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崩坏:星穹铁道
6天前 新版本更新
7.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.3
94096个评价
嘴替发言
199
带图
6487
长评
3858
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1.1 万
画面优秀
7856
剧情跌宕
5392
音效动听
4312
物超所值
3692
轻松护肝
2812
福利丰富
1674
玩法设计
7029
运行稳定性
4910
故事情节
4087
日常肝度
3036
氪金付费
2524
资源获取
1488
游戏福利
1259
画面视觉
811
因玩家喜爱入选
重游乱世
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
2.2剧情思辨方面的分析(嘴替担当)(建议看完系列)
我这次学聪明了,用小圆点分段,真心希望大家能看清楚。
● 2.2的崩铁剧情确实可以用上“叹为观止”——两个版本的叙事诡计和铺垫,迎来的是最后一瞬间的高潮,确实是让玩家吃了顿好的。但令我更为……与其说是高兴激动不如说是振奋的,是,再继狂热的奔向深渊对于存在和虚无的一定讨论之后,针对自由和秩序、价值和公平的发问,一些具体的内容和我长时间以来的思想“内耗”内容非常符合,就让我产生一种——“原来世界上不只有我一个人在因为这点破事儿思考”的激动情感。
● 同时,有很多朋友过来问我,说他们要不然是,在知更鸟和星期日对话的时候狂点跳过,在主角团和星期日两次碰撞的时候也都疯狂掠过,享受战斗和画面,结果后来进入社区——一片“存在主义仙人”,弄得他们有些不知所措,才过来问我到底发生了什么;要不然是认真看完剧情,最后也没有懂星期日到底想要什么,到底在愤慨什么,只有他说的“七休日”令自己感激涕零快要哭出声来,想寻求进步的解释才来问我……
● 于是,我现在试图站在自己这样一个孤陋寡闻的躯壳上,表达我对这次剧情中编剧想要讨论的问题的一些理解。
● 今天看到有人说,对一件事情如何定义…或者说的专业一点,有他自己的定义学是他的基本人权。所以在开启对本次剧情的解读之前,先行问大家一个问题:“弱者”是否可以被定义为“失败者”——无论是先天的失败,还是后天的失败,终究是一种失败——而失败者是否有必要被保护,被帮助,被扶持?
● 好吧,其实还应该有第二个问题……只不过,我觉得它问不明白,所以也只是先行问一下,让大家有一个预设:你是否认为自由是绝对的真理?不要用那不成熟的辩证法去说,“没有什么绝对的正确”“事物都有两面性”——救命,这种朴素辩证法真的令人极致头大。问题留在心中我们开始讨论。
● 首先,我们先来理解周天哥的思想。弱者相对于强者诞生,显然是一个相对的概念,只要强弱的比较还存在,那么必然有弱者和强者之说。很多“强者”习惯于站在强大的视角说话,站在高处,发问,下令,提出建议——充斥优越感。历史上很多哲学家是这个样子的,包括尼采,今天当我们去深究星穹铁道整个皮诺康尼的剧情内核,会发现跟尼采这个名字扣的非常紧密,但是由于今天我们要做的事,是在讨论中把剧情解释的尽量通俗易懂,所以我们暂不去深究这位伟大的哲学家深远、充满预见性的思想。
● 说回刚才的强弱视角,我们大多数人不会自认为是这个时代的强者,因为显然,这是一个强者空前稀少的时代,却也是一个强者无比强大的时代。我们往往都是站在弱者的角度去看待问题,不过我们要承认,虽然说大多数人用弱者的视角看待世界,但是这仍然是一个慕强的社会——当然,如果你今天觉得人类社会跟动物世界完全一样,弱肉强食就是最正确的法则,强者就是正义,弱者无需被额外关怀,那星期日的思想,你永远没有办法理解——因为他的思想是完全站在弱者的角度——注意是“站在”弱者的角度,不是“以”弱者的视角——去看待世界的。他是以一个高位者的视角,站在弱者的立场上,用悲悯的态度去额外关怀弱者。
