见习猎魔团游戏截图
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见习猎魔团

见习猎魔团

先行服
先行服
官方入驻
7.1
16 万

游戏介绍

上次更新于2022/09/22
简介正式服开启预约啦!复制链接并点击预约按钮 进行预约喔 网页链接 《见习猎魔团》是一款肉鸽弹幕射击像素风游戏,和你的小伙伴通过时空之船在破碎的大陆中冒险,游览各个王国,获取各种新奇有趣的武器,击败被恶魔魔化的敌人!支持最多4人联机,跟伙伴一起探险破碎大陆吧! 在遥远的异世界,有一片和平而美丽的大陆。在这片大陆,各个种族之间友好相处,安居乐业。然而有一天,有七个恶魔入侵了这片大陆,他们魔化了这篇大陆的人民,掌控了各个王国,从此,大陆的七个王国之间互相攻伐,末日将至。 在精灵祭司爱丽丝的话语中,你醒过来了。你将成为拯救大陆的英雄,通过时空之船到破碎大陆的各处击败恶魔!呼唤上你的伙伴吧,在各种弹幕和敌人的攻击中存活下来,用捡到的各种不同武器击败你的敌人!如果不小心失败了,没关系,那就再来一次! 特点: -五个外观技能风格迥异的英雄。 -众多新奇百怪的武器随机出现。 -最多支持四人远程联机,带上你的朋友挑战破碎大陆。 -自动瞄准敌人,让你轻松走位操作。 -冒险模式关卡随机生成,每次游玩都有不一样的体验。 -历练模式层层挑战,与其他人一起爬上最高的顶端。 -还有很多很多特点等你在游戏中发掘。
开发者的话猎魔士同学们,你们好呀! 正式服已经开始预约啦!猎魔士同学们可以复制链接并点击预约按钮 进行预约喔 网页链接 见习猎魔团这款游戏历经两年的独立开发,我们的团队逐渐头秃,满脑子都是肉鸽、肉鸽、组队联机、组队联机,作品也逐渐完整,麻烦大家简单期待一下喽! 【造梦屋与《见习猎魔团》的故事前篇 】 造梦屋是由4位热爱游戏的大学同学组成的工作室。 大学毕业后我们工作了一段时间,都觉得市场上并没有好玩的远程联机肉鸽手游,于是开始筹备这款游戏,至此造梦屋1.0完美诞生。 18年7月份开始,我们在广州郊区租了一个房子,开始了我们的“造梦计划”——做一款主打远程联机,好玩的肉鸽手游。 经过了一段时间的游戏制作,我们对于上线版本的要求越来越高,游戏本身的问题也越发明显,角色长得不讨喜、职业不够多、武器平衡性很差、多样性基本没有、也没有成熟的好友联机系统、怪物千篇一律等问题。种种原因导致我们的开发时间一再延后,从六月份开启了每周休息半天的工作模式,决心一直肝到上线版本出来。在此期间我们一个刚离职的大学同学过来找我们,被我们“强行”按下来一起帮忙担任策划,至此造梦屋2.0四个人的团队就这样诞生了。 造梦屋和《见习猎魔团》的故事在这里只讲了上篇,因为接下来的故事需要各位猎魔士同学们与我们一起抒写。希望不同年龄段的玩家能从我们的游戏中获得快乐、收获成长、感受幸福。 见习猎魔团手游官方5群:708151256
玩过
可玩性不错
这游戏玩了也快2个月了,作为一款打发时间的小游戏而言,这款游戏确实不错。
主要玩法就是闯关+爬塔+历练+收集+活动,卡牌和魔印是这个游戏的主要战力,氪金点看个人吧,反正除了个别皮肤和个别宠物需要氪金之外,其他的都可以靠肝获得。
主要的养成点就在于收集卡牌和魔印,角色和宠物的升级都不算难,加成也不是很大,算前期的养成点。
