鸿图之下游戏截图
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鸿图之下

鸿图之下

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游戏介绍

上次更新于2024/03/21
开发者的话《鸿图之下》是由祖龙游戏研发,腾讯代理的真实战争沙盘模拟大作。 群雄兴师洛阳讨伐董卓,曹操火烧乌巢以弱胜强,关羽水淹七军威震华夏,孙刘联军借东风定赤壁……那些三国历史中的真实战争,闪耀着千百代以降人类智慧精华的画卷,如今在你面前逐一展开。 在虚幻引擎4打造全3D三国乱世中,你将亲自上阵扮演汉末洪流中的一方诸侯,借助游戏提供的400万平方公里沙盘地格,真实再现三国历史经典战役!巧用天时地利人和,乱世争锋创立基业;上兵伐谋,其次伐交,组建联盟、合纵连横智取天下,谱写属于你的传奇史诗。 【游戏特色】 -群雄讨董 诸侯兴师会洛阳 玩家可以选择化身董卓,独占洛阳一统天下,或是加入联军,纵横捭阖齐心讨董,体验全新非对称势力竞技!更可通过武将游历解锁新武将技能,丰富策略体验! -水淹七军 巧借风雨变地形 借助国策系统,玩家可以有效改变范围内天气情况,同时,更可发动谋略变更沙盘地形!上不失天时,下不失地利,借风雨,变地形,重演武圣关羽水淹七军之战! -火烧乌巢 奇兵突袭定官渡 依托于引擎强大的计算能力,游戏构建了真实物理系统,不仅有天气、昼夜变化,更可依托风助火势等真实物理规则,获得前所未有的战争策略体验。 -桃园结义 兄弟联盟照肝胆 天下诸侯同局逐鹿,三国势力此消彼长。在这尔虞我诈的乱世,玩家们只有结为同盟,上下戮力同心,才能在乱世之中苟全性命,以期闻达于诸侯! -三顾茅庐 招募名将聚英豪 玩家不仅可以在鸿图世界中体验原汁原味的三国经典战役,更可招募汉末天下名将!而这一次武将的命运会掌握在玩家的手中,何去何从将由玩家抉择。 【玩家评价】 狼飞:“有幸参加过两次鸿图之下的测试,UE4引擎与SLG的结合真的是体验感爆棚!满足了我对手游SLG游戏的所有期待与幻想!” 子仲:“制作组诚意满满,愿意真心倾听我们玩家的意见,游戏相当不错。希望能有很多小伙伴相约鸿图~” 老曹:“鸿图之下在手游里真正实现了万人大战场,还能排兵布阵,真的超出了我的预期!希望能让更多人体验策略游戏的乐趣!感谢鸿图之下!” 受命于天,将星齐聚。祝愿诸君,大展鸿图! 更多资讯关注《鸿图之下》官方网站:网页链接
11月8日:由于游戏已经一边倒了,盟主让我们投了,于是我就退游了,在B站上也看到了一些广告视频,表达一下我的看法:
这游戏相对于三战来说有几点创新:1要塞有一定范围出征不用铺路。2回合制似乎算是改了,其实没啥两样。3主将位多了个主将技以及六格子站位。在我看来第一点设计的还不错,第三点对前期开荒有好处。
但是这个游戏还是有一些设计不太平衡,比如兵种(就是你皇戟兵)和战法(就是你,垃圾的反戈),对于率土三战和鸿图这三款游戏,如果要入坑还是建议三战。希望鸿图能渐渐磨合做的更好一点吧。
10月30日:说说我玩了这个游戏十天的感觉:
1.虽然技能机制比较新颖,游戏也还算中规中矩,我在他这里面的武技看到了一些率土和三战的战法,这无可厚非,问题在于某些武技做的平衡太差,比如反戈一击,众所周知率土三战的反击技能都是基于自己武力值的一个反击伤害,率土印象深点,四星叫回马五星叫健卒,健卒还有个减伤效果,都是受击必然反击,三战的已经忘了,这个反戈一击是反弹收到伤害的50%而且只有50%概率反弹,且只能反弹普攻,试问有那个队是用普攻当主力输出的?率土马超就算是两倍多平A伤害也要靠连击和辽神。反弹普攻伤害就让这个技能很尴尬,你说减伤和反伤配吧,弹的也少,你说增加自己受伤吧,他也不弹其他伤害,普攻伤害就这么点。希望武技平衡还要下功夫。