● 强者被吹捧,弱者被压迫,这种压迫更多是一种价值层面的剥削,这就是星期日所说的“每一个人在现实中仍有的幻想是自我价值”。
● 大量的普通人混淆了价值和自我价值,弱者拼尽全力实现的那个价值,只是社会的普世价值对于个人的要求;所谓的实现价值,其实是满足了普世价值对你的要求。这里就牵扯出了,第二个问题,鸟为什么要飞?鸟儿生而就属于天空???我们要明白,这个“要”不是主观的“想要”,是被动的“不得不”,鸟不是生而就想要飞,而是在漫长的进化中,不飞的那些鸟儿都死了,飞不高的那些鸟被吃了,飞行能力不强的那些鸟都摔死了,所以他们不得不飞,并且练就了一身飞行的好本领——所以如果鸟有自我意识的话,你去问他,你想不想飞,他的回答未必会是想飞,他只是想活着。同样的,举我们的例子,你去打工,你能不去打工吗,不能(!!),因为你不打工就没饭吃,就饿死了……然后这时走来一个人,说,哎呀~人生而就属于打工~~你是不是着急踹死他,谁会说自己想打工,谁不是迫不得已!当然我们不否认有一些人生来价值就“过剩”了,他们会去劳动、打工,满足一下自己对于生活上的某些精神需要——到那个层面就已经不再是为了生计而劳动了,人家那确实是为了实现真正意义上的“自我价值”。
● 而对于这些生活上不必为生计苦恼的人,他们就是对“未来只属于英雄”的具体诠释,星期日在这里用星穹列车打的比方,其实也是编剧对自己文本是否正确做到去精英主义的一个反思——一个星核成精浑身上下全是命途,一个随时变身龙王和罗浮将军开展武魂融合技,一个穿越大佬仰卧起坐之律者,一个迪士尼在逃公主编剧承诺换衣服……只有他们才能随意拒绝梦境,去走上他们比梦更精彩的开拓之旅,两棒锤一个boss,只是他们无尽辉煌生涯中的一小部分——这些都是英雄,都是强者,未来是他们的特权,并且这一点往往英雄都不自知!甚至他们辉撅起精英主义的屁股露出疑惑的神色:诶,为什么你们不这样的?为什么你们没有这样的啊?哎呦~穷人志短,真可怜呢~|从这个角度延伸,就可以推出当代专家不讨喜的原因,我们本篇只集中要点,这些思维发散地方,留给读者自己思考。
● 所以,我们不应该鼓吹弱者,弱者也不应该鼓吹自己,去盲目追求那个所谓的自我价值,因为那是人类的最终极追求,在你还没有满足生理、安全、归属、尊重等基本需求的时候,你就没有拥有实现自我价值的基础!当然,这在星期日看来就是还没有拥有实现自我价值的“权利”——未来只属于英雄。
● 到现在,我觉得我对星期日的基本理念的产生说的还算明白了。接下来我们就看他要如何解决他发现的这些问题——自由和秩序。
● 我看到网上有很多人说,这次剧情并不能让他们真正满意,是因为一个重要的问题被搁置了,就是“虚假的美梦和痛苦的现实到底哪一个更重要”,我本人其实并不觉得有什么不妥(唯一不妥的地方就是编剧自己塞的醒不醒来这个问题……哎,小问题不不细究,嘿嘿),因为这个问题是否被搁置,完全不影响编剧真正要表达的核心——秩序和自由。更何况这个问题本来就需要极其深度的讨论,它注定很难得出结论,并且会随着很多细节的变动而变动,就比如说虚假的美梦,为什么被称为梦,是因为他在某些地方过于美好,还是因为他所创造的世界不够真实——如果我有一种强大的科学技术,就是能够创造一个黑客帝国一个刀剑神域,你是否还能继续你“刚才的论述”——所以这个问题它又宏大又细微,很难把握清楚,也很难最后落脚到一个游戏应该有的价值倡导上,所以我觉得这个问题的搁置,反倒是一个明智,并且正确的决定。
● 本次剧情令我称赞的地方就是在于他试图去让人们意识到秩序和自由这两个词各自的优点和弊端。看到这句话,大家应该就明白,我对于开篇问大家的第二个问题的倾向了:我认为自由不是一个绝对真理,它也是一个存在两面性的东西——当然他存在两面性,不是因为“凡事皆存在两面性”(吐晕),而是我确实在当下的社会现状中看到了一些由自由导出的问题,他们或隐晦或剧烈,但是总是透露着盲目的自由和无限制的自由。
