射雕游戏截图
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射雕

射雕

12周岁+官方入驻
4.8
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43 万
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游戏大小
1.91 GB

游戏介绍

上次更新于2024/04/16
简介射雕,金庸笔下的开放世界大作。3月28日全平台公测,让MMO真正自由! 拥有明河社正版授权,跨越150年的江湖变迁,亲临南宋绚丽多彩的人文风情。这里有你向往的国风江湖,有你钦慕的射雕英雄,有你熟悉的经典剧情,有你痴迷的武功绝学,有你憧憬的宋代繁华,有你守护的大好河山……亲历江湖风云变化,你的“一举一动”都将影响或改变世界的走向。 世界一服,千万人同服交友 全员共服,拒绝滚服,这里没有高度重复的日常任务,你可以自由选择自己喜欢的探索玩法,在自由闯荡的过程中完成材料收集,轻松自在的“慢江湖”和“宋次元“是我们的初衷。 有情绪的群侠,伴你行江湖 以《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》横跨150年的经典剧情为蓝本,以时间线的形式逐步推进大世界的发展。你将参与到一百五十年的江湖变迁。郭靖、黄蓉等射雕群侠将陪伴着你,走过他们的一生。所谓江湖往事,不过是你们共同的故事。 平行武侠世界,剧情你来选 你的到来,使得江湖受到了袭扰,世界选择你来推动射雕英雄们的故事。既有忠于原著的剧情,又有更改意难平的机缘,那些隐藏在故事中的千丝万缕,都可以通过你的选择变成改变江湖走向的契机。 现实同步,有血有肉的江湖原住民 金庸江湖的时间与北京时间完全同步,在这儿你能感受到十二时辰的昼夜变化。大侠和小民的行为均符合昼夜变化,长庆酒楼的歌姬、高升客栈的掌柜、路边的老叫花、宝应商行的伙计……人家都有自己的忙活事儿。相处久了,你一定能跟他们搞好关系。 无职业套路,兵器决定招式 多种武器、百样武学、千般招式……,你可以随心组合,自由搭配。招式虽然帅,但并不难操作,武学的获取也很自由,你可以拜师学艺,加入桃花岛、全真教等名门正派;也可以跟大侠们搞好关系,向他们请教;甚至在不起眼的菜窖,神秘的山洞里也能发现武功秘籍! 逍遥隐侠,过百种烟火生活 今日无事,勾栏听曲。来长庆楼听一曲柳永的《望海潮》,追想大宋临安的“三秋桂子,十里荷花,钱塘自古繁华”。或者,通过跟原住民的互动,感受宋人在美食、饮茶、金石、赏景等方面的雅兴。按照梦华录的指引去体验宋时的人间烟火,将大宋风华尽入囊中。
开发者的话如果没有金庸,江湖会是怎样? 丘处机不会路过牛家村,完颜洪烈也不会爱上一位江南女子。郭靖不会因为一顿饭结识小乞丐,杨康也不会在比武招亲时挑动穆念慈的少女心。武学不会有落英神剑掌、蛤蟆功、一阳指、打狗棒法、九阴真经,也不会有降龙十八掌、黯然销魂掌和乾坤大挪移。不会有师徒相恋、分离十六年的凄美故事,也不会有风陵渡口之后的孤独守候。不会有倘若我问心有愧的痴情试探,也不会有我偏要勉强的深情倔强。不会有“他强任他强,清风拂山岗”的侠者心境,也不会有“为国为民,侠之大者”的道义担当…… 万幸的是,他来了,带着郭靖、黄蓉、杨过、小龙女、五绝、张三丰、赵敏、张无忌等诸多射雕英雄来了,大闹一场,给江湖留下了数不尽的故事。 《射雕》游戏正是带着项目组、金庸粉、武侠迷对金庸世界的向往而生,以金庸《射雕》三部曲为世界观和时间线,逐步构建起一个你愿意生活其中的“金庸自转宇宙”。希望你能慢下来去探索金庸自转宇宙的乐趣,慢下来跟射雕英雄们生活在一起,不要错过一段属于你的南宋武侠人生。
玩过
推荐吗?目前很多设定莫名其妙,建议观望。
而且建议官方给单人内容标注一个提示,提示某些内容到底是给单人带侠士设计的,还是给玩家组队设计的,充值卖礼包抽侠侍升命,特么回头一看侠侍对这个游戏又特么根本不重要。
一,付费方面:
抽卡:钱你花了侠士你也抽了,但架不住打本他真不好用啊, 五人本不好用,10 人本不让用,而且 Ai 逻辑呆呆的。那抽这玩意干啥啊,大头呗?