而且,这款游戏目前对于新手玩家的福利还算不错的,除了服务器会偶尔发生问题之外,其他的都还可以,新手玩家可以在官方论坛那里领取兑换码,里面有个150抽左右,足够你开局了,玩到后面你会发现,150抽也就几天的是,前提是你够肝,如果你每天吃低保,一周也有了😁
强烈推荐新人现在这个时间段入坑,机甲刚出,还有10天左右才换卡池,新手送的150抽完全可以让你一路横推到深渊,如果你不信,你可以看我发的帖子,150抽的最垃圾的机甲,横推2-3😁
总结一下,这款游戏很适合休闲时间拿来打发时间,游戏中途可以随时退出,后续再进去就好,玩法还算不错,就是玩到后面关卡有点少,打来打去基本就那几关,打多了可能会觉得有点累,不过对于平民玩家还是很友好的,氪金与否的差距不算很大,反正玩到后面大家的卡组都一样,最多就是人家的皮肤比你好看,皮肤没有任何属性加成,只有外观😁欢迎各位新人来报道哦,后面附图的是我打2-3以及带的卡组
2024/4/29
游戏时长 250 小时
耐玩度不错
又是一款肉鸽肝游,
游戏内存在6~648不同价位氪金选项,不得不说策划野心真的大,测试版就已经规划好了鲸盆血口,好在目前没有把玩家生吞活剥,也就还能玩个把月吧应该。
游戏内容目前并不多,
可发展内容目前有:
1:角色升星,刷图可以获得星星,只要刷图就能升满,完成难度简单。
2:角色技能点,刷图可以获得材料和钱,目前公测系统送的钱勉强够解锁两个角色技能树,后期难度较肝,完成难度稍高。
3:卡牌,游戏属性卡牌系统目前划分为召唤,冰,火,毒,暗,雷,暴击等卡组,每个卡组拥有十几个卡牌,且划分蓝黄粉金等层级,每个卡牌分1234星级,单个卡牌需要碎片解锁,分为30~60~90碎片升星。通关一把送1~5随机碎片,金色卡牌目前只能通过80连抽保底获得,还有极低的几率获得。或者用抽奖碎片去商店购买随机出现的金色卡牌,大概100连抽的碎片可以购买一个,氪金可以加快游戏流程,0充整体完成难度天堑。
4:游戏经济系统分为:银币(猎魔币)和紫币(魔币),银币通关可获得4000➕,40级技能点后升级所需的量,紫币0~600,单抽300。紫币获取路径:游戏有三大关卡,每个大关卡有一个选项地图,通过路径观察最多可以获得两次紫币,三个大关卡就6次紫币量,有时候可能出现无紫币情况,紫币和宝物路径一般情况下会有冲突,宝物是提升局内属性最快的方法,紫币是提升局外属性最快的方法。一般通关只有两三百的紫币量。打一把游戏需要30分~1小时的时间,非常肝。单人通关难度:超难,多人难度:稍难。
5:游戏随机性:进图可以提前设置一套卡组,最大15个卡牌,卡牌局内解锁需要杀怪获取紫灵魂,一般单人能使用10个卡牌,多人游戏可以解锁到13个。
游戏还存在道具系统:分为攻击速度10~50%,暴击率5~30%,暴击伤害10~50%,移动速度500~2000,生命1~5,护盾1~5,冷却时间5~30%,金币获得量5~20%,闪避5~20%(以上数据可能不准,大概吧)杀怪有较低几率获得箱子,箱子可以开出上述物品,可以叠加携带,单人几乎凑不满背包,多人多到纠结拿哪个,
宝物系统在地图通关奖励后三选一获得,属性较高,诅咒装备属性也较高,地图内可能获得,但有效90秒,过时间少量减少移动攻速,宝物管理员的戒指可以清除负面效果。宝物不占背包格子单局最多6个,但普通道具占用。背包在角色满星后可以拥有13格。
武器系统分白蓝粉金,截止目前武器不需要打造,打造功能出后预计和卡牌一样局外属性带进局内使用,武器分为远程近战,蓄力和连发,有无位移,有无追踪,武器近百种,其实也就三四十种武器。可玩性不高,但获取度非常简单。
