刃心

刃心

4月17日 首发
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.58996个评价
嘴替发言2 带图58 长评139 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1918 画面优秀741 操作流畅512 音效动听269 物超所值116 轻松护肝61 UI美观38 福利丰富9 设定独特9 广告频率357 日常肝度23 外挂问题16 资源获取16 游戏平衡12
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 62 分钟
♛〖游玩感受:闪瞬即逝的特殊〗
(写于22年8月,仅供分享,想看当前版本的评价往后翻)
评论区内,有人说这是款跑酷游戏,有人说这是款音游,在我看来,不如直接追溯其上级再定性。
♛目录:▶介绍▶感受▶细谈
♛介绍:
▶定义:
这该是款快反应快节奏的动作类游戏。
▶玩法:
简单,就跟《别踩白块儿》那般一样,你只要知道点哪就行,后面的难度,全是速度上的难度。
只要反应快,你就是大神。
▶操作:
相比较《别踩白块儿》,它只是多了一个功能按钮,也就是玩家可以选择跳跃或者斩杀,但是一旦用错,直接大幅度扣除血量。
♛感受:
目前的感受大概只有一个:闪瞬即逝的特殊。
那一缕的特殊,支撑起游戏的亮点。
游戏有三个特殊的点:
1.我是真的第一次见到有游戏,原皮比皮肤做的好看(可以双向品味)
2.这游戏玩的越炫酷,操作越难
3.纸画符很好,然后就跟yys一样没锤子用。
♛细谈:
▶第一点:画风。
游戏里有三个角色,分别是白刃,刀狂,雪姬,前两个都是男角。
白刃的原皮是小白人,后面的皮肤还算可以,属于中规中矩;刀狂的原皮比较呆,皮肤就个鬼武比较耍帅。
而雪姬作为为一个妹子,自然也是游戏中的颜值代表,原皮是真的很不错,虽然是个有菱角的建模存在,但看得出来还是比较漂亮的,然后就当我满怀期待看向皮肤后,我陷入了窒息。
白灵?什么礼服又是个短粉直的形象,还有那眼睛认真的嘛;黑寡妇更不用说了,煤球形象是真的整个脸和身子全是黑的关键是眼睛都看不到。
孙尚香是做的比较中式女武侠的衣服,可问题是v字领拉那么低下,尚且理解卖福利,可你好歹头部做好啊,你那几乎像秤砣的短发是认真的吗。
最后一个鬼姬更绝,男女都看不出来了,一头斜刘海白发杀马特,真的裂开。
我这真的是第一次见到做的原皮是颜值巅峰的游戏,我甚至没有什么游戏能在这方面做出比较。
谁家皮肤不是越来越好看,这样让玩家努力氪或者肝,结果这里属实反向来了。
▶越炫酷的,操作越难
你说它是跑酷游戏,我并不太认同,起码玩到的《地铁跑酷》《天天酷跑》还是《神庙逃亡》,甚至一些名不经见的小跑酷游戏,都是难度慢慢提升的。
而且音游上也是采取这个方式增加推进的。
这游戏不一样,我玩的是雪姬,这角色能更快的让你感受到游戏的炫酷和难度。当然白刃也有,就是自带可以抵消操作失误,然后炫酷程度也打的比较慢。
它是只要你杀到一定数量,就瞬间加快到一个环境中,还能再深度加快,直到你失误,然后重新恢复原速度,然后再入。
第一次进入的环境是灰色,这里的在环境结束的时候会进入短暂的子弹时间进行正常选择,也可以加速判断然后进入下一个环境。
第二次进入的环境是黑白,黑白线条特别明显,前方的场景更加清晰,但是移动速度也更快了。
第三次进入的场景是蓝?,实在不好形容那感觉,是各种有差异化的蓝色组成的世界。
再快我就真的失误不断了。
普通场面平平淡淡,一层世界,灰色滤镜。
二层世界,黑白夺目,三层世界,蓝色炫酷。
是的,最适合的词就是炫酷,还是()的是炫酷。
▶纸画符很好,就很yys一样
属实看不懂让玩家自己画符文有什么用,画的东西根本体现不了,让玩家看不出来,那这就是个败笔,和yys抽池没差别。
同时,自己花符文,消耗的魂火是真的快,瞬间蒸发的那种,而且哪怕你只是点了个点,还没怎么滑动,它也飞速消耗魂火,明明有着墨水的表现形式,却不是墨水的消耗表现,这多少有点怪吧。
只能让玩家自己快速在一秒内画出一个大概的图形,不过想到这辛辛苦苦画的图形没个锤子用,似乎也没那么遗憾了。
当然,也不拿你跟专门以绘画为主的游戏做对比,哪怕是益智游戏,就拿同样是把画符文当做乐趣的游戏做个借鉴:
《纸上弹兵》
人家画符,你画的是什么样,就表现出来的是什么样,而且不限制画的比划,更重要的是,它还有四种颜色!