数值:商场是没有卖数值,但!拍卖行有啊!数一数那是几位数啊亲,终究是我不配😑(哼~现在商城悄悄摸摸限时买一些卷轴资源)
二,玩法方面:
副本:限制次数,网游不给爽
侠士资源:魄力限制,单机不给刷😩
武学资源:我寻思哪怕你就开放副本让玩家去刷经验刷强化呢还是刷武学功法材料呢都行啊,对吧,玩家有点事干能提升自己,他不香吗?不,就限制!就给打一次,打完屁收益没有!费解!
课业:无!聊!至!极!就 eng 耗时间
剑飞,悬赏:一次性爬塔,就木棍打小龙虾和砖石金箍棒打恶魔小龙虾的渐变,“就问阁下现在拿的是什么木棍吧🙄”
大荒秘境:想把侠士做成自走棋类型,但操作僵硬,视角离谱,生搬硬套,真的不好玩,还非要通关给奖励,真的自信。
游园系统:我不觉得有人在玩这个。删了吧
三,战斗设计
该死的重击:重击有 buff 技能,有爆发技能,有常规技能分类不少。理想状态在技能循环里可以加入这 6 个技能。 但这 6 个 技能并不是 你以为的 123456 的按一个放一个,而是!! qqq.qqe.qee.eee.eeq.eqq.这么搓出来的,
😩😩😩😩😩加上战斗机制一会躲圈一会集合,脑子里还要记得 cd 循环还有该搓那个重击了,我明白,我懂,熟能生巧嘛,但我稍微给某个技能换一个位置,完犊子!猪脑烧了!手抽了!
这真的很不好玩。
(康复练习以后别给我登记了,放弃我吧。)
四:职业平衡
没有平衡,只有轻剑
游戏底子挺不错的啊,但各种规则令人费解。不知道策划是不是盼着游戏黄然后提早退休啊。费解!
来自 三星Galaxy Z Flip5
“六年打磨,一剑出鞘,剑指武侠MMO之巅!”
“2024年,该给武侠游戏立点新规矩了”——游戏陀螺;
“豪赌6年,网易2024首款大作今天终于翻牌了”——游戏葡萄;
“一身反骨的网易,今天又让全行业汗流浃背...”——手游那点事;
“也许不能说《射雕》是最好的武侠游戏,但它会成为最好的武侠游戏之一”——触乐。
鉴赏过订阅列表里整长串的马屁壮胆文学,游戏批评当时在脑海里就形成了某种先验预期,《射雕》是不是很有希望要做成2024年中国游戏行业的第一款《少女前线2:追放》了。
媒体成片好评,Taptap评分5.0上下,翻一翻长评,几十页找不出几句好话。
《射雕》最大的争议点,首先肯定在美术选型,从来就没有在哪一家金庸古龙改编的武侠游戏里见过如此女性向幼态的审美,郭靖他长这样,第一次看到那个额头还真是让人汗流浃背。
过多,过于泛滥的幼童,而且强迫让一个“小师弟”紧跟玩家不能关闭或隐形,感觉整个游戏就是制作人在强烈宣示自己的性癖。
初上手的几小时,你很难不会感受到《射雕》是一款,克制不住,要向《原神》向米哈游展示崇拜的作品。
无缝大地图,百步一个传送点,三步一点采集或收集要素,遍地的宝箱、竹篓、食盒,单区域总量同比可能达到《原神》的近十倍,整死强迫症收集党。
少不了的当然还有谜题,借鉴了《原神》的同时也借鉴了《对马岛》,跑路蹭到一只小猫,想方设法要诱惑玩家跟着它走过一段小路,末尾凭空蹦出一点小垃圾,玩家若是没有很好的定力,很难在《射雕》的大世界里专注于自己的核心目标。
模式创新可能就是多人重力或是共鸣宝箱,要求多个玩家同时踩住机关或是追逐风铃,可不还是强迫社交强迫组队,不然拿不完那些成就奖励。
野心非常大。米哈游给《原神》画了一个七国的大饼,每年吐一块出来,网易这边就说我们《射雕》规划要做150年,横跨《射雕英雄传》、《神雕侠侣》与《倚天屠龙记》三部金庸作品的超长时间线。
就目前《射雕》已经开放的主线剧情而言,以小说第十一回“长春服输”为终点,差不多就是原著的1/4。可预期走完《射雕英雄传》的故事线不会少于一年,考虑对标《原神》没准会趋近两年,可不又是一场与制作人拼寿命的长跑。
相较于近些年完美世界或是中手游制作发行的那些,金庸武侠改编手游,《射雕》套用《原神》的逻辑做世界观选型最大的缺点,就是需要把武侠迷耳熟能详的更多强力角色藏起来,比方说东邪西毒南帝北丐中神通,一个一个小版本推进故事,配合叙事节点作为限定角色吐出来慢慢卖。