● 在当下自由的混乱,最直接、最夸张、最不可思议的表现就是美国的“97个性别”(我应该没有记错这个数字,现在或许变得更多了吧,呵),不那么明显的也有,如男权女权混乱不清的争论,虚无主义的泛滥,人与人之间越来越疏远(心之壁越来越厚)……我们尽量一个一个来讲,首先美国97个性别就是将自由封为绝对真理,不断向自由妥协之后的结果;男权女权纠缠不清的一个具体表现是97个性别,但是最大的问题是本应该归属于一元的东西,硬生生被自由的分为二元对立,我翻译一下,就是“哪有什么男权女权,只有一个东西,叫人权(!!!)”;虚无主义的泛滥,其实主要源自于人类是一种被自由诅咒的生物,绝对理性和自由思考碰撞,最后找寻不到存在的意义,精神开始变得虚无泛滥,痛苦溢于言表;而人与人之间越来越疏远,是虚无主义泛滥的原因之一,也是由于过分的、错误的“自由”会让人们很多行为变得更加不负责任,比如“这是我的自由,你凭什么管我”,想分手就分手,想不合作就不合作,想掉头走人就掉头走人……有的时候人们讴歌自由,是因为那份……“豁达和浪漫”,没有落在自己身上……当你跟你的合作伙伴只有口头约定,那么“自由的浪漫”,就会必然将她头脑中的枷锁解开,离你们之间的山盟海誓越来越远。(笑死)或许只有当这份浪漫落在自己的身上,你们才笑不出来。
● 所以天然的,自由和秩序也是一个一元衍生的两个东西。对于自由的过分追求势必导致混乱,万事万物必须存在枷锁,我们说的过分一点,在封建时代每一个读书人一生的追求,只有读取功名的时候,不会有人对自己的未来充满苦恼,因为他的未来不管能行还是不能行,只有那一条路;但是当代的学生们一边被动讴歌“这时代为我们创造了无数选择”,一边又被逼迫在枯燥的学校里学习唯一的作用只是证明自己学习能力的、未来大部分用不上的知识,又有成百万计的同年人在与他们竞争未来那些有限价值,他们的思维想要宁静,很难,所以当代学生内耗超出一切——一个像封建思维这样过分的枷锁,限制了人们的自由思考的时候,他们的脑子反倒会很轻松。这就是为什么很多活在历史中的人物,受着压迫而不自知,但是站在今天这样一个自由民主的社会条件下,我们再去看他们,我们总会说:怎么不反抗啊?他们为什么会觉得那样挺好啊?
● 但是到此为止,我论述的目的只有讲明白:不要盲目追求自由,我们都需要枷锁。这一点并不代表我在讴歌束缚,讴歌苦难,讴歌坎坷——自由中人们天然感受到的幸福,不一定必须经历苦难才能得到!今天我就把这一句“叛逆的暴论”扔在这里。许多二极管会天然认为我不讴歌自由,就代表我讴歌秩序,崇尚枷锁。大错特错,因为他们两者之间程度也十分重要——对于打工人来讲,什么都不干给他们无尽的成果显然不对,但是这不代表996就是正确的,我们要在其中找到一个适当的程度;同样对于学生们,让他们什么都不学,脑袋空空就长大成人不对,但也不代表要像现在高中这样耗费体力、心力、脑力去“站着看完一场电影”。
● 说了这么多,我们回归到星期日。我们先假设星期日能够创造一个真实的梦境,相当于创造一个元宇宙,大家都生活在其中,并且由于梦境的特性,物质财富极大丰富,在这个基础上,大家都可以享受到幸福,追求自己的自我价值——嘶,共产?这颜色还挺对的?梦境共产主义?(所以在这里我们也看到了,这次剧情中略带一点点的反乌托邦色调,但是作为忠实的共产主义信徒,我的剧情只到此为止的时候是充满疑惑的)。但是到后面编剧用一些巧妙的回避手法(显然这些手法不是我渴望看到的,他在强制告诉你,不要去深入思考,打消我们细究其中细节问题的想法),把我的这一重疑惑和质疑在游戏层面去除了,比如说堕入梦境之后,大家内心只有满足没有办法使用钟表把戏,从一元的角度我们知道每一种感情都是弥足珍贵的,所以这显然不对,但是这里的问题就是……他把星期日原本那些十分高大上的哲学分析一竿子打死了,把那个悲悯众生、对在现实中无法正常生活而来到匹诺康尼人们来说的大救星,变成了一个,只想让所有人过上只有满足的虚幻生活的梦境独裁者。
