原神(PC)游戏截图
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原神(PC)

原神(PC)

PC/主机
PC/主机
12周岁+官方入驻
4.9
21 万
支持平台

游戏介绍

上次更新于2024/04/24
开发者的话亲爱的旅行者: 全新4.6版本「两界为火,赤夜将熄」现已推出! 各位旅行者重新下载客户端后即可继续进行体验。此次更新资源较大,建议旅行者在WiFi环境下进行版本升级。 〓更新时间〓 2024/04/24 06:00开始,预计5个小时完成。 〓客户端更新方式〓 进入游戏后,按照游戏内弹窗提示完成更新。 若遇到任何安装问题,请联系客服,我们将为旅行者解决问题。 〓补偿内容〓 停服更新补偿:原石*300 (停服维护每小时补偿60原石。若提前开服,补偿将不会改变。) 〓补偿范围〓 停服更新补偿:2024/04/24 06:00前冒险等阶达到5级及以上的旅行者。 领取时间截至4.6版本结束前。 制作组将在维护完成后5小时内,以游戏内邮件的形式,向旅行者发放相应补偿。邮件有效期为30天,请及时领取附件。 〓更新内容简介〓 【新区域】诺思托伊区、旧日之海、拜达港 大枫丹湖以南的辽阔水域,亦曾是属于地上之海的故土。在阳光无法投射的海渊之下,埋葬着最初的梦想与希望。荣华褪尽的古堡、海壑坠落的城墟间,久被遗忘的乐章再度奏响,早已终结的故事也将写下新篇… 此外,须弥地区的「护世森」区域下将新增「拜达港」。 【新角色】阿蕾奇诺 「孤暝厄月 · 阿蕾奇诺(火)」,愚人众执行官第四席,「仆人」,使用长柄武器的五星火元素角色。 【新活动】版本主题活动 「荒泷生命摇滚虹色大巡回」、阶段性活动「风行迷踪 · 谋策之局」、「殊形之龙参寻战记」、「振晶的应用研究」 某日,旅行者和派蒙收到了一封由「荒泷一斗」送出的活动邀请函。在这封邀请函热情满满的引导下,你们踏上了前往海祇岛的旅途… 参与庆典,收集「虹色巡回券」,可邀请「戎犬锵锵 · 五郎(岩)」加入队伍,以及兑换多种物资奖励。 【新剧情】传说任务更新 阿蕾奇诺传说任务 净炼火之章 第一幕 「炉火熄灭之际」 赛诺传说任务 金狼之章 第二幕 「守诺者」 【新武器】赤月之形 全新限定五星武器「长柄武器 · 赤月之形」开放获取。 【新秘境】祝圣秘境「褪色的剧场」 全新圣遗物套装「谐律异想断章」、「未竟的遐思」开放获取。 【新怪物】魔像督军、「『仆人』」 全新强敌开放挑战。 【七圣召唤更新】全新角色牌、全新行动牌 全新角色牌、行动牌开放获取。 •在数据方面:同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,旅行者可以在同一账号下切换设备,畅玩游戏。由于PSN账号限制,旅行者无法使用PSN账号,通过其他平台登录游戏。 •在玩法方面:同在官方服务器的情况下,达到一定的冒险等阶且完成相应任务后,旅行者可申请加入彼此的游戏世界,参与联机活动。使用 PS4 平台进行游戏的旅行者,也可在官方服务器中,加入其他平台旅行者好友的游戏世界。
期待
懒得打了,打在那边
[从本人原神手游预约版那里复制粘贴来的]
20200916:
今天探索了璃月的一部分区域,感觉设计的不错,相比之下蒙德的地图设计真的是一言难尽…
我已经放弃手柄改用键鼠了,实在是反人类…
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20200915:
说一下个人的体验。