2.由于我们服扬州氪佬大佬最多,结果一路就势如破竹直接收编了三个州了你敢信,我记得三战十天差不多才州内战。到也不是氪佬和平民差距太大,而是游戏节奏有点问题,虽然我也说不清楚啥问题,明显你不氪个100+是很难跟上这个节奏的。希望节奏方面可以改。
3.玩这个游戏你感觉福利挺多,每天在QQ上也有礼包,中午晚上还有补给,其实氪度比三战要高,为什么呢,你感觉这个游戏很像三战,但是少了一个最关键的地块,就是铸币厂,鸿图的铸币厂是一次性的类似率土山寨,金币还略少,三战的铸币厂这是广大平民的福音,在三战里氪不起就打铸币厂总是没错的,金币产量一加金币招募使劲招,节奏还是能稍微跟上大部队的,加上一赛季有平民神队送(袁绍朱儁张绣),问题其实不大,鸿图是没有平民神队送的,首冲送的关羽也只能中规中矩组一队关羽黄月英(这是送的四星)主公(你自己,除了面板差,技能堪堪算五星),但是这并不算神队。率土氪度虽高,但是起码也有汉弓和朱儁碰瓷,所以个人感觉氪度最高的可能反而是鸿图其次率土才到三战。若要入坑该类游戏建议还是三战和率土。
10月21日:虽然之前不是很看好这款游戏,但是看到一些内测玩家的视频发现技能释放机制好像不太一样,于是下来玩了一下。下面说说我个人的观点:
1.之前的该类SLG游戏核心玩法是行军方式的观点不变,该游戏的行军方式是地块行军,也就是和三战一样,但是这游戏也有创新的地方,就是战斗机制,不过其实感觉也是换汤不换药,关键就在于攻速这个属性,率土和三战应该是叫速度,也就是决定了回合内出手的先后,攻速这个属性有微妙的不同,不仅有先手的意义,如果攻速超太多可能会出现别人打你三下你才打别人两下,然后才是先手。战法发动机制你看他是啥10S冷却持续20秒啥的,其实也就是10S一回合,不同的是判定方法,率土和三战里是这回合战法发动判定失败(没发动)下回合继续判定,鸿图是这回合判定失败就进入冷却,要不10S要不20S,但是鸿图发动几率主动战法普遍比率土高,追击/连击战法普遍比率土低,看来是平衡过的,开荒战报看起来感觉战法发动平衡没问题。
2.鹅厂游戏居然可以不氪微氪,其实这游戏抽卡和率土一样,也是免费半价那一套,价钱也是一样。四星将用起来感觉比三战弱点比率土强点。福利我是用手Q登的右上展开后有每日礼包,每周好像送玉(大致浏览一下礼包就直接一键领了所以没太注意)所以这游戏氪度应该和兵器系统出来前率土差不多(出来后率土就弃坑了),但是将略少而且没朱儁(差评!)指挥输出战法好像就五星程普一人(平民碰瓷组不了了),希望多出点将但是不要越出越离谱。
3.这画风根本不是三国而是日本,还挺离谱的,玩这么久游戏,画风浮夸的三国游戏,二次元美男画风的三国游戏(某大陆)都见到过,歪到日本去的是第一次见,立绘确实也不好看,人物建模也不好看,甚至觉得我家迪姥爷都比这里头的大小乔美了(我是不是没救了)。
4.算是一个中规中矩的SLG,想入坑可以入,但是更加建议玩三战,毕竟那边将更多些,系统应该更完善些。
5.鸿图里的出征是视野出征,即视野内就能飞地,这设计感觉还是不错的。
10月19日:这鹅厂的游戏比网易的估计更氪,抛开这个不谈,现在同类SLG游戏的市场基本都在率土和三国志战略版哪里,单单只是战争画面做的精美细腻并不能为这种类型加分,因为这种类型的游戏最多仔细看个战报,观看全场战争动画一趟人家可能已经多打了两块地了,就算你远射时间长看动画这段时间规划一下怎么发育,怎么飞地打资源不香么。