游戏推荐:噩梦1难度不要玩召唤卡组,BOSS闪现放火人传人现象直接秒。游戏不完善无判定,说你中你就中。加上网络延迟根本无从解释。死就对了。噩梦2第三大关鲨鱼碰碰车又是一个大恶心,高位移无限贴脸戳:应对方案,强秒或者高闪避或者走位高护盾。噩梦3本人还不配刷。
武器只有蓄力的最高,只能是锤子,冰锤暗锤这种弹幕能凝聚在一点的贯穿性范围性近战武器是最牛逼的,秒boss必带。其他武器都是刮痧不用看也不用选,其他武器能过的锤子都能秒。卡组选暴击卡组,其他都是刮痧卡组。速通你别无可选。有一句话叫华而不实。
有幸遇到埃及问答谜团,可以在关卡内无限刷灵魂和道具,最高能刷到粉级别道具,反正觉得满意了再离开,局内怪物较多,没有贯穿或近战的还是走吧。带锤子就简单多了。
暴击锤子伤害最高,但是不推荐玩锤子角色,初始锤那叫一个菜,还没等你拿到暗锤冰锤这种重武你就没了。所以建议玩主角或者弓箭手开局。非要玩锤角色建议组队。
有一个武器蓝装,叫海神叉,蓄力可以穿墙。选武器不建议使用位移武器。高攻速状态下能飘到你怀疑人生。满地都是小怪的技能阵法,你位移不见一半盾。
打boss建议近战,刮痧状态下,boss会非常频繁召唤道具替自己吸伤害,武器没有手动瞄准,会优先攻击近处单位,这就是为什么远程武器打半天boss不掉一滴血的原因,也是你通关时间1小时的原因.。
商店期间不要乱用平a ,旁边四个机甲你不知道会不会突然启动在你看属性的时候把你秒了。
目前只想到这么多,可见游戏还是极其肝的。而且只是公测阶段,后期开发武器打造系统开启后可能有/强化/附魔/升星/镶嵌/锻造/配件。
防具再来一套头盔,肩甲,上衣 下装,打底,内裤,袜子,鞋子,项链,手镯,耳环,再整一套/强化/附魔/升星/镶嵌/锻造/配件。
再来一套翅膀,光环,宠物,坐骑,支援兵,😇
648都有了,这些早晚的事。
2022/2/5:
我又玩了几天。
这个游戏道具的优先级别是这样的。
冷却帽子🎩>(攻速⚔️/蓄力加速🔶)>暴击率🎯>(弹药🎹>换弹🔁)>暴击伤害🔭>护盾🛡️>攻击力🚒>闪避🩳>血💍。
垃圾道具有:免疫异常项链📿,免疫变身项链🎭,道具掉落🌸,法阵加时📖,移速鞋🥾,金币掉落🧽。
一把游戏怼着拿冷却攻速暴击率就稳了。
锤子角色被动护甲➕1则攻击➕2,推荐玩锤子。但不知道是天赋界面有效还是全局算道具有效。
锤子一技能➕150%攻速(其实也加蓄力速度)持续五六秒就很强,叠50%冷却可以出双大招,两层buff就➕300%攻速。加攻速就直接等同于加输出,但是cd叠上去,比单纯加攻速更厉害,还加技能伤害,暴击伤害需要暴击才能享受加成,所以优先级别低一点,其次加攻速可以增加触发暴击的次数,可以更好的触发卡牌的低概率。
卡牌不建议使用有冷却的卡牌,比如攻击触发火球,雪花,炸弹,黑球,毒球,陨石,导弹。这些卡片信息没说,其实是有内置冷却的。大概0.7秒左右,不适合我们走攻速流,
我推荐走暴击流,没有cd,增加普攻伤害,增加普攻暴击率,增加爆伤,增加燃烧/冰冻/黑暗/炸弹概率,这些应该不会有cd内置。攻速一上去,伤害就直线上升,触发概率直线上升。
卡牌有一个绿阵➕八面箭,绿阵可以加50%攻速,那就等于➕50输出。不过阵法可以多个存在,但属性好像不能叠加,只要攻速快,就不怕阵法消失,所以法阵加时不是必须。