首先是手柄问题,官方适配的应该是ps手柄(也有人说是美版Xbox?),确定键和取消键设定不太符合我这个pc玩家常用的xbox手柄的习惯经常按错键。与多个人物或物品交互的时候按RS键也有点难受(这个应该是个人习惯问题)。切换到手柄模式时没办法用键鼠进行任何操作,也不支持改键的操作,这一点不如崩3的桌面版。
二.序章结束到第一章开始需要等级达到10级来解禁,直观感受就是我做完序章以后冒险等级提升很慢,大概花了2个多小时左右,很影响体验。
三.抽卡系统,无论是从剧情体验还是实际游玩来说都相当割裂,由于只抽了一发十连洗手池对于概率问题不评价。不过我还是想说,各位在玩崩3或者是bgo的时候有多少人会去刻意抽标准池剧情池呢?理性消费啊朋友们。好吧我再多说一句,这个提前开服确实有点毒,ios比安卓早开几天就有人受不了,这早开10多天没up池的确很难受。
不删档测试等于公测。
四.玩起来感觉很空,地图确实大也确实能探索,但并不好玩。风景没想象的那么好看,任务也不多。你说它是以剧情为核心驱动力吧,剧情也没那么有意思。说他是以装备为核心驱动力吧,装备也不怎么吸引我。正反馈不强,也就是emmm……无聊。
五.UI不好用,这和前面的手柄问题放到一块来说。这个UI设计的很好看,但并不好用。还是拿手柄来说,手柄模式下不能操作键盘这一点已经吐槽过了,还有就是系统装备界面用摇杆上下来选择选项,这一点我本人相当难受。虽然别的游戏也可以用摇杆来选择选项,但他们也支持用十字键来选择啊。还有上下级菜单的区别不明显,有时候我都不知道自己有没有进入下级菜单或者返回到上级菜单,还得通过右下角的提示来判断,再加上手柄按键不符合我的习惯,经常就会有在菜单用停几秒来思考该干什么。
六.我比较担心28号我的手机能不能带的起最高画质…崩3基本上没有问题,只有部分场景比较卡。但原神,我相当怀疑我的手机会不会承担了它这个年龄不该承担的压力(
七:画质很好,建模还行,具有浓厚的米式风格(?)
八.战斗无聊,基本就是切人,元素混合 克制再输出,不过在我的期望之内。
九.暂时还没体验到的深渊部分不评价
总结:一款质量中等,部分方面有突出的国产PC端网络游戏。偏单机,包含沙盒开放世界(其实我更想说公式化开放世界)与弱社交内容(还在游戏里玩?贴吧论坛pvp可好玩了)
(什么,你说他是手游?等28号移动端上线了再说,现在我就当他是PC游戏)
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20200914:
明天开服,观望中…
不开团了,等着明天玩游戏…
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20190607:
作为一个老崩二玩家和崩三玩家,还是希望米忽悠的新游会更好。米哈游团队的技术能力很强这我估计没什么人反对,(我是指画面美工水平很强,游戏不优化估计是故意的或者懒得优化)但策划的水平是真的……千万不能再找985策划了。现在游戏具体是什么类型还不太清楚,不清楚是不是网络游戏。反正寻思着不能走崩三的老路子,别人不太清楚,我玩个游戏,快玩家强制pvp给烦死了……
另外我估计原神不是崩4,我还是比较期待崩4的,崩3现在emmmmm……
期待
作为一个入坑了一年的玩家,我想说说我的想法
🎮可玩性:
前期:可玩性很高,我玩原神第一天玩了两个小时,第二天直接通宵😅
中期:就是提高喜欢的角色的练度
后期:基本没什么可玩性了,就是打委托刷材料或者圣遗物,真的是:上班就上班,搞得跟打游戏一样。但是深渊难度真的越来越大了,反正我是打不过了,不过也怪不了米忽悠,毕竟填问卷调查的时候,我永远填的是非常简单😁😁
🌃画面音乐:
非常好也很治愈,我一般玩累了就挑个地(后)方(宫)选一个喜欢的角(爱)色(妃)看看风景听听音乐,说实话我玩了原神以后就感觉其他游戏缺点意思......
