AFK Arena游戏截图
AFK Arena游戏截图
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AFK Arena

AFK Arena

美服
官方入驻
8.9
8.5 万
接触《剑与远征》这个游戏,也是因为前段时间我和小伙伴们闹了手游荒,由于对日系手游稍微有些审美疲劳,我们最终选择了这款画风比较偏西方的手游一起入坑,结果后来逛泥潭的时候发现这个手游全球收入排行还杀进了前20,就想来给大家写一篇我入坑以来的评测。
作为一家已经制作了数款不同类型手游的厂商,莉莉丝的团队对于策略卡牌游戏的把控还是很到位的,不过对于《剑与远征》来说,他们也做出了很多改进与变革。最大的不同就是它是一款放置类游戏,在游戏类型做出变革的同时,这款游戏的各个系统能够让人感觉出来都是经过精心设计的。
和大多数论坛水友的第一印象一致,《剑与远征》的美术风格确实相当吸引眼球,独特的西方奇幻风格、画面精致、风格统一,这些都能够给玩家带来非常良好的第一印象。每个英雄角色的人设也都非常精致,在玩家抽到新英雄后,需要到图鉴中英雄界面点击角色故事领取钻石奖励,这样也会顺带让玩家了解英雄的背景故事,不过纯文字的角色说明略显单调,愿意认真读完的玩家可能并不多。不过在游戏内的图书馆中,还有英雄之间的羁绊系统,羁绊关系能给其中的英雄带来增益效果,通过羁绊系统选取自己的英雄,也可以了解英雄之间的故事,提高代入感。除开背景设定,英雄们对战时的技能特效和动画都做的比较细致,挂机时的观赏性也相当不错。
当然,《剑与远征》也绝非只是表面光鲜的一款游戏,在可玩性上,它也可以说是放置类游戏中的翘楚了。首先作为一款放置类游戏,《剑与远征》并没有体力系统,也不需要玩家频繁的刷取掉落或者是推掉关卡。游戏的玩法主要集中在卡牌养成和阵容搭配上,获取装备和经验都是完全自动的,挂机奖励元素让游戏几乎不需要专门花时间去肝,只需要每天上线几次收取掉落就行。
虽然设计上避免了玩家重复刷图刷掉落,但是游戏也不是挂机到底,完全没有需要自己动手动脑的玩法。《剑与远征》游戏玩法的主基调和其它卡放置类游戏基本一致,有PVE和PVP两种模式。在PVE模式中各种副本随着游戏进度越深,难度也会逐渐加大,掉落也会更加丰厚。游戏基本上是通过难度来巧妙的限制玩家每天能够推进的关卡数量,一方面能一定程度上避免游戏进度过快玩家失去兴趣,另一方面也是让玩家有需要通过养成卡牌和搭配阵容才能推掉某个关卡的挑战性。
《剑与远征》PVE玩法中的副本强度设计,初期的战斗和推关会很流畅,但是迈入游戏中期之后,部分关卡的难度跨度会比较大,每隔几关都会有强力BOSS,副本也会因所在地图不同而出现不同种族的敌人克制玩家。这样的设定让游戏更有挑战性,但是也会导致一些玩家因此进度停滞,需要等待较长时间的挂机收益或是氪金收益来让队伍能够接着前进。这点很多进入游戏中期的玩家都有所争议,不过在我看来只要挂机的时间不会特别长,最终能够推过关卡就可以接受。毕竟游戏目前除了推图之外,还有其他的PVE系统可供游玩,每天花一些时间培养自己的队伍,通过难关测试一下战力,也不失为一种佛系挂机的玩法。
而《剑与远征》的PVP模式则是需要和其它玩家的队伍进行对抗,有些坛友可能会担心挂机游戏的PVP系统会比较pay to win,但《剑与远征》的PVP系统相对来说做的已经非常不错,游戏内的竞技场的匹配系统会给你提供战力相当的对手,即使你的战力不高,也可以找到同等的对手去完成每天的PVP任务。
刚才我们在PVE系统介绍中提到了《剑与远征》还有别的系统可供游玩,除开主线之外,《剑与远征》里目前还有“异界迷宫”、“王座之塔”、“奇境探险”和“时光之巅”等玩法可以选择,其中王座之塔和时光之巅都是可以随时挑战的PVE内容,而“异界迷宫”和“奇境探险”则是定时开放的内容。
