铃兰之剑:为这和平的世界游戏截图
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铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

官方入驻
7.6
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190 万
183 万
游戏大小
106 MB

活动与公告

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游戏介绍

上次更新于2024/04/29
开发者的话▶《铃兰之剑》是一个怎样的游戏? 如大家所见,《铃兰之剑——为这和平的世界》是一款像素风格斜45°视角的战棋游戏。和一般手游类似,你将通过抽卡获得伙伴,然后养成、完成挑战、推进故事,最终抵达剧情的终点。到此为止似乎一切都非常普通,但剧情中你为了完成“愿望”,将会通过“命运的螺旋”穿越进入一个独立的时空,而这里几乎就是一个完整的单机游戏。(为了方便称呼,下文里这个单机部分会被称为【铃兰之剑本篇】,游戏的其余主体会被称为“乐土”。) 【铃兰之剑本篇】中讲述了一个因为蕴藏着丰富的晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的暴动陷入内战。而穿越到此的你,在命运的指引下成为了一个小镇佣兵团的团长。为了活下去,为了保护好身边的人,你不得不选择依附的势力,经营好自己的佣兵团,完成委托展现自己价值。 【铃兰之剑本篇】是一个多周目多路线轻度肉鸽的玩法,通过不同的选择,你将获得不同的同伴、学会不同的技能、小镇也会获得不同的发展,更能够通过自己的选择和表现来改变剧情的发展。在多周目的过程中,你将逐步探明内战背后的阴谋和真相,进而思考自己存在的意义,思考结束这场战乱的方法,最终改变这个世界的命运。【铃兰之剑本篇】是一个有着不亚于主机战棋游戏内容量的纯单机玩法,有开始有结束,有独立的养成,有完整的故事,最不单机的部分是通过游玩也能获取丰厚的”乐土”奖励。 ▶为什么会如此设计? 因为我们想做一个内容型游戏,想为玩家提供最纯粹的SRPG乐趣。 因为我们非常清楚单机在内容创作上相对网游的优势。单机能够避免网游长生命周期带来的各种变形,长到难以自圆其说无法完整体验的剧情,随着版本更迭越来越复杂游戏。不会被强度向氪金破坏原本可能良好的关卡体验设计,战棋游戏尤其如此。也不必背负额外的设计负担,可以给玩家提供更强烈的短期反馈和更完美的过程设计。 ▶那为什么不干脆做个单机游戏呢? 当你经历几十上百小时惊心动魄的故事,与故事中的角色建立了深刻的羁绊,然而这些羁绊在你结束游戏的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些也再没有用武之地。然后反复地重打,一遍又一遍地去咀嚼那份越来越淡的美好,尽管有着隐藏内容、二周目、DLC这些弥补手段,但这种茫然若失或者意犹未尽的感受,相信每一个经历过那个时代的玩家都有过。而这种可持续性和陪伴感,正是网游这个模式所能提供的优势。 所以,网游+单机的形态就是我们所得出的答案。 我们自己就是战棋爱好者,是《皇家骑士团2》(「タクティクスオウガ」)的忠实粉丝,也几乎玩过所有叫得出名字的战棋游戏,我们折服于史诗般宏大的叙事,热衷于绞尽脑汁的空间策略,沉迷于多样的收集养成。我们也曾经参与过《超级机器人大战》系列(スーパーロボット大戦シリーズ)、《妖精战士》(「アークザラッド」)的制作,目睹过战棋游戏的兴衰。现在,我们希望能把当年的那份感动用我们认为最完美的方式传递给各位新老玩家。 《铃兰之剑》的终极形态在我们的设想中,《铃兰之剑》不只是一个游戏,而将是一个系列,由拯救伊利亚命运的【铃兰之剑本篇】和一系列基于这个世界观下的游戏篇章共同构成。这些篇章有的为这个故事提供不同视角的展现、有的通过不同时空的前传外传补完这个世界观和角色们的故事。