化;
3、游戏暂时缺乏故事,无法形成代入感,有资源、有条件的话,可以考虑考虑。
总体而言,元素地牢有着足够优秀的游戏机制,与此同时也存在许多瑕疵,但还是墙裂推荐大家体验。最后,感觉在游戏中发现了个彩蛋:猎人那句“简单的几何”,emmmm...弓箭?守望先锋半藏?简单的几何(学)?
期待
就个人而言,相比起诡船谜案1代,2代远洋禁地体验起来更加顺畅、舒服,具体如下:
人物塑造方面,通过引入手机道具这种方式,补充说明了故事背景、人物潜在动机;各人物间信息的交叉验证,也使得人物更加立体饱满。体验1代时,游戏内的人物名字,我一个也没有记住...而在2代,人物名字、关系网络我都一清二楚。当然,这也有可能是多刷的缘故。
剧情展开方面,通过倒叙的手法,逐步交代人物登船后发生的事情。辅以解密玩法,勾勒出整个剧情框架,引导玩家思考。这种展开方式,我就很喜欢。全成就通关后,知道发生了什么,也知道为什么会发生这些,但暂时没办法理清具体作案手法以及时间线。瞄了一圈论坛帖子,感觉没有完全正确的...这几天如有时间,感觉可以再琢磨、梳理一下;鸽了的话,就直接等大神/官方公布。这里给个小tips:回忆和正常时间线内,船医室的镜子都是有用的!配合出游前的大合照,或许你会有不同的想法。
最后,还是想聊一下盈利问题。接入广告换取收入这种方式,真的很不适合解密类游戏。试想,当玩家正在思考,突然来了个弹窗,打断了思路。换作是你,气不气?另外一方面,现在网络发达,玩家卡关后更倾向于网上寻找攻略,而不是付费获取线索。所以,如果有条件的话,个人还是墙裂建议采用买断制!
以下是几个游戏反馈:
1、游戏文案内,即有“杜拉汗”,又有“杜拉罕”,这个难道不应该统一一下吗?
2、“卡特琳娜”手机内,存在2张“IMG_20100128_182.jpg”的图片...这个,理论上应该不可以吧?
3、“12-0781-4312”这个手机号码理论上应该是“杜拉汗”的,但是在“杜拉汗”手机内HoneyBee打入又显示为“12-0781-4312”?开始还以为奥莉双卡双待,认真校对后,应该是文案错误;
4、将轮机房、杂货间、厨房等场景结合起来绘制平面图,感觉从杂货间到轮机房的垂直爬梯空间位置不对。这点本人也不是很确定,但还是建议官方检查一下。
(本人双持,游戏是在安卓设备上体验的,版本号1.0.5)