火影忍者:忍者新世代

火影忍者:忍者新世代

官方入驻
6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.17322个评价
嘴替发言1 带图24 长评240 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩563 物超所值255 画面优秀249 轻松护肝87 福利丰富39 剧情跌宕36 音效动听36 操作流畅26 玩法设计252 运行稳定性180 日常肝度158 资源获取84 画面视觉55 游戏平衡48 游戏福利29
尔玉八周年限定 : 谁能想到火影忍者ol现在还活着呢,手游就更不用担心了。
.
玩过
给萌新提个醒。
这游戏长期玩非氪佬玩家,一般是攒资源出忍者。
抽卡有黄卷和点卷(点卷抽强忍,或换黑卷抽活动),
黄卷抽220忍者(封印招募)
点卷抽强忍(强忍降临)
都是三月一轮换
除了这些步入正轨的,换黑卷的点卷,前期主要用来补丰饶忍者,因为丰饶之间是点卷重要来源收入。
关于丰饶之间,建议找攻略了解,这些攻略会迭代的,除了五尾汉没变过(奥义给队友加追打次数那个,不是秽土)
所以,
黄卷用途两个,
1 抽220封印忍者,每三个月1轮换,当期使用220张黄卷,可领30当期或上期忍者碎。
2 商城换忍者,32张换一个,萌新优先换丰饶忍者,毕竟是重要点卷产出。
3 活动忍者你不太会玩的话,不太建议出,一个是会歪,另一个考虑长远始终是丰饶的好,何况进商城32卷换省,直接抽会在30 60 90节点出忍者,但是可能歪。
点卷用途三个,
1 抽强忍,强忍和220强度一般不低,强不强一般看有无成长性,这个其实也是挑着出的。当期2w8出,往期3w2出。
2 抽活动忍者,这个个人不太推荐,除了比较强,优先丰饶比较好。
3 传说忍者16w点卷,这个不多聊了。
我自己玩的节奏,是每期220必出,这个资源正常玩都能出。
强忍挑着出,出喜欢的或者强的,传说我没打算。
然后就是图鉴收集了。
以上适用非氪佬玩家,非竞技场,主玩收集以及pve。
等你丰饶拿够,玩过几个月,应该也懂资源怎么拿,忍者怎么弄,那你按自己喜欢的玩就是。
萌新前期不要抽轮换活动忍者,
黄卷攒抽一期220,抽够送30碎就停,抽下期,中间换丰饶忍者。
点卷挑强忍,以及补丰饶忍者。
会玩了,想抽再随便抽,因为你自己有游戏理解了。
羽倾城成就党 : 攒一年抽传说,3年一个队伍
因高专业度入选icon-wow
大石
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
游戏运营到现在这样没啥太大问题了,说氪金严重的麻烦先下个游戏吧,如果说你是氪佬,追求极致的先攻,那你说这游戏重氪没啥毛病,但总到处说忍者贵的八成是没玩过游戏。
我是开服玩家,玩了小3个月就退了,今年1月重新入的坑,现在游戏环境好多了,这游戏首先没有任何直购忍者,金币忍者也只有a忍(貌似只有泳装静音现在有点用,其他都是仓库),s和ss都能白嫖到,ss分为220 强忍 远征 和 传说。
远征纯白送,认真按路线走稳定白嫖一只,冲68能出俩,强度都挺一般的,功能性忍者居多,鲨鱼幻象(现在被串串淘汰了),团藏自爆,金角新区杀手。
220每三个月一个,这个也是纯白送,三个月白嫖的卷子足够一个220加两个商城s了,220强度有保障,至少当前对应版本都挺强。
强忍每三个月出一个,强度比220高出一个档,3w左右点卷能嫖出来,这个如果不屯传说的话也是能稳定白嫖的,我记得我4月份5w点券直接出了死鼬长门这俩,我有月卡,没月卡肯定也能稳定白嫖出一只最新的,而且这个有概率直接出整卡的。
传说忍者一年出一个,点券的话要16w,或者金币8w,被戏称8000一个,但也是能白嫖的,传说很保值,出一个基本一年都能上场,都是既能c又能辅助的存在,这个白嫖党很难第一年嫖出来,这游戏要有取舍,想出传说就要憋着点券,放弃大部分强忍(每年还是可以出一个喜欢的)和战力先攻