这些额外的PVE系统其实是我游玩《剑与远征》时觉得最有意思的部分,比如“异界迷宫”中就有Roguelike元素包含在其中,玩法和《杀戮尖塔》中的爬塔有异曲同工之妙。在这个玩法当中,玩家击杀敌人可以获得三选一的遗物来增强自己的队伍,也会有商店和灵魂马车等元素来增强英雄和补充人手,选择最合适的遗物能够让你的队伍所向披靡,甚至与等级和战力超过自己很多的Boss对抗。
在卡牌元素方面,《剑与远征》获得英雄和提升战力的方法有很多,抽取更稀有的英雄,购买更高级的英雄装备,也可以升级和进阶英雄,收集碎片合成英雄。英雄升级等级和进化升阶只调整伤害、HP和防御,通过有限的数值变化,以确保低级卡和高级卡有公平的体验。
《剑与远征》中有3种英雄品质等级:神话级、史诗级和普通级。
其中普通级英雄基本没有培养价值。不过前期卡牌不多的时候,可以适当保留一些普通英雄用于完成悬赏任务。中后期英雄多了之后,可以全部遣散换取资源。
当然,由于游戏中抽卡所需要的资源推图就会给,并且有保底和心愿单机制,所以神话级的英雄获取相对来说要简单很多,不过培养一个高星级的神话级英雄需要投入的资源就很多了。
总体而言,如果你对游戏的美术风格很感兴趣,或是喜欢收集培养卡牌、自己规划阵容,或者是对放置挂机类游戏另有好感,又或者你想在手机游戏中体验Roguelike的内容,《剑与远征》都是一款值得各位尝试的游戏,在我和小伙伴们一起游戏内挂机推图,游戏外交流打趣的过程中,也收获了不少快乐和心得
2019/12/31
来自 Vivo Z3i
这是我玩过自身定位最准确的手游之一。
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优点:
①对自身挂机玩法定位十分精准:快速的游戏载入,随时随地的游戏退出,1分钟结束一局,竖屏单手操控,无一例外,没有任何阻碍你挂机玩法的任何因素。真正的实现了你站排时可以挂一局,等地铁时可以挂一局,任何时刻,只要你有一只闲着的手时都可以挂一局。为什么屡次强调这游戏的定位?因为现在市面上有太多的手游找不到自己的定位。就拿一个大厂说一说吧,任天堂,失落的龙约。要说它是挂机游戏吧,它载入速度很慢,有些难的关卡挂机还过不去。要说它不是挂机游戏吧,它还支持挂机,每天还有非常非常多的低级任务让你做。这种纠结的体验最后的结局就是我根本不想打开它。这种情况在当今市面上的手游来说太多了。可是《剑与远征》,定位太准了。挂的爽,挂的舒服。
②对挂机玩法天生的缺憾有很恰当的弥补:做挂机游戏,一难在数值设计,二难在怎样挂的有趣。拿电子游戏的定义来说吧,电子游戏玩着有趣的原因一在反馈,二在成就感。挂机游戏想要在这两方面得到完善是很困难的。这一点《剑与远征》做的很不错。通过某些英雄搭配,站位调整,阵容选择,可以把原先过不去的关卡通过,甚至仅仅替换一个英雄,改变一个英雄的站位,对局的胜负就大有不同,双方战斗力差距100k,都可以击败对方。因此,《剑与远征》用此种手段将挂机玩法的反馈和成就感体现了出来,非常优秀。
③优秀的美术:教堂玻璃彩绘风格,在游戏中很少见的艺术形式。
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缺点:①游戏固有的形式造成的必然束约:要知道这游戏依然是没有逃离固有同类手游的形式,合卡,升级,所以在玩到一定程度上,如果没氪金,会造成进度上的落后,有卡关现象。但是换一个角度,我还是很喜欢这种卡关感觉的,因为这样会有一种游戏阶段性,有游戏目标🎯,而不是无穷无尽的进行下去,主线卡关,可以玩趣味性的副本,或者干脆挂几天再回来玩,都是可以的,所以说,以挂机游戏的层面来说,这种短暂卡关,不是缺点,可能还是游戏的调味剂。
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♦对挂机游戏一些想说的:
要知道,我说这游戏优秀,是在一个“相对而言”的情况下说的,也就是说在同类手游当中做对比。我不可能拿《只狼》,拿《大镖客2》来对比说这游戏优秀。
说这些什么意思呢。因为现在有大批的人不可能玩得到只狼,大镖客,全战三国这些年度大作了,因为工作,学习,大家太忙了,忙到了大家的游戏只能在地铁上,公交上玩。
所以说,如果你生活压力没这么紧迫,还能拿出大块的时间体验主机大作,那么完全可以忽视我的这篇评测。如果,你的时间不多,在睡觉前躺在床上玩玩手游就是一种奢望了,那么《剑与远征》真的就是一款极为优秀的手游了。
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曾经的我也对诸如此类的挂机游戏嗤之以鼻,觉得电子游戏就应该是互动的艺术,cod,战地,黑魂,怪猎,这种超高反馈,超高互动的游戏才是真正的电子游戏。但是,没办法,迫于生计,只能选择挂机了😂😂😂。
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如果你也是这样的人,《剑与远征》确实是不错的选择。
来自 小米MI 8 SE
被游戏的画面吸引,试玩1小时竟然入坑了!
本来对于收集放置类的策略游戏,特别是国内游戏有抵触,但这个游戏真做得很棒。
言归正传,先来说说吸引点。
前期爽的时间很长,数值设定差不多2-3天才会出现卡点,每天保证有2-3个10连抽,一下就被吸进游戏了。策划放长线,钓大鱼,前期完全不用充值犹如买首冲的体验是挺良心的。
游戏非常休闲。我看这个也是其他人吐槽最多的一点,但作为一个混进来的休闲玩家,我觉得游戏节奏非常适合我。每天早晚收一个宝箱,挂个悬赏栏,下班时打个公会,并且看看主线是否可以继续。主线采用了卡点的难度设置,不是无脑堆数值,每过一个BOSS点就可以爽5关吧,感觉自己的提升是有意义的。总的来说,放置类游戏不用10连刷来耗收集的电,真的太休闲舒服了。(以前刷刷游戏,午休时手机就充电挂机刷,真的无聊)
共鸣水晶+马车。这个是良心产品呀,真不知道你们这些骂这个功能的人,是没玩过其他放置收集游戏吗?没经历过,前期不敢培养英雄,生怕把经验给错了人就又要重新培养下一个更强的/后期就只有一套阵容,新抽出的英雄都想用但都培养不了。这种苦日子,在这个游戏里都不怕了!终于不用玩个游戏天天查攻略和版本强势英雄了,我自己也可以试一试了!
游戏里还有很多微创新点,列举一些:
1.英雄试玩——玩家尝鲜
2.抽奖心愿单——日系游戏有,玩家抽卡把控感
3.好友互动抽卡——单机游戏必加活跃好友
最后说说可以优化的点吧,比较小停留在体验阶段:
1. 图鉴内英雄故事,太长了。刚开始看了几个,后面就只是领砖石,和感叹策划真惨,编那么多字的故事。暂不知有什么好的方法在游戏内简洁代入,只能告知这种直白的形式没啥用。
2.图书馆这个功能,红点也太不好用了。甚至感觉有BUG。每次看到红点,点进入划半天才找到要换的羁绊。有时候没有要换的也有红点?还有对于IPHONEX的适配,右侧任务栏会挡住红点,让我强迫症患者最不爽的功能。对了,我是玩了1个月才发现,图书馆内英雄图像还可以点击,有故事,藏太深了。
3.加个英雄指向攻击吧, 每次看他们傻不拉几打个肉,放着残血不管我着急呀。
4.悬赏栏加英雄的体验特别差。最好每个框对应需要种类英雄,我直接选就是了。现在还要再找种类,我就是这一步都不想要
5.竞技场被打后红点挺烦的,我觉得入口显示个积分,我看着积分掉了,如果还有卷我就去打了。现在只要被打了就有红点,如果每卷就进去看一眼。我这种低级阶段才不会觉得掉几分就去买卷打回来,我只会觉得红点好烦,不想打开竞技场了。
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2019/6/19