这就导致了《射雕》开局能卖的“侠士”多是一些故事前期的“小角色”,江南七怪得以位列橙卡SSR,原作设定中完全不会武功不忍杀生的村妇包惜弱,也不得不披挂上阵成为相伴玩家开荒的最强奶妈。
《射雕》推出的第一个限定卡池角色,韩小莹,游戏批评刚看到的时候还楞了半响,谁啊这是,翻设定才能想起来,这是江南七怪末位的“越女剑”,原作里战力特别排不上号,也就很难留下印象。
那么韩小莹在《射雕》里的团队定位是什么呢?
大招聚怪。
莫不是巴巴多斯托生?
能够理解《射雕》的策划团队,很可能是迫于老板压力,学习《原神》学习米哈游,立体包装角色讲故事,“以角色为核心”去推动版本推动卡池付费。但是金庸古龙作为武侠IP的特征呢,就是之前已经有太多的影视项目固化了角色在读者在观众在玩家心目中的印象,看到郭靖可能就是黄日华,看到杨康可能就是罗嘉良,不太会因为你的“全新演绎”而为《射雕》后续的新版本给出更多关注。
缺乏对未知事物的好奇与“新鲜劲”,缺乏走完砂金的形塑流程后油然而生的某种“愿你诡计永不败露”的宽容。
不会因为你把柯镇恶重新包装成白毛帅哥就尖叫起来。
而相较于腾讯对于《二之国:交错世界》半途而废的改造,网易在《射雕》的后《原神》改造,是更加“完成”的,真的完全砍掉了自动寻路,十倍于《原神》铺陈的路边蚊子腿,实际上就是希望让玩家在自由行动探索的过程中能够有更多“获得感”,作为被迫全程手动操控的补偿。
但是《射雕》这个制作团队可能又特别忍不住要复现《梦幻西游》的“成功经验”,给《射雕》设计了大量悬赏、跑环与挖宝类的任务与副本,动仄就要让玩家跟随坐标指引,手动传送跑图,连串去打10个20个小BOSS,自动战斗也不能默认开启。
就是,你会强烈的感受到,《射雕》的制作人与国内众多想要复制《原神》成功的“开放世界游戏制作人”,都把砍掉自动寻路,增加探索收集成分,强迫玩家更多手动参与战斗操作,当成了提升“代入感”的要诀。
但是所有这类“开放世界+MMO”,普遍又都是同一个死结:
欠缺把核心战斗环节做出“乐趣”,且契合题材选型的设计能力。
就《射雕》而言,就是玩家有四类武器可选,兼具自由与复杂的武学心法选择搭配,但是实际打起来手感都是差不多的僵硬,原地平A,根据提示与机制偶尔闪避位移躲一躲伤害。
开荒优选护手与棍子,不是因为想进丐帮学降龙十八掌和打狗棒法,而是因为这两套武器在很早期就能获取具备禁疗与震慑功能的武学,能够在更低的战力级别90秒内打倒王处一和梅超风们,获得满星评价。
整个配招玩法,更像是对每一个BOSS必杀类型的策略应对,而非对某一武学某种兵器,有着特殊的爱好与执着。
针对特定BOSS特定场景编辑好连招,单人副本全程长按一个攻击键也能打过,甚至不一定需要走位,开启AI托管经常比玩家自己打出更高的伤害(必杀按键更及时)。
这就是一个非常尴尬的模块组合,玩家明显能感觉到《射雕》中的多数副本战斗是缺乏“操作价值”的,但是你不得不一次次手动跑图找到它们,然后空出至少一根手指,在屏幕上长按刮痧,可能是数十秒,野外BOSS可能长达五分钟。
反复重复这个过程,肝得一塌糊涂。
为什么许多以2003年末推出的《梦幻西游》为基底发展的老MMO,会逐步把跑环悬赏这类任务,在手游时代逐步发展到可以一键循路,自动战斗,一个接一个全自动连锁完成呢?
所有人都会意识到这类超过20年历史的玩法模块,“不好玩了”,纯粹是为了作为“日常”,“每天给玩家找点事做”,增加在线时长保KPI而存在。
这种长串跑图一个一个点开NPC的任务,今天谁看了都恶心,可不只好都优化成手机自己玩自己了。
《射雕》呢,就是非常大胆的,顺应某些玩家与行业人士的呼声,真的把自动寻路全砍了,但是自家玩法策划最擅长的跑环悬赏没有砍,这就导致《射雕》做日常周常任务链的体验回归了20年前《梦幻西游》的水平。
跑图过程你还很容易被路边的小猫小狗小马拐走,不知道干什么去了。
对不对,如果你的团队缺乏米哈游那样的技术执着,把《塞尔达传说-荒野之息/王国之泪》的动作体验完整复现,同时叠加自成一派的动作换人+元素反应体系,让玩家能够从发现与磨砺自己的“手部乘区”中持续获得乐趣。
最好不要误以为砍掉整个自动化体系就是成功复制米哈游了。