这款游戏却基本上啥也不是,好好的一个创意点,就这么直接的跟个yys的抽卡一样,概率出更好的存在,仅此。
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说下版本更新下,似乎重新推出的版本体验吧。
1.更多氪点了。
尤其首当其冲是首充6r给红武,并且在第一个邮箱信件里信誓旦旦“首充礼包血赚不亏”——需要说明的是,的确不亏,但不一定真的需要买。
200钻可以直接买个折扣橙武(邮箱可领2332钻,直氪的话6r=180钻),看广告可以得个紫武。
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2.特效微调了
如今的实际体验上,差不多是
30次连击,进入黑白阶段;
60次连击,进入蓝色阶段;
100次连击,进入金色阶段。
当然,榜上有过千连击的大佬,我自愧不如,不知道后续的特效是啥。
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3.玩法
玩法还是那个玩法,可以自己在设置里调整,是左跳右攻/左攻右跳都可以。
遇到敌人选择攻,前方有平台选择跳。
可以稍微慢节奏游玩,而不是迫不及待的点击反应,很容易造成失误。
一般来说,一关失误个三到五次,就结束了;如果频繁失误,那差不多三次就能结束。
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4.个人看法
不知道怎么突然飙升到近期新品榜的。
一些新人玩家,如果把它当做一款新游看待,可能接触了一会会较为失望。
当然——这种新品,主要是大改运营思路后、重新包装的新品吧(不过反过来说,如果不大改、可能本作《刃心》销声匿迹于两年前了)。
游戏现在是广告+内购,成就、邮箱等送钻石,钻石主要用于购置或者抽池(游戏里叫“招御”,点「武器」就能见到了,没有单独在主界面列个ui),60钻一抽,50次保底橙/100抽保底红,我是真的四十抽下去啥也没。
TapTap
TapTap
離鸞別鳳༃ : 我挺喜欢你的测评的,你能关注我吗
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 2.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
■爷青回的手速康复训练
曾经在20年一度爆火,但又莫名其妙离奇下架,续有着诡异缝合色彩的刃心2上线后,现又秽土重生出现在眼前!
➤【体验感受】
虽在玩法上删除了Boss模式,增添了不少小额氪金及抽卡元素,但依旧简单又略带上头成瘾,没有像刃心2拥有过多强拼硬凑的缝合特性,讲究一个沉浸式纯粹跑酷,把一个简单的核心玩法做精做透彻,还是得蛮下功夫且不浮躁。
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■靓点
➤【大道至简的心理预期管理】
先抑后扬,从藏拙再到惊艳,反差即是必杀!
简单式左右点击的跑酷操作,配合简陋原始的人物建模及场景画面,整体相对抽象易懂,有效地把用户认知预期控制在较低的水准!但在实操体验时,却展露出流畅的打击感+色彩缤纷的视觉表现设计,画面极具爆发与冲突性,属实有点在意料之外...
➤【浓烈的忍者代入感】
跳跃、挥砍、疾行等动作表现上,恰到好处地展现忍者职业,行云流水般飞檐走壁,但又十分脆皮的特性,尤其在多次连击后,切换成多样的纯色线条透视的暴气画面,宛如开启血轮眼释放月读,瞬间热血般的中二之魂正在燃起,当年我两手插兜,不知道什么是对手~
➤【轻量化的跑酷机制】
不复杂,你的手速反应能力=移动的速率,区别于《天天酷跑》《忍者必须死3》中角色自动前行所带来的焦虑感,及潜藏于道具与陷阱中的不确定性,它就比较佛比较真实,跑慢了就是反射弧比较长,或者手指不够熟练,不用专门为地图去思考策略性,只要特定时间内走完这段距离,即可胜利!