🔖运营服务:
要么肝要么氪呗,零氪玩家基本都是喜欢的角色歪了就要再等下一次复刻,当然也有纯XP党,我真的佩服这些可以为一个角色攒一年不抽卡的XP党,反正歪多了难免会心寒就会想退游,我之前三连歪的时候真的心寒就退了一个月。
✍🏻建议:
1.可以调整一下活动所需要花费的时间,与我个人而言,过主线没有时间限制到不急,但如果活动期间忙,在最后一两天肝完的感觉真的很疲惫,我有时想:玩游戏不是为了放松心情吗?为什么玩完以后更累了?因为我作为零氪玩家要抓住所有可以获得原石的机会,这样才能抽自己喜欢的角色😞如果可以提高福利也不错
2.可以平衡角色的细节,像魈宝的细节满满的,人物塑造也很好,相比之下夜兰的指甲、阿贝多的头发就emmmm...
3.深渊不要加难度了😭😭😭我已经打不过了😭😭😭五十七级没有满星正常吗😩😩😩
2023/8/11
来自 Vivo iQOO
你对“开放世界”这个概念的第一映像是什么?
是因为手贱砍了一只鸡被全村人追杀了半个小时?
是在某一代GTA里开着偷来的豪车满城瞎兜风?
是在核冬天里拿着破烂拼凑成的武器和蟑螂们斗智斗勇?
是在暴雨天里偶然抬头张望,看见巨龙腾空电闪雷鸣?
我们对开放世界游戏——对“沙盒”的最终定义是什么?
我认为,开放世界游戏和非开放的核心区别在于,在一个非开放游戏里,玩法是一张列表,这张列表上记录了“你做出什么动作,会收到什么反馈”。你收到了一个任务——你做了这个任务——你获得了奖励;你进入了一个关卡——你完成了关卡——你获得奖励。
有人喜欢把游戏分为“开放”和“一本道”两种,我们姑且采取这种分类法。一个优秀的一本道游戏会有一个很长且精致的玩法列表,你从第一关到第十八关能体验十八种不同但同样有趣的游玩体验。但你不能改变这个列表——每一关该是怎么样就是怎么样,它的通过条件、通过方法都是早就决定好了的,你喜欢也罢不喜欢也罢,你想挑战大魔王就请务必先按顺序干死四个小魔王,否则“魔王城之门”这个地图你都选择不了,更别说挑战了。
那开放游戏呢?开放游戏也有一张列表——很遗憾我们还编写不出能自行创造的强AI——区别是这个列表是一个“被打乱了的黑箱”:你被告知了可以对它进行哪些操作,但这些操作的具体顺序、以及它们的反馈,则需要你自己去发现。
现在你还是需要挑战大魔王,四个小魔王也依旧很老实地蹲在各自的据点里。但你不一定需要先干死风魔王才能进入“火魔王据点”……以此类推,虽然按照某一个顺序会更舒服一些,但你现在可以自由地安排自己的行进路线——你甚至可以一个小魔王都不打就去魔王城碰碰运气,虽然大概率你会被守门的石像鬼打得屁滚尿流,但在不违背游戏逻辑的情况下,系统不会阻止你去尝试。
尝试——没错,人对尝试、对“作死”的渴望就是开放世界的一切根源和存在理由。尝试砍树、尝试把苹果丢进火里、尝试砍一砍所有能砍的东西、尝试把那辆看起来很酷的车拦下来。有些尝试会给你早已预料到的结果,有些尝试会给你带来惊喜,当然也有些尝试会让你觉得“这游戏疯了吧”……但如果你不去试试,你怎么知道砍了一只鸡会有这么***烦?