● 所以这里迎来第一个惟二可能被称为槽点的地方。主角团:前面你确实说得对,但是这里你也确实大错特错,不管你前面对成什么样子,你最后一步没有解决好,所以你固然是错的——逼逼完了没有,我要为逝者哀哭了!!!!!第二个槽点也顺带说了吧,就是在最后到底是醒来还是不醒来这个问题上,其实我们一起分析到这里也能看出来,醒不醒来反倒在这次剧情中不那么重要,因为“那个问题”被回避了,所以最后的回答也会让人感觉有些取巧——梦之所以被称为是梦,是因为我们一定会醒来,某些现实的东西一定会让我们不得不醒来,这是用一元论的角度给出了一个必然正确的回答——他不会有错,所以意义不是很大,只是伴随着非常优秀的演出,给人一种热血沸腾的感觉。
● 来,继续,星期日的问题暴露得很直接,甚至说有点幼稚和单纯,他明明拥抱的是秩序,但却试图用秩序去定义自由,美名其曰,捍卫自由,捍卫幸福,捍卫价值。他想用秩序去定义,告诉所有的鸟:鸟可以选择不飞,并且不可以被任何鸟嘲笑。到这里看似没有问题,但是通过我们之前的论证,其实我们可以狭隘的得出一个关系:秩序是用来限制自由的,在这种自由和秩序彼此达到一个合适的程度的情况下,我们的权利才能得到更好的行使,我们不可以能用秩序去创造一个完全自由的世界。就像我一开始说的一样,每一个人应该拥有自己的定义学,这是他的基本人权,但是我们的星期日,用一种悲悯的眼光去看待世界上的每一个人——为他们定义了一套弱者的定义、幸福的定义、自由的定义……所以,我们说他是一个梦境的独裁者——不论你想不想要享受“我”梦境的幸福,你都必须享受;不管你想享受的是哪一种幸福,你必须享受“我”给你制定的这一种!所以流萤的话就非常值得我们称赞:我们不否认弱者有逃避的权利、弱者有不迎着未来前进的权利,但是,谁是弱者应该由我们自己定义——我们是不是弱者不应该由你定义,我们想过什么样的生活也不应该由你定义!
● 那么在这种价值的取向上,很显然我们的星期日就输了,他在最后输在了最不该输的地方——前面他的观念和理念都是非常现实,并且客观存在,引发我们深思……当然,我们也要明白作为一个游戏,编剧已经尽力为我们展示了很多值得思考的东西了,掌声应该给到!
● 我的脑子很有限,我尽力把字数限制在了自己能够把握的范围之内。再写多了,即使有内容也必然是混乱不清的碎语,很难成体系、有逻辑的表述给大家。所以到此为止,谢谢大家的阅读!!!!
黒子
:
论文
東野奈津
游戏时长 58.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
➡萌新入坑前提示:你既然选择了这款游戏,就尽量不要让自己后悔,任何的时间金钱等等都不值得浪费在你不喜欢的事物上
1.这游戏是内容向游戏,不喜欢看剧情的不要玩,不喜欢看剧情的不要玩,不喜欢看剧情的不要玩!
2.剧情没有跳过!剧情没有倍速!
3.主线长达6-8h/大版本
4.支线、同行任务总计100+
(当然这只是个建议,毕竟如果对剧情无感玩这游戏会挺难受的)
#估计这游戏以后剧情会越来越长(因为不喜欢看剧情的玩家都流失了剩下的很多都是想看剧情的,你游为了赚米不得不讨好留下来的玩家)
➡关于剧情:
从1.0开始到2.2最新的剧情,给我的感觉就是越来越震撼了。从空间站到雅利洛VI号,再到后来的罗浮和匹诺康尼,剧情围绕着“星核”带来的灾变不断地向前推进着。在主线剧情中还掺杂着一些质量颇高的支线剧情以及动人心弦的同行任务。高质量的演出以及出圈的音乐美术让剧情成为了这个游戏的主要卖点之一。
补充一下:剧情以及某些对话交互中的爆梗发病文案也是让其出圈的推手之一(我就是喜欢在文案里找乐子)
➡关于美术、音乐:
这点没的说。音乐的话举几个例子:可可利亚BOSS战《野火》;饮月开海《水龙吟》;匹诺康尼OP《不眠之夜》(甚至四种语言,且中文找了张杰);知更鸟专辑《空气蛹》……