噩梦3boss是真的恶心,放两张图大家感受一下。技能范围可以说是不给玩家容身的地方了,黏住就不让跑了,宝物“***之鞍”(被击➕20%闪避➕1500移速)都非常难跑出去,所以闪避率叠起来可能会出奇迹吧。刷紫币还是推荐噩梦2,刷星盘就去噩梦3,其实噩梦1刷紫币会快一些,但是噩梦1boss会闪现灼烧秒人,噩3boss会非常频繁召唤必逼琳吸附玩家,然后还变很多植物草玩家,最后画面就是很多洞洞把你吸进去,然后很多植物在下面草,boss会很频繁的种草,就在你脚下生成黑洞然后**。你根本没有站桩输出或者近身输出的机会,远程也不行,你叫下永远会生成黑洞,去哪哪有,根本停不下来。吸到就只能享受。😭其实走我这个流派伤害20秒能打过boss了,但是不够两秒钟boss就放黑洞。一放就是一万年。
2022/2/16:
官方前几天更新了卡卡牌的bug。出门不能再卡15张卡牌了。
现在走魔晶路的话基本上到大boss你只有8张卡牌。
卡牌养成那么辛苦你只能带八张。卡牌可玩性几乎下降一半。
目前游戏实测卡负攻速仍然存在,当因子“金币减攻速”“宝物减攻速”存在时,会因为金币宝物的数量促使攻速下降到一定量,当慢过A不出来的速度时,就会变成极速平A,不知道什么时候和谐,届时游戏可玩性将会下滑历史新低。游戏目前仍属于测试阶段,各种卡牌属性会频繁更改数值,不建议大家盲目抽卡跟风,毕竟一改毁所有。
神卡:亚特兰蒂斯的地图 0星时:杀怪6%出货25%CD书,1星时杀怪8%出货25%CD书或6攻击力指南针。相当于下调了2%的CD书出货率,实测证明干扰项作用十分强大,这张卡星级越高体验越差。满星应该有更多干扰项遗物掉落。
游戏玩到中后期,玩法已经不重要,开关卡只有一个目标那就是魔晶路,然后抽卡。抽卡出重复的货,某些货官方需要截流装礼包售卖。总之游戏乐趣降低了很多。也没啥玩下去的动力了。和当时元素地牢电猎和谐一模一样的感觉。游戏走下坡。现在在tap都算下架了。说实话不太想这个游戏也变成这样,因为目前手游除了元气骑士/比特小队/我的勇者还没有替代品。很多游戏都是内测的时候像个样,越后面越糟糕,走一步看一步吧。
2022/3/14:
自从游戏新增出货因子之后,来了一波游戏高潮,金卡牌可以通过速通出货了,刚开始那几天很多人互相开车,可是没几天,游戏就开始闭环了,越来越多的人开始组成私车,几个人约好就一起互相开房间,这样就形成了碎片永动车。也就是说凑不成队伍的找不到固定伙伴的,这游戏就循环不下去了,如果说以前的游戏进程速度是1,那么出货因子存在之后游戏进程速度是10,私家车就是40。渐渐游戏玩家之间就开始断层,“因子”的存在意义变得没有意义,从根本上发生了质变。
现版本的玩法就是互相轮车(互相开房间放出货因子)。找不到小队互轮你会失去玩下去的动力。因为你挣得比别人慢。你会有点酸。
来自 HUAWEI Mate 20 X
官方凯瑟琳 : 亲爱的猎魔士大人,感谢您对我们游戏的拆解后续建议,我们游戏的核心玩法是肉鸽,不会做装备养成系统,更多的让猎魔士大人可以享受肉鸽的玩法和内容,回归到游戏的内核,同时我们游戏就算不氪金也是可以玩的,相信猎魔士大人也可以体验到,我们后续的制作核心是以更多的地图玩法,更多好玩的元素为主,不是堆数据的游戏,最后,感谢猎魔士大人对我们产品的热爱,相信长评论猎魔士大人一定是有持续关注我们产品的,你的建议我们已经收到,后续我们也会遵守我们的对猎魔士大人的承诺,只为了做更多好的玩法内容,鞠躬,感谢~
游戏时长 5.0 小时