这些篇章彼此独立,有着不同的主角、故事、系统,甚至结构、玩法也可能各自不同。【铃兰之剑本篇】是一个基于多周目的沙盒结构,其他篇章则有可能是类似传统战棋章节型的、《风花雪月》这样注重战斗外内容的,或是《战国兰斯》这样地域压制型的,甚至未必一定是战棋。然后,这些不同的篇章又共同依附在“乐土”这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新,来完成类似当年松野泰己老师未能完成的奥迦战争八部构成般的宏伟构想。 这套单机游戏集+网游框架的架构,如果能被验证可行,会是一种非常有利于体验的结构,无论你何时进入游戏,都能有进行过精心设计不被其他因素干扰的体验,即使很久不玩了,随时回来都能无障碍地融入新内容的体验中。这也是一种非常有利于创作的结构,让每部篇章能有近似单机游戏合理的内容规模,避免大长篇带来的技术变形,同时能像单机创作一样不用背负额外的负担,让每部游戏能有充分的创作空间。这还是一种能充分发挥游戏内容魅力的运营模式,以最完美的姿态迎接玩家,将他们留在这个平台,为他们不断提供优秀内容,即使他们离开了,只要他们爱过这个游戏,他们的心也会留下来,等待每一次新篇章的放出。私心希望这个模式能在《铃兰之剑》得到成功的验证,从而为内容创作型游戏提供一种新的模板,毕竟我们自己会非常渴望玩到类似结构的游戏。 我们会不断继续积极完善我们的游戏。感谢团长一直以来的支持与喜爱。 极心社 ▶加入官方群结识更多志趣相投的团长吧! 铃兰之剑官方1群:971739685 铃兰之剑官方2群:960449006 铃兰之剑官方3群:972537713 铃兰之剑官方4群:1026973181 铃兰之剑官方5群:975183868 铃兰之剑官方6群:1027865232 铃兰之剑官方7群:753401015
之前上头过很久的一款游戏,现在也会偶尔上线玩一会。
整体对玩家非常友好,没有任何东西是必须氪金才能获得的,我没充过一分钱,传说英雄十几个,能凑出两三套阵容,日常会有很多活动,给大量各式各样的资源,完全不用担心没钱培养英雄们。
命运的螺旋,剧情很让人上头,各个任务都有自己的故事,有自己的情感,自己的性格,不过有个缺点就是要不同结局,需要从头开始打(会有印记,但是一般都只是距离开头不远)
下面涉及命运螺旋剧透,新手谨慎观看。毕竟开荒还是很有成就感的,我也想分享一下。
1.选择加入王国军,最后结局大差不差,人民都会得到解放,主要是两个分支,1是正常通关,不管选择听迪塔利奥的,带伊南娜逃走,还是留下她,结局都很凄惨,逃走伊南娜会精神崩溃,独自失踪,留下会成为任人摆布的傀儡。《这里吐槽一下,为什么主角为了这样一个委托,为了伊南娜,就轻易地抛弃自己的佣兵团,朋友,带她远赴他乡,略微有点离谱》
2达成三个事件,矿坑城事件,帮助伊南娜支援矿坑城,
骑士团剿灭事件,违背命令,选择与圣骑士歌洛莉亚联合,拿下奥古斯特
还有一个事件,是救援的时候,这些全部做出正确选择,让最后有足够的人愿意支持你。
2,选择和法皇国合作,这个基本全程就是和萨曼莎合作,跟法皇国关系不大,最后萨曼莎醒悟,联合我们推翻了他的师傅,法皇国的大祭司还是什么官儿。伊莉亚的结局忘了,没有其他分支
3.加入骑士团,这里是两个重要分支1从始至终相信并帮助格洛莉亚,最后和格洛莉亚联合部分心存善良的骑士,推翻奥古斯特,联合解放伊莉亚。
第二个,帮助鲁特菲,暗中谋划一切,这个最后格洛莉亚也会尝试推翻奥古斯特,但因为没有前面你的帮助和铺垫,证据不足,相信她的骑士较少,最后你会选择是否去帮助他,鲁特菲会阻拦你,不让你去送死,阻拦三次,如果你执意要去,鲁特菲会被你误杀,然后你也没能帮助歌洛丽亚,全部阵亡,最终伊莉亚又陷入混乱
骑士团支线,选择鲁特菲我有点懒得刷一整遍去打那个不帮歌洛丽亚,和鲁特菲一起旁观的结局了。不过正常人应该都会去帮忙的吧,谁不会想帮助正义善良的圣骑士呢。
还有,选骑士团不管怎样,泰登都会死
选伊莉亚,因为会向薇尔德人求助,最终都会导致薇尔德人凄惨的结局《真滴很惨,我试了很多办法都改变不了》