看你什么时候“听劝”加回来。
一个缺乏“技术执着”的团队,想要向老板向用户表达“我尽力了”,可能会有怎样的进路呢?
在《射雕》,可以借用两个词概括。
“我全都要”,“量大管饱”。
就是“游戏里能做的事情真的太多了”,既要学《原神》,又要学《对马岛》,可能《如龙》和《审判之眼》的小游戏这里那里也要学一点,比起“武侠游戏”,更像是囊括百川的大宋风土生活模拟器,而且颇有提升玩家文化修养的野心。
幕后一定是庞大团队的巨大工作量。
如何理解《射雕》与《原神》作为“开放世界游戏”的体验差异?
《原神》呢,每天就回复那么点树脂,不做探索只做日常,十分钟下班,搞再久无目的锄大地的边际收益提升都是非常微小的,理性玩家都会及时下线。
《射雕》呢,你把日常周常门派课业搞完可能就要付出十倍于《原神》的精力,然后大地图上还会冒泡随机事件,然后你还可以接收邀请救援发起“引弓”的玩家,然后还有数不清的NPC任务与风土内容可供消费。
尽管游戏核心的武侠与养成内容说不上有多“好玩”,但总会感觉《射雕》里存在无尽“可玩”的内容,非常上头,随时都想要上线加班。
对不对,《原神》就是吉高由里子的“我到点下班”,而《射雕》就是中国互联网人游戏人的社畜日常。
但是你的加班你的社畜一定都是老板施压造成的吗?
不一定,很可能是你在工作流程中没有很好的定力,无法专注于一个核心目标,将大量常态工时耗散在追逐路边不时冒头的小猫小狗。
或许原本不一定要做六年,或许成本不一定要高达十亿人民币。
加班加点铺陈了太多的“文化”,太多的诗词歌赋与风景鉴赏,唯独没有做好“武侠”,及至于习武修道的晋升在《射雕》被扭曲成了“境界突破”、“战胜心魔”,武学修仙傻傻分不清楚。
最后说点不那么严肃的。
在游戏批评看来,金庸这一系列IP从根源上不适合做成类《原神》的线性拓展RPG,所有武侠文化爱好者对后面的故事与人物都太过熟悉了,你没有办法像米哈游那样给黑天鹅给砂金发布一个PV,就能驱使好奇心反复激活沉默与流失玩家。
更适合做150年长时间轴世界观的可能是《率土之滨》LIKE,以两至三个月为周期走完一套剧本的轮回体系,让玩家可以选择门派、身份甚至民族参与其中,有限左右剧本走向与历史格局,组团竞争导向不同的架空结局,或许能够构建更有代入感的创新MMO形式。
如果,如果你一定执着想要去做“胜似二游”,“以角色为核心”推动线性世界观的RPG,一定要确保跟IP授权方谈好了,你有充分的改编和瞎编空间,整活搞事,弥补原作中让读者不爽、大有缺憾的桥段,韩小莹不用悲愤自刎,穆念慈也不用孤独憾死,驱使玩家以“扭曲事实”为动力构建代入体验。
不能让玩家把穆念慈从杨康怀里彻底牛到手,就不要误以为自己也能赚到米哈游才能赚到的钱。
在一个虚拟江湖里觊觎别人的老婆,何错之有?
2024/4/5
游戏时长 82 分钟
真正自由的武侠MMO?
戳啦,明明是我们有自己的优质铜矿罢了?
还原金老师笔下的武侠世界?
戳啦,不过是套用IP的MMO泛作罢了!
我相信不止我,有很多玩家在看到这一代《射雕》手游的表现之后。最大的感叹就是,我以为我是:“会挽雕弓如满月的射雕之人”。实际上的是我被游戏狠狠射中的那只“沙雕”。进入游戏之后,只觉得年少武侠梦一朝破碎,游戏前期宣发营造出的诸多幻想则狼狈满地。
只能说“沙雕”竟是我自己罢!
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一.大世界里的《射雕》:鸟笼和鱼缸里的自由,不过是自娱自乐
二.剧情向上的《射雕》:成也IP,败也IP
二.画面里的《射雕》:二次元可以幼态化,但武侠修仙不可以
四.玩法上的《射雕》:脚步虚浮,想要的太多,做好的太少
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一.笼中之鸟,缸中之鱼,谈何自由?
游戏在宣传及游戏内容上大力标榜标注自己是一款自由的MMO。但当我们透过现象看本质,,从游戏本身的玩法框架与剧情框架上来看就会发现,游戏已经锁死了更已经注定了,玩家就只能在游戏提供的浅缸,游戏提供的鸟笼当中享受些许的自由,而始终做不到真正的自由。