➤【详略得当的养成系统】
详,体现在会全面告知你:有武器,符文,等级,放置宝箱等养成线存在,可通过堆积数值方式,来增加关卡内操作的容错率,数值越高则犯错成本越低!
略,则在养成线不具备太多策略性及数值设定,品质越高越值得培养,一键升级/合成操作即为最优,设计初衷就是方便搭建玩法循环,建立起有效的反馈机制+付费体系,虽然是来凑数的,但也是游戏系统下必不可少的环节;
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■不足
1:Boss战没必要删除,现模式太过单一
2:省去了画符环节,欠缺抽奖时的仪式感
3:缺少剧情故事型包装,线性闯关苍白乏味
4:忍者角色太少,技能普通且无趣
5:弱联网单机向品类,没有工会社交功能,缺少些好友对战及强交互PVP竞争玩法,但却有着不少付费养成礼包,主打一个冲动性愿者上钩,我只能看些广告支持一下...
TapTap
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官方骑猪少女雪花儿 : 《大道至简》《先抑后扬》《详略得当》——笔阀老师家里还缺膝盖吗QAQ太会写了!! 首先~雪雪有看到一些友友对BOSS战的怀念啦~~持续收集反馈中ING; 其次~画符玩法可能存在一点点风险问题,所以经过考虑目前版本是调整为抽取啦,仪式感表现上可能会有点欠缺QAQ; 然后~关于剧情故事、角色技能这部分在旧版本中也会偏弱一些,更加注重跑酷纯享体验~友宝的建议会记录反馈哒! 最后~刃心目前版本还没有安排社交系统的计划~为了弥补竞争玩法的不足后续会在排行榜活动方面丰富一些内容~~已经在排期制作中辣,希望可以跟刃友们共策共力,也希望大家能够给到我们一些中肯的建议~~
好人
游戏时长 42 分钟
游戏还是不错的,跟老版本比有进步。
先说缺点:
老版本画符和抽武器的过程做的还是可以的,还有boss战,没必要一股脑全删了。
新版本的角色,武器,符文升级,把养成过程拉长都能理解,但不要拉的太长了,尤其是角色等级,名字都能取出“萌动,繁盛,鹿鸣”了,可以看出来,确实是没什么好名字想了,那倒不如缩短一点,毕竟41个阶段,阶段后面还有大等级,大等级后面还有小等级,实在是过于复杂,角色等级,直接写个数字就行了。
那41个阶段,可以把一些花里胡哨的去掉,留下十几二十个,用无限模式最高连击数来制定段位。这样把八卦和12天干地支的名字空出来给符文用,不然只看形状,确实不好分辨。
还有就是武器,武器非常单调而且不能自己更换,符文也是,但是符文有一键更换,一键升级都无所谓,因为他有足足12个,就像养成游戏的一套装备一样,一个一个的换也麻烦,但是武器不行,武器一个角色只能装备一个,显得非常的稀有,但是竟然只能一键更换,就感觉武器跟符文一样,就只是个堆数值的工具而已。
最后就是抽奖系统,最好加一个单抽按钮,就拿抽武器做比方,就只有一个抽奖按钮,也就是说你只能按你目前拥有的金额进行最大化的抽取。那如果只有两三发就保底了,领了一波礼包码,发现只能抽十连,那我本来能省出来,买皮肤的钱岂不是血亏?还有就是标的价格容易误导,一抽也是60个灵石,十抽也显示60个,虽然抽过的都知道,但是被坑过吧?就直接左边一个单抽按钮,右边一个十连按钮,价格写好60和600。
然后就是多余的游历,直接删掉,换成每日签到,看广告双倍奖励。不用整这么麻烦。
剩下的就是优点了:
开局福利送的特别可以,既不会显得特别廉价,也不会觉得你们抠门。而且角色是直接给的,皮肤也有可以白嫖的,总而言之,就是良心。但下次估计得等到周年庆了。
还有就是养成系统更丰富了,老版本玩的时候抽到的武器和画出来的符文,一出来就是那样了,不能升级强化,就感觉挺单调的。这波直接超出预期,没有多余的东西,我是真怕他出一个宠物。
“人物和武器的模型都更细致了"之类的就不过多延伸了。
总的来讲非常可以,虽然字数是缺点比优点多,但是玩起来还是没那么明显的。毕竟人总是记坏不记好嘛。😋😋😋😋😋😋😋😋😋😋
官方骑猪少女雪花儿 : 小本本记不下了,雪雪收藏一下~~认真阅读!感谢友友的宝贵意见~~努力成长ing!
