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万花丛中过
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358
玩过游戏
11
购买游戏
6分钟
游戏时长
2
游戏成就
玩过
完了一星期,任务等级55,英雄普遍快50了,战力接近20万,排名三百左右,微氪,贵族三,没月卡,说一说游戏感受吧。
首先游戏美漫的画风绝对是当今手游中的一股洪流(说是清流好像不合适),和那些二次元的妖艳**不一样,对氪的要求较小,贵族三差不多是个分水岭,之前各种功能不开放,各种逼氪,但到贵族三后虽然有些功能没开,但可以玩的比较舒服了。游戏中钻石赠送力度很大,我每天500到1000,这!个点玩起来比较舒心,在说说抽英雄的问题,绿色不缺,但没有培养价值,蓝色十抽有二到四个,紫色看脸,我十抽8次两个紫色,概率来说可以接受,但深入了解却问题很大,这个游戏英雄很多,各有特色,可以看出有些英雄特别吃阵容,而足够多的英雄也可以满足不同英雄阵容组合的要求,但既然游戏点就是尝试阵容搭配,这个抽奖概率就太低了,基本上有紫色就谢天谢地赶紧供起来,蓝色战力有限,精心搭配的阵容可能不如一个紫色英雄来的划算,而游戏的升色系统设计的很好,但依旧与低概率冲突,现在看来这个游戏有两条路可走,一条是提高概率,通过阵容搭配来通关战役,第二是低概率抽好英雄,无脑提高战力,显然这个游戏选择了后者,白白浪费那么多英雄的设计,还提高升色难度因为抽到需要的英雄概率太小。而通过商店获得英雄的时间过长,我这里不予考虑。
玩到这个阶段之后提高战力途径有限,第一英雄升级,这个每天挂机就好,第二获得紫色以上装备,不充钱基本不行,第三刷芯。,但芯片提升有限,不到大后期战力提高不多,第四升星,但三星之后对酶的需求太高,而酶的获取途径居然只有酒馆任务和抽转盘,抽转盘就算了,你要是抽中就上公告可以想见难度,而酒馆任务依然看脸,不能刷实在让人有种无力感目前似乎只有排行榜第一才有四星英雄,预计攒够四星所需酶至少一个月,第五就是高品质英雄,也就是紫色以上的英雄,紫色还可以看看脸,金色则是神豪的专属,通过升色基本不可能,上面已经说过,而紫升金是蓝升紫的百倍以上,玩过的就知道我丝毫没有夸张。
总结以上方法基本看出游戏时间可以很长,因为金色英雄之上还有红色英雄!(而且我到现在还没看到谁有,估计很长时间都不会有),但这么长得时间却过早的进入养老时间(大概一到两星期),这显然会导致用户大量流失,而事实也确实如此,想我这样咸鱼般的存在战力都可以排三百多,可见玩家确实不多。
最后给萌新一些建议,怎样提升战力我就不再赘述。首先送的花木兰非常垃圾,我把她升到紫色基本算是紫色垫底的存在了,而李小龙却非常强力,高暴击率使他伤害爆表,通过芯片增加暴击率和爆伤后伤害不输紫色英雄一定要培养。***是非常强力的英雄,可以一直升到红色(当然只是想想而已),所以建议首充获得。
玩过
我曾经玩过很长时间的黎明杀鸡,对比来看第五人格还是有许多优点,例如画质精美,色调不叫明亮,画风偏童话,显然让大多数人适应,不得不提的就是令人惊艳的菜单界面,极具创意,但目前功能有点少。