只能说HoYomix又发力了
美术老生常谈,米家游戏美术差了要被喷死的
➡关于抽卡与养成:
抽卡还是那个抽卡(不过经过b站某up主的统计分析发现星铁歪率实际上低于50%,也就是说比隔壁二字游戏良心一点)。养成也是隔壁那一套,不过星铁把隔壁五个圣遗物变成了四个遗器和两个位面饰品,获取途径变为了两个(保留了刷词条的痛苦)。武器(光锥)和天赋(行迹)还是隔壁那一套,没啥变化
补充:星铁可以使用自塑尘脂来合成一个指定主词条的遗器(但副词条还是会歪),这点希望隔壁能尽快跟进
➡关于回合制:
一开始我也不看好回合制,因为我不太喜欢看着自己被怪打而我却无能为力(没到我的回合动不了的那种无力感),但后来玩久了也就习惯了。上手还是很简单的,机制也就那么几个机制,稍微研究研究查查攻略就差不多了。(自动战斗在ai逻辑调教的比较好的时候真的是加分项)
➡关于游戏战斗机制:
目前主流的有:直接伤害,持续伤害(dot),追加攻击,击破特攻等等,玩法还是挺多样的
➡关于活动和其他玩法:
每个版本常驻三个活动:巡星之礼(10抽),异器盈界(遗器双倍),位面分裂(位面饰品双倍),每个大版本都会有一个大活动(有限时奖励,时间结束后会变成常驻玩法)以及一些小活动,大概一个大版本只肝不氪能拿到八九十抽左右
➡关于平衡性:
数值膨胀躲不了的,现在某些角色一个大就能打一百多万,所以老玩家再次入坑的话可能要适应一段时间
➡关于我自己:
112开头官服,截至写评论354天,70级,景元受害者之一(剩下看图)
氪了两张小月卡,一张大月卡,两个6元档
目前基本上五星都是角色,歪过三四次吧。专武只有黄泉*1,花火*1,姬子*2(甚至都是常驻出的),克拉拉*1
➡总结:
喜欢看剧情,喜欢米游画风,喜欢HoYomix,有时间,有一个健康的肝,有一点米,不反感回合制和解密玩法的,可以尝试玩一下
补充:uid不藏了,真萌新可以用我支援(虽然对于70级萌新来说我的角色不太够用,但对于60级甚至更低等级的萌新来说用起来体验还是很好的)
#更新日志:
2024.5.13 1.0 撰写了评论
2024.5.14 1.1 修改了前面的萌新入坑提示,可能避免了一些误会
开罗老孙
:
攒
因玩家喜爱入选
NguTeddy
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
匹诺康尼到最后最打动我的,其实是那三个先辈无名客……这种先辈情节真的很特攻。
因为是那种明知道可能回不来,也要为万千未来还要前行的人义无反顾开拓道路的人啊。
这种情节,我们最熟悉,最为刻骨铭心。
因为一开始遇见黄泉那段太意味深长,我就在想不会接下来要做一场很漫长的梦吧,结果x
“生命因何而沉睡?”
当我看到这个问题的时候,我并没有想太多。可能这个答案对我来说并不复杂。
生命睡去,只要不是死亡的长眠,对我来说,生命睡去只是为了休息后再醒来而已。
匹诺康尼是梦想之地,可它的故事却饱含现实的味道。可能因为世界并不单纯,纵是做梦也不会只是美梦。即使主人公们身在匹诺康尼的梦里,现实也从来没有放过他们。但有一些人,犹如一瞬的星光,点亮黯淡的现实,即使一瞬,也足够看清方向,引得人们向前,便会有越来越多的人踏上开拓,他们都是无名客,因为他们就是众生。
生命需要沉睡,因为什么都好。身体的疲惫,心灵的软弱,或是为了更好地面对明天,睡眠是一时的喘息,但切勿忘记如何真正醒来。
大雪
玩过
叠甲我对游戏结局没有任何意见只是想从另一个角度看看故事!勿喷!
我看完剧情的个人感受
星期日:沉寂在美梦中吧!
匹诺康尼的逐梦客:这太有诱惑力了宝贝,原地沉寂……
主角们:好美好啊……不对这里不对这……是梦。原来是这样!你个独裁者!
(黄泉拔刀开始摧毁梦境让逐梦客感到死亡危机,打神主日时)
知更鸟:聆听大家真实的声音!(列车呼啸创来……)
逐梦客:宝了贝的奶奶滴快死了我不要在这个地方了放我出去!
列车团:感受一下弱者的力量!
