4D五子棋

4D五子棋

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9.3
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9.397个评价
带图4 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17 运行稳定性4 操作体验2 玩法设计1
不外如是 ◎万花丛中过 : 高三还和舍友在网格本上下过六子棋,自创规则,白天元下一子,之后黑白每人每回合下两子,六子连成即赢,无限悔棋,毕竟冲四驰援纵横交错才是五子棋的魅力,三四杀招互相指出,玩的就是四面开花的明杀,但是一想到我高三搞这些作者初升高就编程做游戏,果然还是格局小了5555,值得一提的是这个al弱爆了,不管是3d4d它只会在平面落子,最后再吹一波4d五子棋的创意,2d我状态好能算前中局后面五步,4d勉强记住下过哪 4d五子棋感觉适合训练al,人类脑力肝不来这么庞大的数据量
base
游戏时长 7 分钟
官方wzh : 感谢长评,其实是我暑假在Tap上逛的时候发现了个叫3D扫雷的游戏,于是就脑洞大开把重写的五子棋搞了个4D,并且想既然人家大学生都能发游戏(而且当时看起来挺多bug还不如我做的),于是也弄到了Tap上,但到最近才有评分。而对于专利之类的我也不大了解,毕竟我才刚上高一还没成年,希望有比较懂的可以帮忙咨询下
...本来想说做的有点差的,但看有评论说是初中生,那就不要求那么高了,创意值得赞许,但完成度还是太低了,游戏设计上也感觉是单纯一拍脑袋做的,4d只能算是个噱头,并没有仔细思考玩法
明明是4d,但玩法上完全没有高出2d的地方,本质只是多个2d棋盘黏连在一起,决胜负基本还是得在同一平面上,打完一面之后去别的面本质就是在那个面多了一条已经下好的边
有些情况看起来是跨平面,实际只是斜的平面罢了,五子棋本身快节奏的规则就很难给你机会跨平面争斗,在同一个面下的时候你哪怕有机会去别的相连面下也完全没意义,毕竟隔壁面也就一条边相连,最佳情况也只是能形成一个4子拐角的三角形(即本身3子相连边上加一个子),至少还需2步才能完成双活3制胜,那何必去别的面呢,在本身的面一样可以达到这个效果
所以除非你刻意想玩成多面作战(你故意这样玩的话可以通过活3强迫对方陪你多个面,但完全是浪费双方脑细胞和切换面的次数,并不会比同一个面玩有任何优势),不然全程就是下一个面之后没空间了换一个面
根据我的大致想法,至少得下完3纬的一圈面(每旋转45%都是一个面)之后这个玩法才有和2d版的区别(最快的方式是只下这个立方体的4个外面),但先不说要下多久,真有人能从第一个面的边提前算到最后一个面能靠这样获得优势?真有这样的脑子我不相信有真人对手能拖这么久..
真要说的话围棋还可以这样玩,但难度会非常非常高,毕竟那样你光是要吃个子就麻烦死了(子的气会有6个方向,一团4*4*4的实心子堆就拥有高达16*6=96口气),更别提正常下的时候要如何围出2个眼(一个真眼不依靠边至少需要11个子)
玩法方面不想一个好的解决办法的话这个4d的概念就意义不大了,比较直接的基本就以下2个方向
第一是索性走娱乐玩法,比如每场开始随机几个位置生成虫洞来连接不同面上的点,使这些点视为同一个点,或者是传送门让2个不同点视为相连,也可以是几块面视为同一位置等等
这类规则可以大大缩短游戏时间提高节奏,且有一定趣味性,通过点相连或是视为同一个来使得不同面的设定有了意义,在一个特殊点下子可以帮助之后在那个面的布局,通过巧妙地占领2个不同面的特殊点形成跨面的新连接也容易使对手产生盲点,但注意特殊点的产生数量和位置很重要,需要避免能过快获得胜利且难以反制的生成位置或是过少导致没什么意义的数量
第二是通过复杂化规则来完善游戏玩法,但这个就难弄了,游戏机制需要比较精妙,不能过于复杂繁琐难以理解或是强行增加规则,额外规则要尽量简短有效且在游玩过程中能快速明确地识别和使用
就比如围棋吃子的气的规则就属于很优秀的例子,子周围有气才能存活既从设定上合理,在玩法上又一目了然且契合围棋的结算规则等等
而假如在游戏中加入“子能发射激光杀死下一个放在指定方向上且不被遮挡的敌方子”,这就属于反例了,虽然在电子游戏中能实现这个功能,但实际玩起来会非常麻烦,且需要加入大量的指示和标记来说明子的朝向,激光是否已经释放过,方向上有没有被友方子挡住等等,场面混乱且很多情况下子都会被击杀从而导致有效落子很少,也由于过于复杂很难体现玩家的思维能力,这类设定就不适合传统公平棋类,而适合放在如rogue或rpg形式的战旗等养成非公平对称的玩法中
具体如何改变或增加规则,因为是你自己的游戏,这种最重要的部分我给你方案那本质上等于我做了..