因为从游戏的PVP玩法来讲,游戏着重PVP玩法的构筑就已经注定了玩家不能自由。就我们纵观PC端上的3A也好,手机端上的原神也罢。我们会发现一个很悲催的事实是。足够的自由绝对是建立在游戏本身是PVE性质之下的,因为在不涉及玩家与玩家之间的数值平衡和战力平衡的基础之上。游戏才能将自由的鸟笼,自由的鱼缸扩大。可《射雕》不行,当你要考虑玩家的进度,玩家间的对抗时。游戏方能给到玩家的自由就只能是最小限度的自由。可以说如果能让玩家感到有自由度的游戏内容设计是游泳池一样大的自由,那《射雕》能给到玩家的自由,只有一米见宽的鱼缸的自由。

而从另一个切入点上来看,游戏在剧情上也几乎没有所谓的自由。我原本以为游戏的剧情能够体现在玩家自由的选择,剧情的节点,自由的决定,故事的走向,我不能够在站立的养成和培养上进行自由自在的畅玩。至少在剧情上我能遵循自己的心中侠客道义。但游戏的剧情线路,无论你是走大峡线又或者是谋生的剧情,永远都是平庸的,永远都是狭小且乏味的一纸。我甚至在游戏的剧情上见不到像《逆水寒》那样,我在前一个节点做出选择之后,在后一个节点有对应的特别选项这种程度的自由
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二.成也IP败也IP的剧情设计
严格意义上来讲,我并不算金老先生的书迷。因为对于我这一代的游戏玩家来讲,年幼的我们,熟读的更多的是来自于网络上的各种玄幻作品,例如《斗罗大陆》《斗破苍穹》。就哪怕对于我来讲,也仅仅拜读过金老先生的天龙八部。但无妨,这款游戏犯了几乎所有IP游戏在剧情上都有的弊端。