逐梦客:help,me!要死了(不知道这是梦境)
神主日:…………啊对对对!
叠甲我的个人总结没有任何不良引导,只是阐述个人看法,不要攻击我!([doge][doge][doge][doge][doge][doge][doge][doge][doge][doge]狗头接着叠甲)
星期日做法:沉入梦境无法醒来,因为意志力薄弱。
列车团做法:沉迷梦境时感受到死亡危机,慌忙试图醒来,因为怕死。
总结:星期日利用了人的惰性和逃避现实给予他们美梦,列车团运用了人类最原始的弱点怕死给予他们清醒。
逐梦客:这我选个蛋啊!我********!!!(各人觉得如果让他们选估计大部分会选择沉寂,仅个人意见个人意见个人意见重要的事情说三遍!!纯属个人解析我仅仅是想发个言!勿喷!勿喷!勿喷!)
手机用户85041460
:
6
只是一只阿狸
游戏时长 29.2 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
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可玩性
🚆剧情:
这次主线剧情写的是真的好,有转折有感动有丰富的角色背景,也有深奥的道理,整个皮诺康尼的历史背景穿插在整个主线中,能给人一种到最后才发现:“哦,原来是这样”的震撼感,BGM也很好听。而且经常在各个地方和各种任务上有很多梗(怎么梗里面有游戏啊😡)
⚖️平衡性:
目前平衡性还算稳定,除了刚开服的希尔和景元(牢景啥时候带我赢一次😭)有点跟不上时代之外,其他各个角色都算是抽了不亏那种,目前还送真理医生(义父),每个角色都有其相应的赛道(追击队,dot队,量子队,击破队等等),而且一些四星也能替补一些没有的五星成员。
💰肝氪度:
不算肝,除了每个版本更新的头几天会需要多花点时间之外做主线和新活动之外,剩下的时间基本就花在每日任务(做的比原神快多了)和刷副本锄大地,可以说是养老了,更别说模拟宇宙以后还会出记忆模式(领奖励更快)大大缩减了肝度。
🃏抽卡:
传统米家卡池,角色90保底(一般80内能出),光锥80保底(一般70内能出),分为小保底和大保底(说实话有点毒),角色50%歪,光锥25%歪(点名批评原神还在用你那定轨),非的人和欧的人差别有点大,这点就仁者见仁了。
综合下来其他地方虽有一些不足但看在2.0主线写的那么好份上给个5分
玉渊
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
个人觉得属于剧情党的福音,是我玩完这几个版本剧情后的感受。
新出的几首音乐很喜欢很好听,以后也请摩多摩多。
运营服务感觉还行
肝氪度也还好,开服到现在也就只是氪过两个月卡加两个大月卡(喜欢那个头像才买)
感觉开服玩家玩起来一点都不肝,不过身边有朋友是退坑又回坑那种就会感觉肝了点。
最后就是,会一直玩到游戏关服吧(对每一个玩的游戏都很长情)就这样。
上校
游戏时长 125 小时
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
整体游戏体验爆炸。绝对是我玩过的国产游戏中数一数二的精品。
战斗简单轻易上手快节奏爽快。就是存在个别boss过于逆天差点让我这个入坑了快一年的老玩家怒删游戏的情况。
剧情有点低开高走,前期有些无聊但后期先有贝洛伯格的追加剧情后有这次2.2剧情,都让我拍案叫绝。说句不该说的,我感觉这么敢写的剧情能出现在国内本身就很难得。具体不展开说,你可以从剧情中品味出太多东西了。
肝氪度方面,肝的话不是特别肝但是需要你投入点时间,氪的话因为抽卡我比较欧,平均每20抽就能抽到一个限定五星,所以就没咋充钱,好像就之前买过一次无名勋礼。数值方面都还行,虽然现在有些膨胀就是了但哪怕是就用四星角色一发不抽只要把角色练上去了都能打。
支线任务做的也是特别好,对整个游戏世界观的塑造和支撑简直起到了核心作用。很多支线任务比主线剧情还吸引我。
另外,这游戏主打的是剧情向,如果你是因为剧情不能跳,剧情占比太重,休闲玩法太多而打差评的话就可以弃坑了,没入坑的也不用入坑了。受众不同,这个游戏不适合你。
最后我想发表一个观点,就是不能因为一个游戏的收费机制去否定一个游戏,或者整个手游群体,否则你注定会错过许多好游戏。