我只能说方法还是比较多样的,并不一定局限于在五子棋基础上添加规则(比如增加规则使圆柱体的弧面也能视作一个面,当然这样作为规则肯定不合适,因为把弧面看做一个面需要一定的空间想象能力)
也可以是改变一些规则但保留五子棋的根本(即只确保连成指定数量获胜,其它规则重新设计,例如一次可以连续下2个子等等)
也可以在根本概念上改变设计(比如把4d的第四个维度不作为空间纬度而是时间纬度,把回合数视作纬度,跨越回合来下子,当然这种规则需要仔细的思考和推敲,举个例子,跨回合乍一听好像完全不可行,因为好像这样就可以随便获胜,但实际加上限制条件后就未必了,比如设定在通常下子外每回合可以在未来指定回合在指定位置下一个子,且决定之后那个点会在这个回合开始标记在棋盘上并附上倒计时,双方可见,且可以在那个位置提前下子来阻止,这样就有一定可玩性了,那除了在未来下子,是不是还可以在过去,除了下子是不是还可以加入擦去子,这些都是可以考虑其合理性和是否适合作为玩法的)
我随便玩了几局,现在大概就这点想法,有什么想到的我可能再说
顺便说一下ai,这个ai实在是太笨了,傻的匪夷所思,我还没想好怎么下,只是给后面铺个路,它自己就下输了,经常会做一些毫无意义的行为,对于差一步就会进入必胜的情况也视而不见,自己有机会也不抓取,可以说智力低于小学体育课稍微懂一点怎么玩五子棋的人..
这种ai对于这个新玩法的棋类游戏还是挺致命的,因为这个水平我完全没法通过和它对战来摸索多面是否有意义,我只能自己靠思维去推测,你至少去弄一个正常五子棋能下赢大部分人的ai吧..这游戏本身概念上和普通五子棋有区别,和真人对战意义也不大,因为正常玩法都会集中在一个面上,所以需要和一个在二维上不会轻易犯错的ai对战才能确保尝试多面作战后获胜是多面的原因而不是ai本身太傻了..
官方wzh : 啊这,你貌似没有玩懂吧,隔壁面并非就一条边相连,就如另一条评论所说,3D相邻的位置有26个(其中不在本平面内的有16个),4D有80个,与(0,0,0)相邻的不只是(0,1,0),还有(1,-1,1)等坐标只相差1以内的位置,当你在一个方向被堵住时即可在其他方向尝试,而不是只当满了才换,要不然就是将4D“大材小用”了。对于玩法来说,其实包括其他评论里提出的玩法都很不错,只是我住校不能玩手机,故暂时没办法实现。另外,高维的五子棋并不是快节奏的游戏,因为你需要更多时间来推敲与想象,所以我也加入了游戏时间设置。AI的算法确实可能很蠢,但对于部分人来说也可能很难,我不知道有没有人在真4D(在不同面和体都下了棋)中有没有赢过(也许是我太菜了?),但这样就给差评就可能有些不太合适吧(为什么我手算的评分是9.3啊,这Tap有问题吧)
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