首先就是剧情过分的“自来熟”。在射雕的双线剧情中,无论是多原创情节的谋略剧情,还是多原著剧情的侠客剧情。游戏在剧情的很多逻辑性和各类细节设定上都是没有付出细节笔墨的,仿佛游戏剧情已经默认了游戏的受众都是IP读者。而这过分的自来熟,直接就导致了像我这种路人玩家,对于游戏剧情一头雾水,对于游戏当中的主角身世来历代入不了一星半点。游戏中绝大部分的剧情给我的感觉就是完完全全的:我是谁?我在哪?我在干什么?

其次是游戏剧情上的“无期待性”,几乎所有IP作品的剧情都有这个问题。那就是当小说在前,而游戏在后的情况下,为了迎合且满足游戏IP,游戏就一定要在自己的玩法可玩性和剧情的精彩内容上去做取舍去做调整。而对于原著IP党来讲,这样的剧情并不会让他们觉得有趣。因为小说原文已经把剧情的文学性和转折拉到了最高。更何况相比小说的主角视角,包括射雕在内,绝大部分的IP转作品选择的都是类第三人视角。视角上的差距就直接决定了游戏剧情没有太多可以期待的高光点。而对于路人党的我们来讲,我连角色都代入不进去,又何谈期待并觉得有趣呢?

最后落脚实际的剧情线路设计来看,游戏在剧情内容上设计了多线程多结局的剧情故事表达。在部分选项上也设定了要有专门的天赋才能解锁的“门槛”。但事实上就游戏前几章的剧情表现来看,游戏的剧情终究是在一个大脉络和整体的剧情主线之下去做延展分支,而不是以类似《法环》的时间线来做剧情变动。无论你选择哪条线路,你都始终被游戏的剧情所束缚,一定要走上既定的剧情。尤其是那些我明明选了A选项却没有对应结局,强制要我走B选项的剧情。可以说既然结果已成定局,又何必多此一举呢。
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三.幼态或许会成为主流,但不会是武侠的主流

从赵老师的花千骨到原神的草神,从三年起步到死刑不亏。幼态及可爱的审美似乎在神州大地上愈演愈烈。按理来说,在如此的趋势之下《射雕》本身泛幼态化,甚至有些全员幼态化,全员乙游向的游戏画风及角色设计本应收获一众好评。但从广大玩家广泛的吐槽中,我们依旧会发现的一件事是,幼态审美或许会成为主流审美之一,但在当下,他绝不可能成为武侠的主流审美。

因为我们无论是从小说原著,又或者是早些年的电影电视剧作品。甚至是从古诗词当中的“我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑”的侠客豪气中。我们就能发现从始至终,从古至今。武侠江湖一直是“大人的世界”。在一款武侠MMO当中使用过于幼态化的画风,之于玩家的割裂感几乎近似于所谓的“大学教高中,高中教初中,初中教小学”这种某一时期教学理念的荒唐感。可以说在武侠的世界里可以有少年侠客,可以有年少轻狂。但残忍的武侠世界绝不应该由一个外貌长相只有十佘岁的“小孩子”来闯荡。不是吗?

更别初看游戏的入场CG及庭院那一小段,我本以为游戏的画风是更人让玩家接受的国漫水墨风。可实际进入场景,实际看到游戏角色之后。奶香奶气的庭院使者。万年不变的人物模型与脸部动作,明明是僵尸手,却非要给画面的场景镜头。尤其是所谓的东邪西毒,南帝北丐中神通。单看文字,你会惊叹于金庸老师的文笔。但你再看游戏中的CG画面,你只会感到一种类似乙游的画面感和画面呈现。闯荡江湖之人,肤如凝脂,雍容华贵,这合适吗?这好看吗?
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四.又想有单机的玩法,又想有MMO的玩家
相比于同类MMO来看,我们会发现《射雕》在自己的剧情内容和自己的探索内容当中加入了大量的“修饰物”。比较常见的各种各样奇奇怪怪的解谜,像是让你在房檐上去寻找羽毛,像是让你去进行场景解谜。以及勉强可堪亮点的多人玩家同时解谜。而在此基础上,游戏又加入了路边非常多的小猫小狗,各式各样的线路任务。但当你落到实处,归根到游戏最核心最中央的玩法上,你会发现它在实质上依旧是一款竞技玩法的PVP武侠。游戏既想要单机玩家的游玩,又想要核心玩家的氪金,然而落到实处,却是两不讨好。