下面重点说一说缺点吧我大概也玩了四五十局了,因为在杀鸡中偏好求生者,所以在第五中玩的基本也是求生者偶尔玩玩屠夫也是为了知己知彼,这么多把玩下来之后最让我不能接受的就是屠夫以及敲晕的概率太高,这个游戏有两个核心玩法,第一就是求生者和屠夫周旋,如果在相对空旷的地方相遇,因为屠夫的速度比求生者快,所以求生者必须借用屠夫第一次敲击的加速拉开距离找到可以周旋的地方,而高概率的一击必杀就造成在空地上与屠夫相遇,跑着跑着,啪被砍一下,直接到底!这还怎么玩,第二个核心玩法就是一名玩家被抓后其他玩家单独或合作进行救援,而一击必杀就导致一个人去救可能直接就交代在那了,两个人去救好不容易救了一个,又有一个留下了,只有多救几次赌屠夫不在出一击必杀,而且还是必须有开黑或有医生的情况下才可行,这是告诉我们别救人吗?有人可能会说几率并不高,但在实际过程中高级屠夫一击必杀的概率非常高,甚至五次有四次一击必杀,我认为,不管通过何种方式一击必杀概率不能超过百分之二十。
黎明杀鸡中为了平衡屠夫的高速度和可以看到脚印而限制了屠夫的视野,但在第五中并没有,这直接就对屠夫进行了增强,但因为手游快节奏的需要,这可以理解,所以我建议加大屠夫急转弯的难度,方便求生者进行周旋。
最后替屠夫吐槽一下地道机制,固定的地道简直是方便求生者逃跑,目前能准确找到地道的人肯不多,但时间一长随着各种攻略的普及必然知道了的人越来越多,而此举造成的另一个影响就是还剩两个人时,谁都无心修电机,找到地道等另一个人死就好的不良游戏体验。
打字这么都不容易,希望客服能看到,官方可以认真考虑。
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第二次更新
又玩了两天,求生者快满级了,再说些东西吧,首先某些屠夫没有物理碰撞体积或很小,至少厂长和小丑是这样,其他没一个个试过,这样求生者在空旷地方被追时,屠夫接近后可以左右晃动两下再朝屠夫撞去,大概率可以戏耍屠夫,第二就是物理碰撞小导致你可以和屠夫同时翻窗子,就是利用窗户和屠夫对质,他走过来你就翻窗子,他翻窗子趁他没翻完你马上去翻,又和他隔着一堵墙,屡试不爽,多次逼得屠夫自己离开,直到遇见一个小丑翻完窗后会给窗子施加栅栏一段时间,非常bug的技能,感觉这种平衡并不好,还是增加碰撞体积更好,因为有两个窗子一个板子的地方可以称为无敌地,如果通过加栅栏平衡碰撞体积的问题反而减7少乐趣,但以上对蜘蛛都不是问题,因为蜘蛛可以吐网啊,好几次溜蜘蛛时都遇上这样的问题,溜得时间长了后,蜘蛛集中在一个地方吐网,陷进去基本就三重网,直接完蛋,所以蜘蛛这种牺牲搜索能力来强化追击能力的设定我并不看好,要么看不到人,看到就是死,让游戏体验大打折扣。第三,在教堂有一个地窖上写着这不是地窖,这是什么鬼,说实话我还一直没机会去看这个口到底开不开。第四版本更新之后加入了印记系统,再一次与黎明杀机靠近了一点,但问题是问什么这玩意是开出来的,这不是变相增加抽到好东西的难度吗,第五是推荐给屠夫的技巧吧,聆听是很实用的技能,而聆听过后求生者一般该干嘛干嘛,结束后两秒再次聆听,可以大大增加发现概率,当然这是我的个人推测,毕竟我只完了一次屠夫。第五,现在屠夫守尸基本固定站在正前方等人来救时上去一刀,这与杀鸡中的屠夫卡位各有优劣,杀鸡中救人只能从正面,这时屠夫可以贴在正前方卡位,但我个人更倾向于吃鸡中的模式,第五中完全就是来回试探,刺激,但缺少变化,也增加了随机组队玩家救人的难度,而吃鸡中屠夫虽然可以站在正前方不动,但在实际过程中存在许多变数,增加了意想不到的乐趣
已经到底了