宝可梦大集结

宝可梦大集结

官方入驻
7.9
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嘴替发言3 带图65 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评
星辰♪
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宝可梦诞生于 1996 年的日本,距今已有 28 年的历史,28 年前风靡全球至今仍是家喻户晓,其宝可梦 ip 改编的游戏、动画数不胜数,更是承载了很多人的童年,其魅力不言而喻。
宝可梦大集结,一款由腾讯发行的 moba竞技游戏,与以往的 moba 游戏不同,宝可梦大集结并没有常规意义上的防御塔,在游戏中我们选择宝可梦通过击杀野怪,各种中立资源 获得一种名叫亿奥斯能量的东西,然后投入对方据点,到达一定时间,积分最高者获胜,游戏的基本玩法就是这样,目前市面上还没有见到这种新颖的推塔方式,很有创意。
其次,游戏中的宝可梦角色设计的也十分巧妙,不断升级,从最开始的初始形态进阶幼年形态最后进阶终极形态,在这过程中玩家自主选择宝可梦的技能,搭配出适合自己的技能流派,这方面非常的人性。
游戏嘛,当然有优点也有缺点,很多人说有些宝可梦强度太逆天,有些宝可梦就是炮灰,我想这是所有 moba 类游戏的通病吧,超标英雄大家可以积极反馈,官方后续肯定会削弱的,同时我们也要提升自己的实力,加深对游戏角色的理解,准确的清楚以及每个宝可梦的定位,比如你刺客打坦克,法师打刺客,结果肯定不言而喻啊,各司其职团队协作是游戏胜利的关键。
几次内测我都有参加,游戏的氪金问题我倒是没有觉得太严重,不过是氪金买自己喜欢角色的电子服,希望正式服上线的时候不要有太多氪金影响游戏平衡的东西,真心希望这款游戏能够做好,不让我们这些宝可梦的老粉丝失望。
马上就要开启下一轮的内测了,不知道诸位爆友都拿到资格了没有,马上开冲,没有资格的也不要气馁,还有很多官方活动可以获得资格,最后希望游戏越做越好,五星好评支持!
(╭ ̄3 ̄)╭❤️
风寻影
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国际服大师段1300分玩家表示这游戏一毛不充照样玩得开。游戏内没有兵线没有防御塔,也没有装备。影响你局内强度的只有等级以及你开局前带的持有物和徽章。
等级:对局内唯一影响强度的因素。不存在联盟王者的出装问题。没有兵线,有的是遍布地图的各种野怪;没有防御塔,有的是敌我双方得分区;没有装备,有的是局外培养的持有物和徽章
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现在看国服做的确实比国际服有意思。至于很多人担心的持有物影响平衡问题,我只能说真心没你们想的那么大,我好歹也是国际服大师段的老玩家了。
说句实话,新手送的三个持有物满级卷就能直接给三个持有物升满了,而游戏刚好就能带三个持有物,你根据你经常打的位置去选好升哪三个持有物,无论这个位置你选哪个宝可梦都能带这三个满级持有物,这样一来持有物根本就不影响排位。
真正存在差距的是徽章系统,但是了解实际数值后你就会明白,徽章系统的池子太深了,就算是氪佬如果不是壕无人性的那种也很难氪满,而且徽章提供的属性都不怎么高,你一局游戏内宝可梦升个两三级后,徽章加的那些属性就完全不够看了。相较于铭文系统,徽章更像是图鉴系统,收集玩家狂喜。
总的来说,这游戏跟联盟王者都不一样,节奏快且更要求沟通和配合,而且还能当老六,捡尸偷分照样能赢。不像推塔游戏,团战打不过或者兵线不好就是推不掉人家塔。而这游戏你甚至可以一个人头都不拿靠得分当mvp,操作不好没关系,打不过也没关系,队友太坑也没关系,脑子好能偷分就行。眼看都快输了,最后时刻一个大满贯拿下100分直接反败为胜的大有人在
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总结一下,有国际服的例子在前面,国服至少不会太差,而且游戏质量方面只会比国际服更好。至于氪金度应该比国际服要高上一点,但肯定比其他同类游戏要低。
李光洙 : 别讲那么多,什么时候出
有没有可能能设计多个地图加入树木水等环境,就和动漫中的对战场地一样,不用增加什么地形,只用标出每场战斗中的场地类型。如朽木妖在森林环境中可以回复体力之类的。毕竟不是王者之类的强竞技手游,既然如此何不多点娱乐性。然后地图主要用boss来区分,比如电系的boss图,能选择其他地图选择不了的电系宝可梦,或者说增加全场地的电系场地效果,会给特定属性宝可梦增益。那就不是简单的到点就抢boss,直接靠boss最后拿分。然后不同地区的宝可梦进化的属性也不一样。最好举例的就是伊布,增加可以选择形态什么时候进化,比如我在水边进化就成水伊布,在草从里时选择进化就成叶伊布,白天和黑夜的系统我觉得可以考虑增加,50秒白天和12秒的黑夜间隔就很不错。建议增加一个2-3分钟有概率刷的boss,刷的前10秒通报,刷在中场的一天线上,刷在哪里,是在黑夜刷还是在白天刷,都会导致不同的boss不同的效果增益出现。我觉得这样也可以很好的处理人气宝可梦,特别是玩家对于神类宝可梦的追求,直接出在可选择角色会因为想使技能帅导致的强度不平衡问题。说实话5分钟的时长不长,很休闲,但玩多了我觉得5分钟能干的事还是太单调了。当然这只是我不成熟的奇思妙想,工作量的事情完全不在我考虑范围内