我属于战力忍者两手抓,所以基本放弃了传说,强忍+220也够玩,开服充过月卡和通行,现在纯白嫖,每天上线收收菜,战力区排56,排位稳定20多,基本能换原石或者能买的地方都买了,先攻也还可以。
缺点也不少,经典上线砍一刀,出新克旧老传统了,游戏玩家流失严重,基本3个月就没多点人了,特效冗余,看久了真审美疲劳,不如动作简单些,但基本都是小问题。
强度平衡问题,卡牌游戏,强度失衡是常态,但这游戏其实平衡方面我还可以接受,四个主角都能用(水主除外,纯纯收破烂捡来的),现在不说是百家齐放,但高强度阵容绝对不少。
先攻问题,这个是目前最大的问题,也是氪佬和平民的最大差距,先攻ol名副其实,刃具,先攻饰品要氪金才能加先攻,氪佬但其实这两项氪佬要投入大量的w,所以不存在公不公平,微氪本来就解决不了问题,要么零氪,要么巨氪,心态放平些,如果大佬氪了那么多还打不过你,那真是遍地大冤种了
最后,想试试游戏的,白嫖体验凑合,喜欢卡牌的还是可以试玩下,玩前找找攻略,少走弯路
:-) : 中肯的,正确的
陆十叁
游戏时长 6 分钟
玩了一个月,今天月卡到期,
微信47区V6弃坑评分..
一颗星给IP,我们的回忆,火之意志!
一颗星给追打系统,配组合的确有趣...
然而,评分真的不能再多了...
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第一次发长评,所以还是想写的客观一些,总体来说,火影OL是个优缺点参半的手游,然后被运营一波毁了的节奏......
优点:
1.精良的画面和BGM。刚进游戏界面的BGM的确热血,悠闲木叶村的配乐也将记忆拉回了那个追更的年代,战斗时人物必杀奥义释放的巨幅头像+语音直接让火影粉高潮了!
2.追打系统。游戏真正有趣的核心,不同的忍者配置产生的追打效果和次数都不一样,很多元化。是让我坚持玩了1个月的理由。
3.一键扫荡。和痒痒鼠必须看完战斗画面,真的友好很多,省了不少心。
看着优点挺多...但是缺点更多....
差评:
1.忍考、特训看脸。一键扫荡省下的时间都在忍考上了,高层的忍考敌人基本不可追打不可控,还有高概率造成控制,所以就算和通关视频一样的配置也要无限刷脸,哪次敌人控不住了才能过...有可能肝了3小时,依然不行..
2.缺少卡牌人物介绍。火影虽然是个大IP,每个角色都熟悉。但是游戏内除了点人物有语音,连个人物介绍都没有,作为收集向的玩家感觉一点收集的意义都没有,没有火影的带入感。甚至觉得这样的游戏所有人物换个皮都能包装成圣斗士、海贼王什么的...
3.活动运营逼氪严重。游戏需要氪金无可厚非,毕竟做游戏也是要钱的,为了情怀,我们可以买单。游戏好玩,玩家觉得值得。肯定更会义无反顾的投入。但是这个游戏花钱一点都没有值得的感觉。泳装静音200,泳装手鞠200,双12一个鹿丸100,SS晓鼬3000(还是白板3星)....要升星继续氪,没有别的方法...玩家在策划的眼中是不是韭菜一样的存在。我曾指望这是个可以长期玩的游戏,但这样的火影恕我告辞...
4.没有分支剧情,对忍者世界毫无体验。主线故事推到佐助叛出木叶为止。其他和火影忍者相关的故事就没了...天天扫荡...真觉得靠个建模就能留着情怀向粉丝吗?动画里少年篇都有无数有趣的小任务,转化到游戏里的体现就是一个忍者派遣?真心浪费IP。博人传奖励不错,但是剧情为0,一看就是赶工的活动...
5.地图资源浪费。地图制作还算精量,但也就护送要用到,偶尔打打招募碎片,没有别的玩法,风景党爱不起来。
6.缺乏公平竞技。本身以为竞技场是完全公平的对战场,后来看到装备调整里宝石属性...先攻高,胜率必定较高些(可以优先打断)...全是氪金大佬的天下,你有战略有脑子都没啥用...
-------------------结语--------------------
我个人觉得一个好的游戏应该是可持续良性发展的,玩家可以自行拓展二次元文化的游戏。火影这么好的IP请不要毁ta,策划能耐心点,不要急于求成。希望能改好,但我就不奉陪了...