对于单机玩家而言,游戏的玩法和解谜重在有趣。我既可以按照游戏攻略,按照既定的内容去稳扎稳打。也可以有各种各样的邪道玩法各种各样的逃课玩法。《法环》当中的陨石杖与亚兹勒,《帕鲁》中的塔主bug与伤害叠加bug。便是对于单机玩家而言最好的调剂。而从这个角度来看,由于游戏与MMO玩法的绑定,玩家几乎不可能用其他的方式及偷懒的方式来闯过游戏中的解谜。而就单论游戏内的各项解谜与各项玩法的可玩性而言,它确实显得“不太好玩”。所以作为单机玩家而言,天然的玩不下去。

而对于重竞技的MMO玩家而言,游戏中过于丰富的解谜和过于繁杂的解谜内容就纯粹成了,只会影响我拔剑速度的“女朋友”。要去做吧,费时费力,一个任务得做半天。不去做吧,经验跟不上,技能跟不上,自己到不了第一梯队。可以说对于他们而言,游戏的各项解谜内容,各种花时间的设定应当是能省就省。但这里由于游戏中的各种线路,各种任务给的蚊子腿太多太多,以至于能够做到“量变引起质变”的情况下。绝大部分的竞技玩家不想做,但不得不做。尤其是那些任务自身又臭又长,却又与战斗力息息相关的任务
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五.总结
游戏想给玩家一个自由,却又受制于游戏的玩法以及可能的kpl,最终能给到的只有那“一小杯的自由”。这恰似小时候的我们想成为快意江湖的大侠,最终能得到的不过是一根木棍和一片伏倒的油菜花田以及一顿毒打。
小时候的我们对自己的未来是迷茫的,但《射雕》不应该和小时候的我们一样,对自己的玩家群体,对自己的游戏内容迷茫。但事实上它呈现给玩家的确实就是IP党玩的不畅快,路人党一头雾水,战力党处处磕碰。
习武之人讲究“不忘赤子心,一腔热血报效家国”
那我也只能希望《射雕》“不忘初心,至少留住现在的玩家”。
来自 一加手机Ace
游戏时长 39 分钟
开篇小结:经典大IP,梦幻的成熟团队,十亿资金投入,优秀的参考对象(,!),虽然讨人嫌但验证过切实有效的碰瓷式营销,从立项策划到市场执行看起来谁也没做错什么,但这样的全明星阵容还是翻车了。
当一个人身上的所有器官都在用力的时候,动作变形就成了必然,开头起个高调,转身翻进阴沟。是的,我的意思是,《射雕》缺一个“脑子”。

今天的评价不会像从前那么标准化,想看“脑子”的部分可以直接拉到底。
顺便叠甲:手游皮相太矬,上模拟器玩的,所以没时长。

【学了一半的原神,没学到卖角色的精髓】
我不知道《射雕》的立项思路有多大程度受到了《逆水寒》的影响,但相信明眼人都看得出来,它很受《原神》的影响。
从内容上看,砍了自动跑路但随处藏宝的大世界,偏单机的主线体验这些“反MMO直觉”的设计,就是学习的成果——当所有MMO都在做自动一条龙日常的时候,发明押镖的梦幻团队反向砍了自动档,学习强度不可谓不深。并且路边蚊子腿《射雕》甚至给的更大方,也许是用以补偿MMO玩家相对更值钱一点的时间。
美术方面,或者说角色设计方面,说是学的《原》那算我硬蹭,只能说有一定共同点。按照主美采访的说法,其参考来自“古风BJD娃娃”,追求“国风、年轻、精致”,但我简单看了看百度指数的用户画像,女性占比超过60%,而“射雕”关键词的用户画像,男性比例超过90%。怎么?MMO也要学二游去搞“一般向”游戏了?
而对于《原》来说最重要甚至能称之为核心的所谓“为爱买单”,《射雕》并没有学到手,或者说根本学不来。“为爱买单”换成人话就是做好人设包装,讲好角色故事,以角色为付费核心按版本开卡池。那么问题来了,提到《射雕英雄传》,提到黄蓉,各位的脑子里浮现出的是谁?是朱茵,是周迅,是翁美玲,是谁都可以,反正不是《射雕》里的BJD娃娃。既然如此,还谈什么“为爱买单”呢?