ღ简简单单ღ : 👍👍👍👍👍
喜飘
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参与了内测,之前也体验过国际服,在一些玩法上还是有区别的。
游戏模式上,国服比国际服多一些娱乐玩法,但是娱乐模式固定时间开放这一点依然没变,娱乐赛时长很短,对于我来说正好可以利用一些碎片时间玩。
关于宝可梦对战的技能,国服和国际服也有区别。国际服的宝可梦对战,随着宝可梦升级之后,宝可梦的技能能够得到相应的变化,国际服可以在对战中选择不同的技能应对战场变化。而国服宝可梦的技能是在备战前选择好配招,与国际服稍有不同。
关于对战的持有物,国服为持有物加入了三个附加因素,相比国际服,宝可梦的持有物有了更加灵活的搭配。另外持有物的来源从国际服的亿奥斯券购买变成了用能量抽,同时也可以分解已经获得的持有物。
关于对战的训练家技能,国服和国际服有很大区别,我认为各有各的特色。
关于时装和电子服,相较于国际服,国服有更多的时装。电子服没有太大的变动。
国服增加了局内交流的功能,终于可以打字或者语音跟队友交流了,还有快捷的表情包,更加便于互动交流。
国服改变了徽章玩法,对局结束之后会掉落徽章,集齐部分徽章可以解锁新的增益效果,只限于娱乐玩法,在正式对战中依然使用持有物。
总的来说,我目前仍然具有玩这个游戏的热情,打破传统宝可梦的回合制玩法也是一种创新,希望这个游戏能够越来越好,不要浪费宝可梦这个IP。就我而言,宝可梦世界真的特别特别好,我非常喜欢宝可梦。
因玩家喜爱入选icon-wow
聂小智
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国际服老玩家,游戏平衡性确实很差,2023年9-10月完全被超梦X Y给统治了,哪方没有超梦出场70%会输,除非对面超梦不会玩,否则很难赢。
在国际服中,这游戏的宝可梦是需要用金币或者宝石(氪金)购买的,新出场的宝可梦第一周都只能用宝石购买,后面才能用金币,也有许多宝可梦可以通过活动免费获得,活动过后需要用金币或者宝石购买,胡帕,苍响,超梦X,Y等等出场时都有相应的获得活动,需要花时间去肝。新手开始玩的时候会有新手任务,通过登录、提升玩家等级可以免费获得呆壳兽,妙蛙种子,阿罗拉九尾,甲贺忍蛙。赢下大约14局游戏可以免费获得捷拉奥拉,新手在入坑14天内可以通过任务获得岩殿居蟹。开局可以在以下五只宝可梦中选一个:皮卡丘、喷火龙、烈箭鹰、卡比兽、白蓬蓬。新手通过完成教程任务大概可以获得3000金币,加上等级提升有金币奖励,大概能攒5000金币,但是大部分宝可梦都需要10000以上金币,所以暂时不能购买新的宝可梦,但是上述免费获得的宝可梦也够你玩一阵子了。
这款游戏相较于王者荣耀,英雄联盟等moba差别还是很大的,排位和匹配都是固定的10分钟,胜负取决于双方的得分,即在对方塔下通过蓄力将身上的能量投进去,被攻击时得分过程会打断,且身上能量越多蓄力时间越长。能量主要通过击杀野怪获得,击败对方玩家也有能量掉落,需要注意最后两分钟投入的能量分数会翻倍,在目前排位局的地图中,最后两分钟中央区域会刷新大boss裂空座,击败裂空座的玩家所在队伍集体获得buff,该buff依据本身血量按比例提供一个盾,有该盾时可以大大提高投分速度,即减少蓄力时间,投分时还有霸体。所以最后两分钟很关键,前期分数落后也可以通过抢龙翻盘,而分数领先的话不建议开龙,守住龙坑和塔,不让对面偷龙以及偷偷投分即可,当然有把握也可以开龙来增加得分量。
暂且就讲这些,关于电子服(宝可梦),玩家服装,娱乐模式(即非排位和匹配),徽章系统(有点类似于王者荣耀中的铭文),持有物(即装备,宝可梦正作中的连打围巾,气势头带,力量头带,博识眼镜,焦点镜等等,当然有些是正作中没有的),对战道具(逃脱按键,力量提升,速度提升,万灵药,伤药等等)等以后有机会再讲。
开头也讲过了该游戏近期或者说一直以来平衡性都挺差,,但是让我坚持下去的主要是干净的画风以及优秀的建模,其次不同宝可梦的不同技能分支也挺有意思的,(就算某局游戏输了,但如果开局我用勾魂眼反了对面打野超梦的一个buff,那我也会觉得很开心,意思就是说输赢不是最关键的,开心才是)。
最后分享一下我的游戏截图:(很可惜,一次只能发三张图片😔😔😔)
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. : 在哪下国际服
我们先分开优点和缺点吧
你测你🐴🙄,还在测?我就一句话上不上!