三战刚刚出的时候我玩过了,只玩了一个赛季主要是当时率土还没断。能从率土口里抠块肉出来的原因是玩法有了核心上的不同,就是地块行军的机制,内政系统都只是锦上添花,因为地块行军而不是和率土一样直射行军所以多了许多不同的操作性,比如拦截比如断一些要道之类的。但是你这鸿图,目测抄的三战的地块行军,问题来了,你最多做成三战这样的甚至送五六个十连,你还是无法将三战老玩家挖过来,只能通过宣传力度挖一些一赛季新玩家和吸引一些以前没试过同类游戏的玩家。喜欢直射行军的自然还是搞他的率土,喜欢地块行军的也不能放弃自己三战家业来玩你鸿图。
我感觉改类SLG游戏核心玩法就是行军移动种地打城发育打架。你要是说你能在种地打城发育打架这块做出新花样必然是不可能的,因为这些都要靠将也就是氪来完成,如果能在行军上搞出点明堂这游戏就值得玩一玩。
这种游戏骗氪也就在以下两点上:
1五星将超四星过多我觉得率土都超的有点多了(率土一赛季曾经殚精竭虑组四星队然而收效不佳),三战一赛季感觉还行(我组的送的袁绍加俩四星感觉比氪金送的五星吴菜刀还好用就离谱)
2四星战法比五星战法弱太多,这点率土和三战都还行(征服赛季蜀之智斩前锋队大营庞统一直带伐谋)
这两点尤其是战法上四五星差距太大就是骗氪逼氪了。
鹅厂已经出了太多让人失望的换皮手游了(此处无语并不想举例)希望这次在玩法上能有点什么新花样出来(感觉不会),两星观望一下,目测没啥前途。
来自 一加手机5
官方小图妹妹 : 感谢主公大人的反馈!区别于其他设计粗暴简单的SLG游戏,鸿图在玩法策略深度、世界探索度以及引入赛季制形成产品良性生态循环上做了很多的尝试,为策略爱好者提供不一样的战争世界!如您有游戏相关的建议与意见欢迎留言给我们,让我们共同打造一款最极致的沙盘策略游戏,见证他的成长。
期待
先给个五星,表达一下满满的期待之情。毕竟为了写这条留言我竟然强迫自己耐着性子做完了系统发的考卷……
关于三国策略游戏,目前市面上真正能打的也就率土和三战,鸿图作为一款同类型的后发游戏,要想成功说来说去无非就一句话:取长补短,超越前作。
顺着这个思路我们可以稍微分析一下前面两款游戏比较明显的优缺点。一、关于率土1.优点:开创游戏玩法、创新策略手游模式,包括武将、战法等等这些就不讲了,反正鸿图肯定都会有的,我觉得值得注意的一点是率土的画面,一是整体画面草绿色的色调比三战深绿色的色调在手机上实际玩的时候给人的感觉就是要好一些,看上去不仅明快而且清晰;二是武将的绘图好,既尊重了历史原型,又加入了现代的笔法,能够最大程度引发玩家的认同感。2.缺点:除了最近被喷得体无完肤的宝物系统外,我倒是觉得率土大部分缺点看起来似乎是受游戏类型决定的,比如游戏节奏问题要么种地躺尸上线没事干,要么24小时一刻不敢停,再比如参与机制问题除非老老实实跟着大盟混,一旦沦为散人,几乎没有任何游戏体验,搞不好一个赛季连家门口种地都没得种。当然,要解决这些问题很多可能涉及到游戏的机制创新问题,创新得好,那就是树立了新的行业标杆,成功自不待言,创新不好,那就只能跟着率土战三屁股后面混,在其他地方小修小补,想成功就只能靠同行衬托了。(关于游戏机制后面会提几个参考意见,权当抛砖引玉)