玩游戏最重要的是开心,星穹铁道做到了这一点。
柒•染
:
崩铁要不不看剧情和文案那真的是纯辣鸡游戏,但是你要看进去了真的太爽了这种浩瀚寰宇的世界观和星神的哲学理念太酷了!尤其是匹诺康尼在我这就是满分
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User384052348
游戏时长 309 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
💰肝氪度:
不追求极限输出其实并不氪,练度够了,不追求每个角色都要,其实当月卡也很舒服了。
🎛️数值合理性:
目前几个版本感觉越来越爆炸了。不过作为养成游戏,是可以接受的,又不用pvp。正常练度,基本所有内容都能体验。
🌃画面音乐:
手机游戏中的一流水准。
✍🏻建议:
下面就要开始吐槽了,先叠个甲,游戏非常好玩。刚过了2.2主线和支线任务,我是开服玩家,玩到现在感觉越来越累,不是肝累,是心累。
剧情:匹诺康尼剧情很精彩,很感人,但是非常冗长,就像十个美味炸鸡块里面有八个用鸡肋炸的,明明直接吃那两块我就已经很开心了,非要我掺和着八块鸡肋一起吃下去。剧情能看睡着,但看着看着有些桥段又很精彩,导致我虎躯一震。谜语人遍布整个匹诺康尼,感觉台词设计有时候有点顾弄玄虚,为了华丽辞藻而华丽辞藻,简单的事情说一大堆废话,每个角色感觉演得用力过度。尤其是想吐槽主角台词选择系统,根本没什么用,也没啥互动性,选哪个都一样,尤其是有些只有一项选择,也要让我选一下,你是觉得你很幽默吗?还不如做个CG让我从头到尾看一遍来得爽快。
解密:这个我一直很想吐槽,我希望你给我几道非常难的解密,让我解不出来去查攻略都可以,也不希望你给我一百道1+1等于几,太恶心了,重复工作,解出来也没什么成就感。举个例子,匹诺康尼最新的三维房间解密,看是四通八达墙上走来走去,其实设计者已经给你规划好了一条路,该拿的梦泡拿好,没走过的地方走一走就过了。成就感不谈,偶尔我感觉自己智商被侮辱了。
其他的没啥说的,剧情是真的很精彩,角色设计我也很喜欢,黄泉和龙丹😍😍😍。就是对话设计,解谜内容快成为了一坨翔,纯纯浪费时间。希望我热爱的这款游戏越来越好吧😘
忘了...
:
好了你可以去玩原神了还解密
说话前用脑子想想在说
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
游戏玩起来还行,只是剧情boss恶心人,对摆烂党和低练玩家不太友好。
抽卡还行,挺欧的,要么没歪要么歪到想要的。
剧情有些话读条慢又跳不了很烦(原神连点器起码可以对完话,崩铁就有些抽象了,点太快开可能会断话后又得重新开始,与其看这半懂不懂的剧情,还不如速过看解说轻松)。
💰肝氪度:
没什么想要的光锥和UP完全可以轻松养老玩,有想要的(有钱就直接蓝绿修改器),确没有星琼,那就得疯狂肝了,剧情地图宝箱较抠,版本大活动这都快也得2.5小时以上做玩也就千多。
⚖️平衡性:
有光锥和没光锥是两个世界,想弥补就好好的刷词条,命座之间的差得看光锥和遗器弥补。
🎛️数值合理性:
和原神差不多,老角色必被爆金币。
(老角色要特效有特效,要有伤害有特效,数值刃出后后面的数值就开始崩坏了)
User30963360
:
剧情不能跳过给我劝退了
杭州卢本伟
游戏时长 38 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
为2.2剧情留言,
“敌人或者说是反派,不是纯粹的恶人,而更像是理念不同的一群人。”
我们就好像走在虚无命途上一样,一点点失去了自己的颜色。但我们仍然保有记忆深处的那一抹红色,期冀人生中的所有美好。
在最终的最终,借主角团之口告诉玩家“他说的有道理,但是我们不应该只能如此“——扎根现实但永远保持浪漫的气质——在游玩主线和BOSS战斗的过程中,像是在阅读一本深刻而又浪漫的故事,它富有思考的深度和美学的修辞,超脱传统的二次元内核。
“你可想清楚了,那东西一辈子只能用一次。”
“我想清楚了,我的伙伴们,也是一辈子只能拥有一次的。”
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