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Siglota
12周岁+
官方入驻
8.5
预约
4.4 万
关注
4.7 万
厂商
霜影工作室
游戏介绍
上次更新于2024/02/19
休闲
节奏
音乐
简介
Siglota是由音游爱好者组成的工作室:Novement Games所制作的三角形判定线3D无轨下落式音乐游戏。游戏的故事发生在名为「SIGMA」的世界,您将运用您的设备与灵活的双手,与角色:Elertry、Rem等共同探索SIGMA的世界,探寻其的真相。
隐私政策
供应商 zhangtianwei
开发者的话
首先感谢各位为Siglota付出的各位staff们,有了你们才创造出这款音游,我们是一切的见证者,我们见证了一切的从无到有,从“0”到“+∞”的转变;其次感谢各位玩家们,感谢各位的喜欢与批评,你们的一言一行都可能关乎到我们未来发展的方向,Siglota从来不是一个人,一个团队做到的,更多的是你们的支持!
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共 76 条
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CCL白刃
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
1. 前记 & 难度
我是个音游人(*0.5),不过只擅长phigros这类的下落式,本作是类似Lanota的图形轨道,很难上手,本身也是很难的,需要一段缓冲时间,(目前难度0~13,0为没有铺面,13为最高难度)。
2. 音乐
本作音乐很好,包括初始界面,章节中也有不少耳熟能详的,喜 !
3. 画质 & UI
本作画质非常好,是标准的简易风格,(错乱phira);接着是UI,UI共分3大类,以及2小类(个人理解,仅供参考),主线 : 「主线章节」,「剧情模式」,其他 : 「节日」,「设置」,「切换角色」。节日应该就是活动,(但是只有主线章节能点)。
4. 反馈
一. 按键
1. 本作中的按键打击音效反馈感很低,不太适应。
2. 可以尝试对按键的外形加工,现在看起来除了滑动全是纸片。
3. 三角形判定可能会导致断触,建议加一个调整按键大小(还是说本来就有)。
二. 难度
1.推荐像phigros那样 : 第三难度可以通过第二难度的评分开启 or 打过一定曲量的歌目,且达到一定评分,可开启所有曲目的第三难度。
(大佬如有冒犯请见谅)
2. 团队能力加强时可以尝试改善一些铺面。
5. 夸夸
没什么好说的,希望越做越好吧。
修改于 2024/2/23
来自 OPPO A32中国版
PhantasiaCCLVI
Siglota第二次封闭式测试
运营服务不错
居然领到限量测试资格了!好耶!
只玩过半年音游,所以玩得特别菜。玩过的音游如果算上Siglota的话有16个虽然每个都玩得很菜吧,但就是喜欢玩()
第一次给游戏写评价,可能写得不是很好()
下面是对游戏系统的建议:
我感觉最突出的问题是note的颜色……slide和flick一个白一个黄,而且边缘都有模糊的特效,经常让人分不清哪个是slide哪个是flick(尤其是黄键海里面突然来几个flick,或者长条里面夹一个flick的时候)。我的建议是,要么学隔壁Orzmic、Rotaeno等给note多设置几套皮肤,把note的边缘弄得清晰一点(比如类似Phigros那种note的风格),要么把slide和flick的颜色区分得明显一点(比如学Phigros把flick换成红色)。
以及,当判定框变小时,连击数的位置有时会影响读谱。我有一个奇思妙想:让连击数显示器和旁边的early/late显示器(如果能加上这个功能的话)也像判定框一样动起来!这个创意我目前没在其他音游中见到过,如果能实现将是一个非常大的创新!
其他还有一些小问题,比如每次选难度默认都是Ultra,没法记忆上次选择的难度;比如选歌界面不能滑,只能一个一个点:再比如每次进游戏都要重新从TapTap登录……
再提出一些(可能不太现实的)建议:可以在游戏中加入各种判定框的类型:长宽可以自由变化的长方形、内角可以自由变化的菱形、五边形、六边形甚至圆形(Lanota:啊?)或者学隔壁Orzmic和Milthm,把判定线和游戏特有的判定框玩法结合起来,可以打到一半突然换成判定线,或者边打判定线边打判定框……甚至可以在愚人节做出拿微缩版的判定框当note,拿一排note当判定线,小判定框打到哪种note上就按哪种note的击打方式击打的奇妙玩法(?)