二、关于三战,三战作为率土之后的一款游戏,说实话优点方面我觉得不算多,因为作为一款后发游戏原本可以做得更好,可惜实际却是不但玩法上较之率土几乎没有任何突破,而且画面上个人感觉反而不如率土。比如画面偏暗给人感觉压抑,再比如武将图画直接沿用十几年前的三国志,风格审美直接就没跟上这十几年动漫发展的节奏,说白了整个就是丑出天际。还有游戏里不同等级资源土地的外形,一眼看上去几乎没啥区分度不说,而且个人感觉设计奇丑,有时候搞得我开荒种地都提不起劲头。另外最弱智的就是那个地图格子的错位设置,用我兄弟的话讲,简直就是反人类,实战连地的时候总是会差一格,严重影响体验。当然,也不是说三战就没有优点,比如三战的内政系统,我觉得就是对比率土的一个突破了,算是在一定程度上增强了游戏的经营内容,稍微增加了一点可玩性,我觉得这点鸿图可以在借鉴的基础上看看能否进一步丰富一下。哪怕退一步讲,我觉得内政系统即使没有创新,起码三战这个内政系统鸿图还是应该果断抄过来的,毕竟也是这类游戏一个难得的机制方面的突破了。另外三战的拒马、箭楼这些战场建筑也算是提供了比率土更多的可玩性,勉强也算创新吧。
所以总结一下,就目前来看,在这种策略游戏基本玩法上趋于成型的情况下,率土的优势在于画面,三战的长处在于玩法。如果单纯这样看,鸿图超越这两款游戏难度似乎不大,画面不用说了,毕竟主打的买点就这个,如果不能做到全方位碾压,基本可以提前凉凉了。玩法上三战无非就是多了个内政和几个战场道具,哪怕没有创新,总不至于连抄也不会抄的。
当然最后,鸿图如果想要一举成名,成为无可争议的三国策略当家花旦,我觉得说到底还是得在游戏机制上有创新。看了论坛里不少大神,脑洞确实大,各种影响游戏的因素都能想到,很有全面战争的气势。至于能不能实现,是不是适合手游的特性,这个开发组判断喽。我这里只想针对游戏参与机制说点个人意见。
率土作为这类游戏的先行者搞出来的这套游戏机制主要缺点上面已经分析过了,主要就是游戏节奏不均衡,独狼玩家没体验。所以针对这两个问题,从大的游戏框架上设计的话,个人考虑能否把内政和战争作为两个系统。率土和三战其实是把这两块放到了一起,直接简单粗暴地把玩家扔进了沙盘,发育就是打架,打架也是发育。我们能否考虑把发育经营这块独立出来,玩家不需要在大地图上发育,而且通过在个人独立地图上经营,开荒种地打山贼,把个人发育做成一个类似种菜经营的游戏,这样一是增加了三国谋略的味道,毕竟三国不光有战场厮杀,还有朝堂政治,二是可以让普通玩家随时都能有一定的游戏参与,甚至玩家可以通过经营方向的差异化为整个同盟提供不同的战略资源,这样普通玩家哪怕队伍强度不高,不上战场,也能为同盟做出自己的贡献,从而深度参与游戏中。再一点,能否独立开发一两个小地图,可以是几方自由攻战,让两三个好友可以随时组起队伍上线切磋一下,也可以是两三个人合力打一个类似副本的战役,比如博望坡、官渡、赤壁这种经典战役,由玩家作为一方对抗npc。说到这里就不得不吐槽一下率土和战三,一般现实里的好友都是在同一个盟里,大家平时只能枪口对外,顶多分享一下个人战报,想互相切磋,对不起,同一阵营不能动手,而且大地图上相隔十万八千里,想切磋只能等着赛季结算后的24小时。所以每个赛季我们最欢乐最盼望的就是最后的24小时,辛苦三个月,只为一朝夕,这是有多么反人类的设定……
以上内容只是个人感觉相对比较现实的游戏机制设置,毕竟现在游戏开发应该也基本定型了,是否契合现有的游戏架构还得看咱们开发组的大神们。总之希望鸿图这次能够一炮打响。
最后的最后,这几天看论坛帖子,图图妹子还真是个又软又萌的生物啊,每贴必回,真的是很用心呢!看得出来你们对这游戏充满期待,相信是金子必然发光,心之所在,功之所待!
来自 Vivo X20
官方小图妹妹 : (*/ω\*)又软又萌的图图出现啦!主公大大的长评真的好用心,小图都认真记下啦~也希望小图可以给主公交上一份满意的答卷哦~( ̄▽ ̄)/
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