优点:对于其他MoBA的游戏,节奏是固定的,不会出现一局40或者一小时的膀胱对局,且宝可梦图鉴上有多少只宝可梦他们就能用多少只宝可梦做出多少各技能组,且对于宝可梦粉丝来说是无法拒绝的诱惑,那就是真正意义上的宝可梦与主人一体的战斗
缺点:由于是腾讯工作室和任天堂共同研发,由于不可提的原因,口碑会受到有所影响,货币获取慢与隔壁农药一样的匹配机制,且优势方丢掉了烈空坐(大龙)极容易被翻盘,认真冲排位的玩家会因为这些原因感到无比血压飙升,已经有了携带物系统,还要添加一个非常多余的徽章系统,携带物满级和没有满级的玩家,从开局就会形成一股较大的差距,就拿救援屏障来说20级的是提供40%的护盾400点生命值,一级提供20%的护盾250点生命值,十级提供30%的护盾300点生命值,满级的救援屏障将提供将近650点的基础生命,再带上点,其他的四舍五入下来就是开局领先对面将近1千血,虽然在后期的时候这点生命值的差距影响是微乎其微的,但在大前期的时候,会影响到战局
总结:游戏值得期待,如果你厌倦了超长时间游戏的节奏对决,宝可梦大集结可以帮你缓解这一点,宝可梦粉丝是肯定会入手的,至于携带物系统,尽可能集中前期的资源将携带物提升至20级,防止被压,早日公测吧!你会为了童年的那只宝可梦打上国服吗?我?我会用皮卡丘全力以赴的!
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该用户已注销 : 所以就不玩儿,跟tx有关的,就没啥好东西
因玩家喜爱入选icon-wow
国际服过来的,感觉内容上和国版应该会差不多,把国际服那边的游戏体验说下,给各位打个预防针。
游戏特点
1.得分制MOBA游戏,不是简单的推塔,没有兵线,两个队伍抢资源,然后往对面塔里灌分 。塔没伤害,但是自己在塔下能给盾能回血能加速,别人越塔会减速。
2.存在进化机制,游戏内升级会进化。
3.游戏内没有装备机制,开局自己挑三个类似于装备的携带物(加面板有被动)
4.铭文(游戏内叫徽章)是以牺牲其他属性为代价提升指定属性,并且分为铜,银,金三个品质。而且也分类别,收集相同类别能额外增加指定的属性。(比如带了相同的两个火系能加攻击)
5.游戏时间固定十分钟,不多也不会少。游戏过程中你没法知道自己队多少分,也不会知道对面有多少分。系统隔一段时间告诉你谁落后谁领先。
6.地图不单一,有好几个,但是都是一个模子。
总得来说独居创新。下面是这个游戏的一些不足和建议。
1.携带物初始一级,满级30级,到十级和20级时,会强化被动,升级只能靠游戏外资源来升级。
携带物是游戏内非常影响数值平衡的东西。假如有一个氪佬,他将等级全部拉到30,那对于创号就去冲排位的新手会是非常不友好的体验(更何况新手会有一段时间都没法使用三个携带物,需要逐一升级来解锁携带物栏位)
携带物需要在商店购买,新手光是为了组合携带物就能把到手的劵花的七七八八还去给你升级?到后面不升级又很难靠着那点数值打过对面(虽说打到后面会送三个直升携带物30级的道具,但依然鸡肋)
2.人机太多,挂机玩家太多,挂机惩罚太少。而且因为都是腾讯掺进去了的,这游戏很多地方都和隔壁的农药有相似之处。
国际服大活动频率不高,但是たま的我想要拿那点奖励我就得连着打五把所谓“精英训练家”的人机?
而且很多充值就送啥的界面,只能说不愧是你腾讯,反正这种东西我看着就烦。
就这样吧,有补充的点或者不对的点,欢迎在评论区说来纠正我。
本人在国际服玩了十来天,平均每天在线两小时,段位超级五段。
懒惰的打工狂原神首发限定 : 现在段位到精英了