可玩性不错
【先扯下心态】
这是一家新的工作室,名字让我挺有共鸣——造梦屋。
共鸣源于自己也一直想做自己的游戏,做好玩的游戏。《见习猎魔团》集肉鸽、像素风、即时战斗、过关、养成、解谜的综合独立游戏,内容有自己的特点,立项第一款游戏就具有灵性,倒也对得起“造梦屋”这名字给我的感觉。tap对于这种独立游戏工作室是非常友好的,《见习猎魔团》要走这条路,这么懂玩家的工作室,怎么说也应该支持支持。
前话到此。几个小时体验下来的感受,就是“还想割下去”。这个割,指割草的感觉。
【优点】
1.搭配流派多且风格明显。
在进入战斗前,可自由选择角色、卡组、因子,每个玩法系统都有丰富的效果,组合起来的流派变得丰富多样。
进入战斗之后,虽然武器是随机出现,但是战前的选择搭配,很大程度决定了战斗中的风格,武器不会太影响整体效果。
由于细节太多,我就拿召唤流来讲。
比如角色用的初始角色“种花男”,卡牌召唤牛头、召唤物属性增加的类型,因子选的召唤物。那战斗开场就是几朵花远程,因子冰龙远程,牛头近战,如果武器还拿到“大哥大”,还能用武器技能再招几头牛,这场面都不用你动手了,召唤物比怪还多。
其他流派还有角色站撸回复能力强的,暴击单次输出高的,各自搭配不同效果的卡牌、因子,感受都完全不一样。
2.氪金点能接受。这类肉鸽即时战斗类游戏,参杂了养成元素,氪金点做得不好会极大影响游戏体验甚至口碑。这游戏算是便宜了,开服一堆福利,够你抽很多卡牌搭建一些效果。几个卡牌小礼包加起来也就几十不到100的,日常也会给不少资源,收费点这方面暂时看不出来有什么大问题,正合适;
3.武器花样还挺多。除了箱子开的,还有特殊npc给的武器,捡起的宝物还能对武器额外效果加成,随机得挺丰富。
【缺点】
1.打到后面太花了。有些武器的攻击范围和效果简直亮瞎眼。比如说全屏的传说冰杖,满屏幕的冰刺打出去,再加上卡牌触发的火焰,铺冰盖火的,boss自己也有冰系火系技能,那弹道真是敌我双方都分不清。敌方怪物群、我方召唤物,加上双方弹道,要不是画面镜头一直跟随,我都找不到我自己了。新手确实需要时间适应;
2.打一把有点久。打一整局有4张图,每张图大约6场战斗,每场战斗大约3-4次小战斗,每张图还穿插1-2次解谜等小玩法,整局下来确实有点拉长了,30分钟是要的,这个再斟酌下吧。
【争议点】
1.选择卡牌玩法收费。有人说卡牌效果的玩法是这游戏的最大特色,不应该在这里设定氪金点,应该让玩家体验你游戏特色,从别的地方收费。我觉得这说得有道理。另外我认为,你叫啥不好非要叫卡牌,然后又十连抽的,这很套路既视感。我目测tap玩家会很在意这点,幸亏你开服福利给得还行,前期几个小时也不会卡关,所以一切还好。我看卡牌的效果,1级和满级区别还是有的,但不至于太大,通过搭配和操作打法应该能补救,就是不知道后期如何。
2.礼包。礼包是买完了进阶出现更高级的礼包那种套路。这点我认为还好,只要产出数值把控好就行,一般喷这点的都是没啥耐心的玩家。如果半个月后,出现大量老玩家因为这点弃坑的,你们就得注意了;
【最后唠叨】
暂时也就说这么多,玩了几个小时,先记录下感受占个坑,再深入一点如果出入很大,需要补充我再来评论
来自 华为 Mate 30