【学了一半的逆水寒,搞碰瓷却实现不了】
如果说产品学的是《原神》,那发癫营销明显就是来自同出一门的《逆水寒》。放在公测两周后的今天,我来给各位讲几个笑话:“玩家决定世界走向”、“翻过原神这座山”、“武学自由”、“运营150年”、“全场9.9”、“整治MMO市场乱象”……
营销路线千千万,主打“全场九块九”是最low的一种,而且《射雕》最后还没打下来,更显得滑稽又讨厌;
碰瓷式的隔空喊话为瓜友们打造了一场盛宴,但就像某位群友说的,“感觉像是没活硬整”。
到最后,玩家们记住的也不是《射雕》所做的诸多努力(是的,它其实做了不少小突破),没有门派职业区分,可自选的武学,相对便宜的时装售价,逐日变化的游戏环境和建筑,减弱的社交强度……这些,而是【这个游戏说全场九块九,结果是一个部件九块九】。
而我前面提到的许多突破,也被营销过度夸大,很多设计只是打破了一个小笼子,换上了一个大一圈的笼子,或者为了创新而做的创新,却被吹成了革命性的改动。
“自由武学”喊得山响,最后还是要靠有限的资源去喂;
“金庸自转宇宙”强调日出作晨钟暮鼓,最后上班族们永远只能见到夜晚的射雕世界,并且永远完不成5点的晨钟支线。
最后讲一句,某位主营销已经开始看机会了,不知道这个烂摊子将会由谁来接手,天崩开局的《射雕》,会不会在擅于做长线的猪场手里变成《无人深空》呢?

【大IP,真的好吗?】
业内大厂所有人都在孜孜以求的大IP,因其自带的流量与保底成绩而受到追捧,但似乎没什么人会去考虑大IP所带来的桎梏。谈及IP,大家的评价标准一定是“还原度”,而“还原”意味着不改,意味着把原本看过的东西再做一遍。这件事情本身其实并没有问题,但是与《射雕》这种追求突破的产品结合,“还原”就成了枷锁。
金庸宇宙的知名度太高了,高到这个IP的游戏作品几乎没有做重叙事的可能性,胆敢直接魔改剧情可能连内部评审都过不了,甚至连if线都得遵照原著。
而不魔改剧情只会让人毫无对剧情内容、副本与非知名角色的期待,更不必说MMO常有的卡进度锁剧情的问题,试问,一段人尽皆知的剧情,有什么营销和吸引人的价值?在这点上,参考对象《原神》所长的剧情和代入感因为IP的限制而几乎损失殆尽。
在这个角度上看,《逆水寒》反而略占一点“IP冷门”的便宜,能甩《射雕》十几个《古龙风云录》(没有嘲讽温古的意思,只是金古梁温黄,查先生的作品还是略知名一点点)

【缺位的“脑子”】
总结一下《射雕》项目的特点:
美术——古风BJD娃娃,面向女性为主的年轻泛次元
IP——金庸宇宙,面向几乎全男性的相对大龄群体
玩法设计——追求大世界、代入感,面向喜欢《原》的年轻人
系统设计——MMO大框架下小作突破,核心用户还是那群老MMO
商业化——以角色抽卡+时装贩卖为核心,薄利多销
营销——主打“全场九块九”,面向消费降级的下沉用户

简单列表就能发现,有许多项内容都是互相矛盾的,美术和IP的冲突,系统和玩法的冲突,只有商业化和营销好歹达成了一致,但很不幸被糟糕的美术表现拖了后腿……单拎一条出来其实都没有什么大问题,只是组合到了一起,就成了一个不协调的项目。

篇尾总结:老猪,你的脑子哪去了?
来自 一加手机12

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