代号肉鸽游戏截图
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代号肉鸽

代号肉鸽

12周岁+官方入驻
8.3
预约
11 万
19 万

游戏介绍

上次更新于2024/05/22
开发者的话【2023年12月16日】 大家好,我是小白! 经过了两年时间、四次测试,我们终于把大家反馈的问题尽全力地优化了一遍,是时候正式见面了。 感谢这么长时间的陪伴,700天的长度几乎可以胜过我们人生中的所有重要时光。 当前版本可以提供50小时以上的游戏内容,让我们一块儿搞乐子吧。 希望给大家提供一个纯粹的游戏,没有氪金、没有日常、没有限时任务,只有持续不断的新内容和新挑战。 如果大家在游戏过程中遇到了任何问题,随时告诉我们,我们看到后会尽快想办法解决。 【2023年9月22日】 大家好,我是小白!四测版本如约而至!(狗头) 根据大家三测的评价和反馈,四测版本围绕的是冒险体验优化和游戏耐玩性补充。 首先,我们重新梳理了一遍冒险全流程,将过于冗长的步骤删除,并且加入了大量的便捷功能。 与此同时,我们还增加了冒险事件种类,让单场冒险的体验变得更加丰富和流畅。 其次,四测版本把游戏的玩法系统做了一次填补,摆脱了三测版本单一核心玩法的模式。补充了包含每日无尽排行、玩家间3V3攻防等多种新玩法模式。 除了玩法之外,四测版本还为大家提供了给角色搭配装备以及庄园挂机生产等游戏内容。 最后,我们新增了法师职业与三个新的奇莫种族,4个职业与12个种族让单局游戏的搭配变得更加丰富。 随着游戏的开发,我们将游戏的世界观慢慢完善。希望未来不仅能给大家提供好玩的游戏,也能够给大家讲一个好玩的故事。 【2023年2月20日】 大家好,我是小白。三测即将来临,我最大感受是——我和我的小伙伴真的好爱做肉鸽游戏! 根据大家二测的反馈,代号肉鸽三测版本主要是围绕着内容优化和丰富度下功夫。 首先是战斗的体验优化,我们去掉了二测产生大量负面体验的怪物卡牌和属性,并且给道具卡独立做了道具口袋,提高了战斗的流畅度。 其次是冒险的体验优化,我们还原了一测时的迷宫地图,同时将不同职业、流派的卡牌、宝物的掉落池都做了区分,增强大家的目标感和成长体验。 最后是外围系统,新增了种族、训练相关的外围养成系统,同时将冒险者的初始冒险形态增加到了9种族x3职业x8训练师。面对9个不同特点的游戏章节,大家可以选择最合适自己的冒险方案。 游戏一定要提供差异化体验,一定要好玩、耐玩,一定要用心做。但是以上所有,都一定要以玩家为中心而不只是自我满足和自我感动。 希望大家玩得开心! 【2022年8月31日】 大家好,我是小白。距离《代号肉鸽》5月20日首次测试结束已经100天了。我们花了100天时间根据首测玩家的反馈清单,优化服务器、打磨核心玩法、处理BUG和机型适配相关的问题,希望能在二测的时候减少大家的不良体验。同时我们也制作了新的英雄、新的卡牌、新的宝物、新的怪物、新的冒险事件,希望喜欢这游戏的小伙伴能够多玩一会儿我们的游戏。 100天里我抽空把办公室租了,也把小伙伴们慢慢聚集起来了。虽然项目组人数还是少得可怜,虽然厦门办公室和人员的成本对于独立游戏开发非常的昂贵,但我希望在做好玩的游戏这件事情上,不管遇到什么困难,都可以始终保持一份如同当下的决心。 游戏一定要提供差异化体验,一定要好玩、耐玩,一定要用心做,其他的都不重要——这些就是我脑子里最近一直在想的事情,希望大家玩得开心! 【2022年5月14日】 大家好,我是小白。由于出现大量机型不兼容以及网络的问题,本次测试要灰溜溜的结束了,实在对不起大家期待了这么久。对我们的打击也有点大,但是我们会继续把这个游戏做下去的,谢谢理解。 小伙伴们大家好,我是肉鸽独立团的小白,这里做了一份持续更新的问答,希望大家能多了解我们的游戏,多多跟我们互动。 问:为什么做这款游戏? 答:立项的初衷是想做一款好玩又良心的游戏,也想证明线上团队开发独立游戏是可行的。 问:游戏的主要玩法是什么? 答:游戏的主要玩法是回合制Roguelike,通过探索和战斗获得随机的技能、宝物、属性,然后花式变强。 另外比较有趣的是我们要在Roguelike的基础上加入了多人生存,游戏过程冒险者可以与处在同一空间的其他玩家发生战斗。 问:选择Roguelike是为了用随机性偷懒吗? 答:不是,选这个品类是因为我们团队非常喜欢Roguelike游戏,团队的美术也非常有地牢特色。 问:为什么不做即时战斗? 答:选择回合制是因为希望有更多的玩家可以不被操作限制,体验Roguelike游戏的乐趣。 问:怎么会想把多人生存加到Roguelike? 答:多人生存这个玩点是因为,大部分玩家在与其他玩家一起游戏时会获得更多快乐和新鲜的游戏体验。 问:游戏听起来有点意思,什么时候测试呢? 