官方凯瑟琳 : 感谢俊平大大中肯的评价,对于您的评价,我们希望正式的回复,同时感谢您对我们产品的支持~ 我们是一家小研发团队,起名造梦屋是因为我们起初只有4个人,4个热爱游戏的大学同学组成的工作室,造梦屋是我们梦想的起源,除了我们的梦想,我们也想尽力给玩家铸造一个好玩的肉鸽游戏,所以诞生了《见习猎魔团》,虽然现在的产品并不是很完善,但是我们希望吸取到更多玩家的建议,让玩家和我们共同筑梦,把这个《见习猎魔团》梦想完善~ 对于您对我们产品的评价,我们觉得很到位,关于优缺点和争议点,我们都会说下我们游戏的构思~ 首先是优点,我们希望玩家可以有更多的卡牌组合和关卡选择搭配来体验游戏,更多展示我们的策略性和选择性,使用不同的卡牌或者不同的局内选择都会导致最终通关的难度和成就感,同时氪金问题,我们所有的时装卡牌都可以通过时长获得,商业化内容并没有铺很多,而且我们并不是数值项游戏,更多是游戏策略选择和搭配,我们希望玩家回归到肉鸽游戏的核心体验,能愉快的体验到肉鸽这种游戏机制~ 其次是缺点,攻击特效的问题确实会影响到战斗,我们初衷是为了让玩家体验割草的快感,但是确实会有影响到战斗体验,我们也在不断的尝试优化中,另外单局时长的问题,其实我们有反复的讨论过,对于我们初期的版本来说,时间已经精简了一些,我们想重点突出肉鸽游戏感觉,每条路线的选择,每个关卡的随机最终奖励,每次都是不同的惊喜,可以有足够的时间来体验这个未知惊喜,当然,我们现阶段的版本在关卡时长的处理上并没有达到最优解,我们也在收集各类玩家的反馈持续不断的优化中~ 最后是争议点,关于卡牌玩法,我们希望给玩家建立个收集的过程,在二测的时候,我们尝试过卡牌逐步解锁的方式给玩家,但是玩家反馈的结果并不好,在重复刷卡牌的过程中很容易感觉到疲惫,后面我们把卡牌独立出来做卡池,玩家也可以通过日常任务获得货币抽取,综合下来,这种形式更容易被大众玩家接受,对于礼包的话,我们只有3个一次性礼包和一个每日礼包,商业化方面我们更希望玩家可以回归到游戏玩法内容上,是喜欢游戏才付费,不是因为游戏的卡点付费,关注是游戏的玩法内核 最后,再次表示感谢~希望您可以继续玩的愉快,有任何问题都可以随时反馈交流的,感恩~
毕竟是测试服,四星鼓励加期待一下,希望游戏能够继续做好。
作为肉鸽爱好者,在看到游戏开测试服之后,即使手边还有一篇文章一篇论文没写也马上下载了,随后就见到了熟悉的种花的吸血鬼。我就知道以前也有参加过几次测试,所以这次也是在众多大游戏都有新版本新活动的情况下也来试了一下。
本游戏和其他的肉鸽类游戏的差别在于,一是,非常浮夸花哨炫酷的战斗场面,包括武器的特效和技能的成长。二是,越到后面越有无双的感觉,其他游戏费尽心思躲弹幕,这个游戏加入闪避机制后,甚至有站撸的玩法。三是开服就在宣扬这是合作类的游戏需要多人来玩,这深深地伤了我们独狼玩家的心。
以下做一些分析,因为是测试服主要还是提问题吧
-------角色养成------
本游戏可以说有三个养成线:角色升星,技能点,和卡牌。
角色升星可以给属性点用来加血量,护盾,速度,攻击,闪避。升星的耗材是打boss掉落的星星。这一项很多肉狗都有,不同点在于有一部分(还是全部)的属性是玩家自己点的,所以可以大量对护盾闪避用来苟,也可以点攻击纯输出。
技能点是给角色技能树升级,添加特效等。让你的技能更加炫酷,伤害越高。技能升级消耗掉是游戏结算的货币和各种等级的徽章。这一点其实还是很吸引我这种画面党,毕竟谁不喜欢炫酷的技能呢。
卡牌则是这个游戏主打的一项,让玩家在游戏前期就能用有独立于角色之外的效果。卡牌的获取来源主要是抽卡,抽卡货币能从氪金,每日任务和少量的游戏内获得。