推荐:可玩性
①先说结论,对于喜欢锻炼手速和反应的玩家来说,刃心完全算得上是一款合格的游戏,甚至是中等偏上类型的游戏,小伙伴们可以放心冲!
②首先从风格方面来说,刃心是一款非常简洁、简单的游戏,简洁的icon,简洁的UI,简洁的游戏机制,从各方面来说给人的感觉都很干净,哪怕是新手玩家也只需要几分钟就能上手,没有什么复杂的东西,游戏内也没有让人眼花缭乱的充值礼包。
③其次从玩法的角度来说,刃心是一款十分考验手速以及反应的跑酷类游戏,玩家只需要操作两个按钮,一个挥刀砍人,一个跳跃突进,只有这两种选择。但玩家连杀到一定数量后,游戏画面会逐步变成对比度越来越高的风格,但这种风格的变换对不同的人来说有不同的效果。有的人觉得它很酷,但是对我来说我会觉得对比度过高了,有些影响我的游戏体验与操作,但是喜欢这种风格的玩家应该会很爱不释手。除了连杀数带来画面的变动外,玩家还可以选择不同的角色进行闯关,不同的角色有不同的特殊技能机制,有的技能侧重于生存,有的技能侧重于闯关的速度,各有千秋,也能满足不同玩家的风格喜好。
④介绍完了游戏的特色,我认为刃心还存在一些小缺点,一个是目前的角色还太少了,只有三个基础角色,不够丰富,其次是我能理解刃心存在一定的商业化行为,比如刃心的武器与符文系统,但是从商业化的角度来说,可以推出一部分大大优化氪佬体验的武器与符文,比如携带特殊技能的武器与特殊能力的符文等等。因为其实大部分玩刃心的玩家是为了锻炼自己的手速以及反应力,所以其实只要不搞很离谱的PVP,大胆一些的商业化行为并不会引起玩家的反感。但是PVP我认为可能也是刃心不可逃避的一部分,因为一旦有了PVP,游戏的对抗性将明显增加,单调的单机游戏可能不能长久地吸引玩家游玩,但是加入了PVP对抗,那就不一样了。总之,希望官方能搞一下PVP,但是千万别走了歪路子,天天酷跑就是反面教材。
⑤其次是也可以推出一部分高质量的皮肤,目前的皮肤真的聊胜于无,如果希望普通玩家也对游戏有所贡献,那么皮肤也是很重要的一方面。同时可以增加更多的通过广告获取的内容,目前来说游戏内可以看广告的地方以及值得看广告的地方也很少,希望官方也可以通过广告给予玩家更多资源的同时,也能提高自己的收入。
⑥以上,非常感谢大家的观看!