答:首测计划的大部分功能已经完成,目前正在填充和测试内容,争取今年可以跟大家见个面。(跟大家借点元气\^o^/) 问:首次测试就可以玩到上述的所有内容吗? 答:首次测试只有战斗和冒险的功能,没有玩家间遭遇的功能。这次测试主要是想提前得到玩家对这部分游戏体验的反馈,内容量也相对较少——1个英雄、20+怪物、80+宝物、50+技能,内容和功能后续会逐步添加。计划二测的时候有多个英雄,并且玩家可以在地牢中遭遇。 问:游戏会不会很氪金? 答:希望不会,付费设计上一直有认真地克制自己。目前规划的核心氪金点是英雄,英雄可以通过抽卡获得,也可以直接花钱购买。 问:做这款游戏有什么小目标吗? 答:如果一定要给游戏加一个期限的话,我希望是十年。(扶一下手中的旗杆。)
游戏时长 3.1 小时
可玩性不错
挺好玩的一款游戏,对于我这种过了肝帝期的肉鸽爱好玩家非常适合。
很好玩,不过有个别问题感觉需要解决。
1,就是招募介绍,我还没打到可以用老人物的关卡。所以一开始我对于发现还能点老人物这点很懵。为啥我老人物还能点但不能用。而且我还误删了几个成型很好的角色,例如,归一愤怒重影的基础角色。放在基础招募时介绍清楚比较好。而且最好用大白话。例:“招募的角色只能使用一局,但XX副本(XX副本需……解锁)可以使用已经招募养成过的角色进行通关,若通关失败则扣除生存值,生存值为0时该角色删除使用”然后再加个“可使用角色记录可在转正冒险者中查看”
这样简单明了,萌新也会理解的比较清楚。
2,个别任务中给予的卡片不能查看,例如我就不知道贩卖机啥意思。拿过之后才可以查看。感觉可以像词条一样,点击可查看效果。
说完了小问题,再看看优点
1,名字做到了肉鸽。连开局人物都得肉鸽。我原本以为开局人物肉鸽会很难受,但实际上并没有,对于肉鸽迷来讲,他做到了即使给你肉鸽开局但没有恶心你。给你的初始卡组可以清晰看出来这是个什么流派。简单点说:他不会给你盾战加流血战士,不会给你毒加元素流派。(比喻)他会给你纯盾战加1-2个别的流派。你能很清晰感觉到走那个比较好。只要玩过几款肉鸽卡牌的,萌新根据他的初始卡组也可以知道这局走什么流派,摸索感和成就感很足。
2,无逼氪点,肝度小,分为彩金银萝卜,彩花钱,但每次活动可以送30。360免广告。活动也多。每周还有兑换码送金萝卜。很良心了,我好像没见过免广可以嫖的游戏
3.画风清奇,现在所有游戏不是美少女就是美少女,就连像素都是美少女!而且大多数都是换皮游,大逃杀,moba,割草,肉鸽度都大差不差。其实很怪,这款可以让你几乎一眼看到流派。但我玩了很多肉鸽这款让我有种新奇感不知道为什么。游戏荒的真的可以试试。
4.游玩感,我感觉还挺舒服的,至少卡组不会特别卡。说白点:一把游戏玩毒不会没引爆,玩盾不会没盾击(比喻)。这是很多肉鸽的通病,恶心玩家的爆率。除了宝石有时候会因为途径少,但装备这玩意要么骚套路必备,要么拔高上限。但正常游玩有一说一卡组始终是1号位。
不说堪比尖塔吧,毕竟这玩意算是肉鸽卡牌顶峰,但比很多手游肉鸽卡牌好玩一些。综合肝度,氪度,游玩体验综合的感觉很好,而且还有养成,非常推荐了属于是
2024/5/23
来自 Redmi Note 11T Pro
官方白卯W : 谢谢这位浑身都是蛋的子龙
游戏时长 7.9 小时
画面音乐不错
6 天前
来自 小米Xiaomi 14 Pro
玩过
玩了两天退坑了,走前来留个言吧,不是游戏不好玩,主要是真的不想在游戏里上班了。。。
游戏本身的战斗方面算是比较完善了,除了纯数值遗物的售价水晶感觉有点高了,但不影响通关就是了。
缺点也很明显,作为一个爬塔游戏,局外的经营也好,养成也好,到处都在卡,装备限制来源开箱随机还卡等级,角色爬塔需要银萝卜招募,爬塔完的角色还有寿命限制,神像升级不止卡碎片还卡花瓣,突出就是一个卡时间,而且就算免广告也还是预见的慢。
最难受的就是经营放置玩法,商店一天刷新3次到点刷新,完全没这个必要,放置收集的4项产出,面包和木材都是提升其他素材产量的,面包不可以升级就算了,面包雇的工人只能增加不能减少就开始恶心人了,去掉木材和花瓣,换成银萝卜我都认为会更好。
剩下就是对游戏的一些小建议了,随便讲讲:
1,商店如果如果不愿意做加大数量的单次刷新的话,可以考虑做一个8小时增加一个的手动刷新计数器,体验会好很多。
2,生产的工人做成可调整吧,pvp完全没必要,都是肉鸽还爬塔了,人物还有寿命,有这功夫多开局爬塔不香吗?
3,日常3次的小屋,开个角色寿命扫荡吧,扫荡奖励低一点也没事。深渊的120层,排行榜奖励改成一周结算吧,强迫症患者肝不动了
4,希望局内的数值能再优化下显示,无论是我方的还是怪物的数值不要膨胀的太快。。。
2024/3/6

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