1.以上三条线一眼就能看出来,游戏在强化养成的概念。大部分肉鸽在进游戏前就是普通的属性加成和进阶特效。但是贵游的技能树庞大,每个角色独立几套技能树,同时还加入了卡牌养成。游戏可能更想是往需要长期养成的手游方向去靠,而不是心情好开一盘快乐一局的随时游戏。
2.游戏中出现了强弱的差异。目前无论是实战尝试还是论坛评论反馈,拿锤子的角色和武斗的两张卡牌都要强于其他。我相信肯定有大佬能用别的角色轻松通关。但是如果游戏中出现了有和没有是两种体验的话。那这种平衡性确实有些弱。本游戏获取角色难度还算低,但是卡牌这种基本靠抽的情况,抽不到就会难受很久。
3.综合上述两点,其实也是我觉得游戏性最大的两点。长线的养成会让不平衡越来越大。高练度的A角色甚至不如中练度的B角色。在这种联机讲究效率的情况下,那自然慢慢的就变成4个一模一样的角色。而卡牌问题也一样,慢慢的就变成4个相同角色带着大致相同的卡组。趣味性就会降低。
------关卡战斗--------
这一方面我觉得是做的最好的。单独拿出来配上几个初始角色卖单机绝对不成问题。战斗的爽快感,华丽感,加上各种模式的趣味性,整个体系已经相对成熟了。不过能够理解,毕竟为了挣钱没问题。简单说一下问题。
1.游戏时间过长。首先要批评过长的无意义的动画是可以缩短,无论是移动,还是地图切换(那个蜗牛转圈)以及一些关卡的剧情。很多时候都太拖拉了。请加速。
2.关卡必须要全图打完。部分游戏有不开全图的选择玩竞速。毕竟有的时候装备成型还是想快速通关。但是基本上每个地图都要从头走到尾才能打完。这也大大的延长了游戏时间。
3.最终boss关强度过大。不是说打不过,是打太久了,前面能够轻轻松松的打过的情况到boss要磨好久。这真的很让人难受,第一次打的时候通关到boss关。前期养成没有加点同时也没有怎么练度。硬是磨了好长时间。这种强制延长时间的操作真的会让人心累。每次打开游戏都会犹豫这次是不是又要玩好久。
毕竟既然到boss关了。要是能赢拖太久都能赢,要是会输开局没多久就会结束。不需要特意高这么长的时间。
4.包括大boss和其他小boss,弹幕量太大,感觉都像来玩东方。这让游戏堆闪避成了主流。这里点名速度过快大鲨鱼,螃蟹的电圈和木乃伊的流沙,基本上屏幕里没有可以移动的路线。全得硬凹闪避。那凹闪避不就是无双了嘛。
------氪金项目-------
游戏的氪金项其实挺少。除了几个礼包就只有6-648这种档位购买项。还是挺良心的。目前礼包买完,几个日包也买了,剩下零零散散买了30-68几次。可以说氪金收益都还可以。(主要是我出货了,没出货就会很难受)而且氪金主要用于抽卡。所以也不是人人都必要,大家可以直接拿初始卡组慢慢玩也是可以的。
但是这样一来,游戏出卡池的速度肯定会大大快过出角色的速度。这样下来游戏感可能就会变质了。。。还希望游戏能够保持初心,能够在卡池外也下点功夫。
------其他------
除以上内容,还有一个问题就是服务器和界面优化。经常掉线,黑屏,切屏出去后回来就卡住。我基本上没玩过联机,因为每次联机只要进来或者退出都要加载一段时间,而上的车又迟迟不肯发车。。。
希望还是能够优化一下相关问题。
总的来说其实游戏真的很好,但是也有很多需要优化的地方。希望未来这款游戏能像元气一样一直留在我的手机里。人家已经5周年啦,希望也能迎来贵游的5周年纪念!
加油(ง •̀_•́)ง
2022/1/13
来自 iQOO Neo 5