还可以模仿Orzmic的判定圈,把三角形(或者其他形状)的判定框缩小,让note从判定框外部而不是内部落到判定线上……
感觉游戏里面的创意肯定是越多越好,由于Siglota无论是谱面还是玩法都很像Paradigm,再加上游戏画面还不是很完善,如果没有创意的话,玩家可能都跑去玩Paradigm了……
总之,这个游戏的潜力无穷无尽,制作组加油哦!
以下是对谱面的建议:
经常会看到判定框出现严重影响读谱,几乎必然初见杀的大幅度震动、高速旋转、快速移动等(比如Infinite Energy的N难度)……有一种Phigros旧谱的美(?
Lanota的判定框可以转转转,是因为人家好歹是个圆啊,像Siglota这种三角形的判定框,如果转的太快真的让人头疼……
以及有的时候判定框变得太小,如果是手机端的话,无论是读谱还是击打note的难度都大大增加了。隔壁Orzmic有时虽然会出现特别小的多面下落判定框,但人家是2D游戏……像Paradigm这样的多面下落3D游戏,即使判定框做得非常大仍然难读谱,更别提Signota这种特别小甚至还是三角形的判定框了……
还有就是这游戏经常会出现特别乱的白键海,可能是我玩得太菜了,经常漏掉。如果把连续的黄键换成像Paradigm那种蛇,也许在读谱上会好一些?
要说的就这么多了,期待Siglota能在未来发挥出它的全部潜力!
修改于 2024/2/20
来自 Vivo V2068A
123456
Siglota第二次封闭式测试
运营服务不错
你游要变成第三个源神啦(bushi)
好游戏,有超越隔壁范式的潜力!
但是对于这个游戏在测试期间的版本我有一些意见:
1.判定怪。
和Orzmic早期有点像,会莫名爆good。建议可以优化一下判定逻辑。
2.没有early/late显示。
这是音游很重要的一点,直接关系到手感好坏。early/late显示可以让玩家知道自己是打快了,打慢了还是偏移没调好,对于提升游玩体验很重要。
3.采音奇怪
感觉有没采准和虚空采音的情况(采背景鼓点当我没说)
4.谱面难以解读
三角形的谱面本身比较脑裂(参考同样三条判定线的dynamix),再加上部分谱面长时间剧烈晃动导致该段落几乎无法读谱,创人程度丝毫不输ryceam(什
5.流速变化过大
变速最好加提示(像kalpa一样,没有也不是不行)。非特殊需要,同一谱面变速不要太大(参考值为1.5倍),(见隔壁arc和范式),长时间的大变速会让低速人不舒服,因为流速太快;会让高速人更不舒服,因为要在后面看得清谱就得忍受前面的低流速,再加上应该没人打一首歌换一个流速吧(笑)
6.空间判定过严
手机党,感觉键太小很难打上,后期可以考虑加大按键或判定区
还有一些建议:
7.三角形何必只用等边
不规则三角形呢?塞愚人节里都行啊(
8.关于flick
flick满天飞,判定还很怪,建议取消flick(bushi)
其实可以把flick的判定优化一下哒!还可以做一些限定横/纵向的flick
9.和ryceam一样的事,判定提示明显一点(尤其是大小p,分不清,根本分不清)
10.优化一下定数准确性,还可以考虑做个第四难度(你游也出byd啦,喜
总之,祝愿siglota越来越好!
2024/2/24
来自 Vivo X20
LSCube
Siglota第二次封闭式测试
2.24更新:
修改、增加部分建议
2.23更新:
1.修正个人音游情况
2.重新排版并新增部分建议
(因为手机更新评论的缘故取消了机型显示,使用机型下文会提及)
三角形的判定,相比于目前大部分是不定轨/无轨音游中还是有些意思,但本次测试我体验出来的感觉并不是很好,恕我只能给出3星评价(有待改进)
先说一下本人的基本情况:phi,卡rks 15.54;Arc(帮朋友肝体力),维持在ppt 11.20;旋转音律,rating约15.33,lanota(不干净版),rank 15.4左右。我个人游玩新音游的时候倾向于直接打开最高难度体验。
由于本人底力并不是很高,所以我尽可能避免对铺面难度的评论,最多涉及配置方面的讨论。
本评论基于三首曲子的游玩体验做出评论,体验并不全,但现阶段测试的表现让我没有进一步体验的兴趣,还请原谅。
问题如下:
①过于花哨的特效堆砌。crush beta,infinitie enerzy这两首曲子尤为突出,鄙人认为在游玩过程中不应该出现过度的特效,包括但不限于**高频/剧烈**震动、**透明度一致**的盘面堆砌、有按键下落时的盘面大幅度位移。暂且不说对判定的可能影响,仅从视觉上而言也会对游玩者产生非常大的视觉负担。我不介意在游玩时出现铺面演出,但,至少在主要盘面的画面少点干扰?