一个开放世界游戏不一定就是完全合理甚至完全自洽的。野炊有地图空旷NPC太少的问题、育碧式开放世界要靠乱七八糟的问号来填满、杯赛的开放世界说不清究竟是bug更多还是feature更多……但一个开放世界一定要有底气,有“我们天际省就是民风淳朴死一只鸡必须跟你玩命”的底气。否则连你自己都不信任自己的世界,又怎么说服玩家去代入?
那么原神呢?原神作为一个“二次元开放世界多平台抽卡单人ARPG”,有作为一个开放世界应该有的“尝试感”,以及让自己的“尝试列表”运转起来的努力和底气吗?可以看出原神在很努力地还原野炊那种“尤里卡”式的地图互动和玩法,但不免遗憾的是,它仅仅抓住了表皮,而且为了这层皮,不惜牺牲掉了一些原本可以有的内在。
我可以爬树摘苹果,但无论是刀砍火烧还是用箭射,除了按F以外苹果都是纹丝不动;
我可以点燃草丛,但这团火既不能烤熟苹果或肉之类的东西,也不会自然扩散,除了会造成伤害之外一会就自己灭了;
我可以滑翔,但无论我的水平速度是多少,在关伞的一瞬间永远是像一块石头一样垂直下落;
我可以造出火龙卷、冻结水体之类的“元素融合”(也确实可以用人造的风吹开火焰),但无论是教程还是实际应用中,这些操作的核心用途都是更有效率地在副本中清怪,以及一些多少让人有些哭笑不得的“解谜”环节。
其实上面这些玩法单独拎出来,都并不是什么大问题。老滚5一样不能射苹果,塞尔达也没有“龙卷接雷击”的酷炫连招。但原神为了有一张好看的表皮,要非常努力地去营造一种塞尔达式的自然互动,却又提供不了“尤里卡”的玩法基础,使得这些原本不是问题的优点反而成了缺点。
举个比较奇葩的例子。野炊里有一片沙漠地区,如果你不采取措施应对炎热的话就会逐渐掉血,基本是坚持不到绿洲的。游戏本身给你提供了一些解法,比如喝降暑药、穿避暑的衣服(你看,穿件衣服就能避暑难道就很“合理”吗)。但由于这个游戏的温度除了自然温度之外,还取决于“你装备的武器的温度”和“是否有阴影”,所以一些比较胡逼的解法就出现了。你可以:
1.喝避暑药(正常游戏经验);
2.穿女装(设计解法);
3.背着冰属性武器降温/吃冻住的食物降温/一路喝药狂奔(非正常游戏经验);
4.顶着一块门板或者铁方块之类的东西挡住太阳跑过去(喝大了的游戏经验);
我敢肯定第四种解法绝对不是老任设计出来的,也不是什么很有效率的玩法。但这是一种很奇妙……或者奇葩的“化学反应”——游戏里有某几种系统,你享有很大程度的自由去组合这些系统的功能,于是一些“啊哈”的场景就自然而然地诞生了。
人类从来没有在“上帝粒子”的层面编辑过某种物质的属性,我们只是把某几种物质放在了一起,给予它们一些特别的环境参数,然后打一个响指——然后,就像百亿年前的某一道闪电中恰好诞生了水,熔炉中诞生了钢铁,炒锅中诞生了红烧肉。
这是“尝试”的奇迹。不同的设计师创造的尝试是不同的。就像老滚5里你可以尝试当一个弓箭手、尝试去冬堡当个学徒;就像GTA里你可以尝试遵守交通规则(并没有什么奖励);就像巫师3里你可以尝试放过那几个精灵。
你都不去试试,甚至它都不准你去试试,你怎么知道这锅里出来的是一团不可名状的糊还是红烧肉?
你们都说原神在《还原塞尔达》,可就我这几个小时的体验而言,它充其量是还原了真三8。后崩坏书、天命总部放到一个手游里当休闲玩法尚可,但放到一个独立游戏的层面,未免也太单薄了一点吧?
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