官方骑猪少女雪花儿 : 哇(✪ω✪)!好长好认真的评论~~记录友友的建议啦
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
H辉
玩过
推荐:创意/ 可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
测评可以看出来是确实有在听取老玩家的意见
我觉得刃一能出确实已经是一大进步了
但这类游戏,要想挣钱确实不容易,所以这次测试可以看到里面多了许多内容,基本玩法是维持这老版。我觉得很无奈,没办法。这类游戏总避免不了要这样搞。就像地铁跑酷变成了现在那样。我能预测到未来许许多多新的道具和玩法的出现能丰富游戏体验,也能猜测到会出现挂机刷分的玩家。我只希望这游戏还能存在真正的忠实的老玩法,纯拼技术,不拼氪金与道具。
来说说我看到的问题
1 进入每一局关卡时,刚开始的几毫秒按键无法触发,会让我开头莫名其妙的动不了然后扣血
2 每一局游戏都很卡,可能是因为测试来的太着急。还能再顺畅些
3 连招之后变颜色的那段没有了就是,景深的感觉,只是单纯的变了颜色,就没有之前那种给人连招带来的紧张与刺激感。
4 打开软件也很卡,而且很有刃二的味道。好处是可以保留账号数据。
然后是我的意见
1 花里胡哨的货币完全没必要
2 前几关关卡设计每关都好短,时间也很长,可能是为了照顾新玩家吧
3 无尽模式里人物血量无法加了,没有紫血和金血的存在,而且扣血不能再恢复了
4 无尽模式实际是限时的,我觉得可以把原版的下忍 中忍 上忍都搞回来
5 地图顺序变了,感觉好奇怪╮(╯-╰)╭
6 人物的升级机制我觉得是辅助搞米的,其实没必要。
7 皮肤是为了之后正式服充钱送吗?不赞成
8 打 boss 的玩法得保留,那些充值货币完全可以变成原来的打 BOSS 抽奖
9 抽武器,原来的机制其实很新颖,现在改成几抽是为了什么?不理解
10 画符的玩法也很有趣,完全可以保留
11 游戏内道具的音效其实没必要
ok 我 bb 完了
thank U
官方骑猪少女雪花儿 : ヾ(◍°∇°◍)ノ゙哇!!好用心的评论反馈,雪花儿给友友一朵小红花!! 团队也是怀着比较紧张的心情跟大家再次见面哒,很希望看到友友们中肯的宝贵的意见! 首先,友友反馈的卡顿问题我们已经反馈程序在查看了~~希望可以给我们一点点时间(策划正在鞭打程序ing!) 其次,友友的许多细节体验,信息量过大~~~雪花儿已经抓着老师们仔细阅读了!我们会认真讨论哒~~ 最后,我们的初衷依旧是希望为各位创造一个紧张炫酷的跑酷世界!感谢友友的热爱与宝贵意见!!
Kerenza
游戏时长 27 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 创意/ 可玩性
打这个一颗星,并不是说这个游戏只值一颗星,打一颗星是为了能让在寻找差评的你们,找到一个相对中肯的评价
怎么说呢?我是刃1的老玩家,之前也在榜上有名。偶然看到以前喜欢玩的游戏回归了, 下回来体验一下,感觉还是欠点意思吧
首先就是大家都最喜欢的画符,我依稀记得当初只花100 200魂火就画出橙色魂符的惊喜,和花了大几千就绿色魂符的那种失落感,还有只画一条竖线,无法制成符反复撤回,把魂一点一点消磨的聊赖,全带叠满冲刺时长增加然后吃到绿色buff无脑狂摁30秒的爽感,带四个白人刃被动,完全不怕失误的安稳感,现在全没了,这是我最大的遗憾。
每天的Boss模式删了,与此同时的是,原来的符石还是宝石什么的没了,换成了现在的粉钻,记得以前的Boss每个boss都有不同的关卡,有爬螺旋塔之类的,有那种不断加敌人类似于竞速类的,那些都很有意思,但是现在没了
但值得一提的是保留了原来的最大的特色,连击画风的改变,以及角色会随画风改变发出狂妄的笑声,这确实是当初作为一个少年时给我留下的最深刻的印象,这个特点依然存在,可以说是保有了一部分初心
在目前20分钟的体验之下,这是我的观感,不是非常满意,心中会莫名有种惆怅的感觉。如果你是新手,我确实推荐你这款游戏,因为她曾经确实被评上过唯美奖,画风,和打击的游戏特点都很强烈,但如果说你是来寻找情怀的老玩家,我建议你还是把原来那个美好的刃一保留在心中,因为现在的她,确实比不上当初虽然画面不算精致,但我们依然热爱的那个她了
官方骑猪少女雪花儿 : 很抱歉给友友带来这样的体验,目前版本增加了轻度养成所以内容上有所调整的~我们也在持续收集友友们的建议,感谢友友的长评让我们变得越来越好。
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