②设置的欠缺。首先是note大小。因为三角形的缘故,游玩时盘面在屏幕上显示时非常占用屏幕的显示范围,但实际有效打击面积很小,这导致即使是使用平板设备(本人设备matePad 11,实际尺寸为10.9寸),note大小依然小如雨滴。但设置内并没有提供类似note大小调整的选项;第二个问题就是延迟调整向导缺失。我玩过的诸多正经音游,或多或少都有延迟调节向导,目前相对奇葩的也就是rycream没有设置延迟设置向导,但他不设置的自信是基于他顺利让华为平板也能拥有接近0延迟的体验上,这点在后续测试中应尽早补全。
③铺面配置设定问题。infinite enerzy中出现了大量4/5k配置,对于音游而言无可厚非,但本游戏的盘面是三角形,占用面积大,但单边可用面积非常小,导致单边堆砌4/5k配置时宛如在平板上玩传统4k下落,想象一下ous!mania的电脑画面直接横屏投入平板上的感觉,直接手指打架。既然是三角形判定盘,那更应该考虑合理利用另外两条边的使用,而单边堆砌更应该考虑在后续的高难关卡安排,而高难铺面我个人建议再安排第四难度,虽然会和别的音游有所相似,但更细的划分会提供更好的游戏体验。
④游玩时的细节问题。其一暂停键居然是单点就触发,而且缺少继续键(我知道左上角那个就是,但非常反直觉);其二紫键仅为装饰我认为不妥,因为过于挤压的画面,缺少bpm线的划分,前后键关系判断成了一件麻烦事。至少增加bpm划分线或者以键的颜色划分先后顺序(如旋转音律的异色键)
⑤其他的细节问题。首先是自定义设置中滑条左右存在+-号,但实际点触并没有反应,后续应该增加其功能。以及选曲界面不能滑动,难度按键居然隐藏在曲绘右上角;选曲无记忆的问题(退出铺面直接回到第一首曲子);新手教程的缺失。其他更多问题在此不多赘述。
结语我就不扯太多了,总结就是:未来可期,但有待改进。
2.24增加:修修补补了评论这么多次,并不是某些癖好,而是我希望siglota可以在我的平板上存在的时间多一会,毕竟有新意的音游不多,所以才给出如此多的建议,希望官方可以尽早解决玩家所遇到的问题。
修改于 2024/2/24
论坛
Siglota
2024/3/16
Siglota
Siglota开发人才征集令
本次测试也反映出我们在人力上有缺少的部分,现在有一些专项职位急需招募: 美工组行政组长,剧情版行政组长。 要求:专业知识过关,有管理协调能力,有精力追踪和跟进计划进度,合理归纳与调用生产力。 账号运营与平台运营。 要求:具有相关经验者优先。无相关经验者,要求人际交往能力过硬,时间充足,抗压能力过关,善于应对突发情形。 此外以下相关人才仍有缺口: 美工,谱师,公关。 我们的审核群:710917564
Siglota
2024/2/21
Siglota
热烈庆祝Siglota在TapTap上的预约量达到了10,000!
大家好!这里是Novement Games(霜影工作室)! 2024年2月20日19点15分10秒,由我们工作室独立开发设计的音乐游戏《Siglota》在taptap平台上的二测预约人数超过了一万!感谢大家一直以来的支持与陪伴,您的喜欢是我们最大的动力!我们仍然会继续努力,敬请期待进一步的开发,定不负众望!感谢大家伙的喜欢与支持,也请今后的日子里继续关注我们。 从2022年11月28日到现在,一路
3
联网 App
否
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