官方火影忍者OL-小吉 : 看得出来大大是很认真的在玩,也很认真的在提意见,小吉都会记下的。请再给我们一点时间,我们在不断优化中呢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
wei
玩过
作为一个算作技术流的玩家,记得当时页游黑土出现,我反手一个风主黑土流上阵,打得一群土豪咸鱼惨叫不已,后来被分享,也可能是有志之士多了。平民同样的阵容互殴有趣,土豪无视黑土结果反被草,那是我最欢乐的一段时光,每个版本也会研究一套阵容出来,基本除非小土豪专门克制,还是能赢的。
再然后工作忙了也就没玩了。
后来听到火影手游,一看那画质,那奥义。带感,还是我喜欢的战斗模式。
果断入坑,一开始也挺好,对于平民玩家,厉害的忍者有就有,没有就没有,鼬什么的也不在意,蝎强不强弱不弱跟我无关。
作为一个爱研究阵容的人,坚信这游戏还是有希望的。
结果再不斩ol让我逐渐迷失,我还研究***,3体目盲,首回合奥义,还带驱散,极高的物攻,这几乎集合了页游五影会谈期间最强忍的所有优势了。
而作为一个在动画里不到两集就挂的角色,从个人属性还是奥义上,追打,被动,都比天命主角强多了。
能不能把脑子带上,没有对比就没有伤害。
你看看我花了钱抽得疾风传鸣人,跟什么一样,完全无法搭配阵容,一个奥义封穴?鸣人什么时候会封穴了,这个只有白眼和天道才会的被动,你是不是不太考虑原著了。
然后可以耗费血量出奥义,这个有点殊死一搏意思,却完全没有殊死一搏的感觉,100%的群体奥义打人不破2000血,手鞠70%的奥义(第一发)都能破2000,这种付出与收益完全不能够成正比,完全就是一个败笔。结果就是一个奥义刮了别人一层血皮,然后自己就残废了。这是闹呢!
最重要的是天梯没查克拉鸣人不会出奥义。
这个游戏除了追打出彩,其他一无是处,也正因为追打,掩盖了很多毛病。
至于平衡性,你这种话说出来我就想要挖你祖坟。
我所指的平衡性是花钱与收益成正比。
而不是我花了200块钱,你给我一个仓库货。
太多了需要吐槽的地方了。
作为一个普通平民玩家,我只是很简单的希望游戏更有趣一点。虽然不喜欢玩游戏为了纸片人氪金,但也曾为了奶够翘花了4万多。
请别忽视任何人对游戏中肯的意见,你敢做得出彩我就敢砸几万下去,为你的业绩做一点微末的贡献。
最后分享一个叠盾流阵容。
一号位葫芦娃,二号位次方朗,三号位红,四号位风主。
风主带刷新,分身/烈风波,螺旋丸追打,治愈之舞,影分身术,大蛇追打击退造成大浮空。
这套阵容伤害集中在葫芦娃上,本身护盾霸体一号位,配合次方朗奥义盾,能够让葫芦娃更耐操一些。
同时影分身配合护盾,可以创造一个人形大兵,保证首回合双方相安无事。
这里要注意次方朗的技能释放时间,特别针对孤儿火。
然后要看对方是以伤害为主还是控制为主来选择释放奥义的时机。
第二回合就重要了,红和次方朗都有查克拉吸收。对面只要一放奥义就能放我爱罗奥义,而我爱罗有霸体无法被控制,这就要逼对方取舍了。
一般没被恶心过得都会选择奥义你其他人。
这是我爱罗一个定身过去,定身目标的选择很重要,比如有再不斩的就控住再不斩,比如有风主的就控住风主。
我爱罗超高的奥义第二回合放出来就是瞬间爆炸。
成功存活到第三回合,再来一个奥义,基本清场。
特别适合忍界做辅助流,保护我方重要角色,两个叠盾流给主力,叠上厚重的盾,基本对面要绝望。
这时只要我爱罗还存活,能放上一个奥义就是赚的了。
官方火影忍者OL-小吉 : 忍者强弱平衡性这个问题,在忍者上线前后都要反复的估算和修正的,特别是上线后,也会观察整体数值的情况,我们会不断得根据忍者的实战表现,来决定增强和削弱的。其实平衡性确实是每一个游戏都会被玩家质疑的通病,当然我们也会不断的研究,力求在这一点上做得更好。
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