然后命运螺旋难度有待提升,我个人觉得太简单了,那种特训,随便整几个,后边都能暴虐数值怪奥古斯特。
商会那个结局挺好,但是目前好像只有一部分,没完全开发,而且过于简单,剧情相对一般,不太推荐
还有,最上面有个分支,我一直没打开,最后我寻思试一下,铃兰小镇被黑暗之光围攻时候故意选择一个好感低的,看看没人支援会是什么结果。
《我当时还是很自信的,综合战力远远超过那时候的事件等级》
结果第一波打完确实打赢了,但是黑暗之光又转攻侧门,直接被剧情杀了,此路不通了。
1 天前
来自 OPPO Reno 4 SE
玩过
画面音乐不错
从一开始公测的时候就在玩了,总体感觉还不错。可能是我年龄相对不算大的缘故,这款战棋类手游还是蛮吸引我的。就大体从以下几个方面来说吧。
1.首先作为一个抽卡养成类游戏,抽卡是一个很关键部分。我记得大概去年的时候有“前期欧皇后期还债”的说法,这确实是真的。新手池25抽歌洛,初遇池2个十连一个艾达一个王女,后面就开始搞心态了。136的索菲娅,193的蔻蔻,确实很搞心态。在抽卡上确实很恶心,至少我不太满意。
2.在养成上,作为崩三原神崩铁方舟玩家,我不得不感叹确实简单多了。尤其是代行,挺解放的。平时在商店可以基本上换到所有要用的,平时活动送的也是很多,对于新手开荒来说(尤其是前期欧皇的情况下)也是一种不错的帮助。但在塔罗上有点让我回忆起在绝缘本坐牢的经历。
3.角色强度上来说,略觉不太好。新角色越出越离谱,强度越来越超标,对新手来说是件好事,对短期体验的玩家来说也是件好事,但我觉得对于老玩家来说不太好。拿我来说,辛辛苦苦养的角色,结果是新出角色的下位,抽出来还好,还能及时止损,抽不出来就有的哭了(尤其是对于逆境之塔的玩家来说)。
4.活动是我觉得最不满意的地方。活动虽有试用角色,但在活动里都要分等级就有点恶心了。难道让新手玩家逮着前一两关刷吗。但给的奖励还是不错的。
5.在音画上,确实挺不错的。至今仍对诺诺的月下独唱印象深刻,咱就是说,能不能别把一个不强的角色弄的这么吸引人啊。大多数角色包的还是很严实的,脸画的好看就行,在这方面我觉得应该向原神或崩铁学学,铯但又不录。
6.在玩法上,战棋类的玩法还是蛮吸引我的。主线倒是稍微差点意思,但命运的螺旋确实很不戳,整个的世界观塑造的比较完整,人物也是很丰满的。但就有一点,按住屏幕才能加速真的是有点抽象了。
2024/4/28
上个十连歪了老登,这个十连熊和莉莉双彩,出率过3,不知道是调高了出率还是偶然的有点欧。然后弹了个评价邀请出来,那就评价一下吧。
乍看之下这20抽出了3个彩,但是老登是我之前在歌洛莉亚+老登双up池就出了的,而且老登的实力有目共睹。而熊哥,我不会用也不太想用。所以感觉就是一个莉莉把我的概率顶过3了。如果并不是整体出率提高了的话,感觉我接下来一百抽都难以再出新角色了。
但是话又说回来,抽卡这块,玩了不少抽卡手游,早就看开了。我一般手上囤个几十抽,手痒就随缘扔个十连,出不出,什么时候出,出的谁,都无所谓。
这个游戏对我来说算是一个很不错的副游(可能拿一个战棋游戏来当副游很奇怪)。空闲少的时候,代行可以几分钟刷掉日常资源;空闲多的时候,活动或者主线几关都能肝好久。
手机上的战棋游戏真就这一家各个方面都很对我胃口。因为我玩游戏比较佛系,所以很多人诟病的问题在我这里都还能接受。比如,抽卡出率问题,前面就说不是问题。福利给得少,前面我也说即使福利确实少我也能囤几十抽(主要是抽得少)。资源结构问题,这倒确实是我深有感受的,尤其是铸铁,大量地缺最低级的铜矿和最高级的彩矿;还有天赋材料,在已经把消耗蓝材料的天赋全部点满后还在持续出无用的蓝材料,不过我不是很在意,慢慢刷呗。所以说,在画风、玩法(指有包括高低地、环境伤害等各种小要素在内的战棋)等方面都很令我喜欢的情况下,这就是一个瑕不掩瑜的游戏。
(说起来,大家都说回合结束后不能调整面向,导致老登的个性效果很抽象,所以说为什么不能单给老登加一个调整面向的能力呢?)
2024/4/16
来自 Redmi K50

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