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5649小时
游戏时长
191
游戏成就
置顶
玩过
游戏时长 2.9 小时
✨老牌味儿-解压式弹幕射击
■评价:还算不错,但体验每况愈下
■可玩性
1、玩法类型
趋同《无限深渊》横版视角类闯关痛打Boss模式,操作上左侧控制人物移动,右侧控制子弹射击方向,社交上可找朋友组队联机下副本,设定上是Roguelike衍生品-Roguelite,其中最大差别就是去除“永久死亡机制”的进程单向性硬核设定,玩法上可缝合些属性养成等系统;
那么,游戏内养成板块分为「场内」地牢肉鸽纪念品+「场外」人物角色/天赋/等级/纪念品等属性养成,数值权重比约三七开,前期割草解压式体验,中后期逐渐数值抽象化,副本难度呈指数递增式增长趋势,耐玩性不足便其最大的短板之一;
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2、美术剧情
可圈可点,典藏级赛博朋克像素风,细看精致又有辨识度,剧情上讲述一位神秘特工在灯红酒绿的地牢中,执行消灭现代化偶像、比特币、短视频等具象化神祇的特殊任务的故事,这期间丰富多样的武器子弹特效,保准让你从质疑,理解,再到迷恋光污染!
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3、付费模式
佛系零氪体验还算不错,但其氪金商业化在steam移植类中较为重度,既有角色/皮肤内购,又有纪念品抽取、终身卡等项目,
普遍价格多在12但内容较多,对于收集党而言,满打满算购买将是一比不小的支出,建议Steam启动!
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■靓点
1、多样化DB体系
建立于肉鸽机制与海量纪念品当中,称得上百花齐放,新手引导期间,便贴心地引导我们体验各个流派的爽感:普适性强的金币流、收集蛋蛋流、宠物孵化流、护盾叠甲流,除此之外还有道具、生成流(弹性地雷、爆米花等)空血流等套路,可利用脑洞创造些新奇思路,但不能确定
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2、幽默风趣的纪念品
就跟《最强蜗牛》里头的贵重品一样,既能满足大众们收集癖好,又能拥有致敬经典的彩蛋性质形象,下方附有爆梗金句作为简介,哇酷哇酷的小尖角(间谍x过家家-阿妮亚头饰)曼巴精神永不灭的24号球衣(科比)战斗形态的丸子车轮(《铁架小包》车轮滚滚)经常网上冲浪看剧或资深游戏爱好者们,常能会心一笑,同时寻找彩蛋之源也算是种乐趣!
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3、随机性强的宠物蛋孵化
地牢产蛋孵蛋是最大的异化,战斗期间屁股会更随着一串五颜六色的蛋蛋们,过关打怪后会孵化为宝宝,既存在随机性也存在成功率,每个宝宝能力均为不同,还可能由1代进化到3代或者达到特定条件合成,大多能自动发射子弹或协助战斗,也有提供护盾或攻速等加成,同时再搭配纪念物效果,随机性得到升华,能打出Combo伤害!
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■《魂斗罗联动》体验
➤好:爷青回
关卡及场景细节还原得较为到位,配合自身霓虹风格显得更为精细现代化些,但能轻松Get曾经记忆里头的经典桥段:山壁上冒头射击的坦克,经典跳桥操作,跳石关卡需不断上升,黄色双锤Boss老怪等;
➤坏:操作手感甚是稀碎
过去童年记忆中手柄操作,与现在实操设定相差较大,导致难以流畅跑图,尤其是在跳跃上成了最大难题,对于新人而言更是雪上加霜...
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■痛点
1、场内加成有限,场外才是硬道理
随着关卡难度不断递增,胜利通关的标准重心不再倾向于战斗操作+DB及纪念品选择,而是逐渐聚焦在硬性的养成数值评判,入关时的基础属性面板及穿搭,会有个模糊的伤害上限数值,决定着80%的战斗胜利,剩下10%操作+10%运气;
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2、新人入坑不够友好,门槛相对较高
一方面,新手指引方式两极化,虽战斗闯关方面详细说明,但返回主城后就逐渐只言片语,让用户自发性探索地图与UI界面,要素入口还贼多,既记不住,又常摸不清头脑;
另一方面,游戏内缺少阶段性任务指引,及直观明了的内嵌阵容搭配攻略推荐板块,常上线后常不知从哪个副本打起,完成个收菜日常都有些费劲,同时联动活动关卡跟萌新接轨程度不大,挑战时需配置一定战力;
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3、版本活动频率低+内容发挥不稳定
前者实打实加大生产力,后者则多照顾照顾在线核心、萌新入坑、回流玩家三波群体感受,例如福利额度、关卡难度、活动资源投放要素等等,类似这次魂斗罗版本,虽说整个IP由选材、包装,氛围都很不错,但体验却差强人意,萌新玩家基本都得肝爆,回流玩家也可能再因关卡难度流失,然而核心老玩家也觉得平平无奇,整个IP的包装跟氛围都....
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■结语
深挖纪念品DB搭配的靓点,避免走向数值化养成道路,关卡设计多些跳跃性创新,可大胆来点模拟经营、大富翁等跨界玩法缝合,打破这略微一层不变的基调,继续变得有趣起来!
玩过
游戏时长 5.6 小时
◆前言:令人浮想联翩的名字,时而思绪,时而惋惜,若放于童年时光,便可少挨顿责骂痛斥,放于如今职场,便是场集体式遐想虚念,而放于本作,则为是一个天生对浪漫愚笨的粗心丈夫,与有趣搞怪的温柔妻子的魔幻现实主义故事;
于妻子而言,她的爱恋,永远都不会熄灭在现实的平凡之中,理想主义的花儿,最终还是会盛开在浪漫主义的土壤里,一切只为了彼此...
于丈夫而言,他的叹息,震耳欲聋却不忍打断,求而不得梦醒悔悟的不甘,走不出去的执念,到哪里都是牢笼...
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◆可玩性
像素风格的经典点触场景式解谜,有彩蛋的线性关卡挑战,谜题相较简单且花样多,但逻辑却较为跳脱奇幻,在理性的解谜过程中,透露着情感、人间清醒的价值观内核,有股初识不知曲中意,再识已是曲中人的氛围意境...
评价:剧情解读胜于解谜,而解谜仍是风韵犹存,妻子每次脑洞大开死法,无一不令想起一首歌《50 Ways to Say Goodbye》但两者却拥有截然相反的情感内核,值得耐心细品,但记得在走进去后,别忘了走出来;
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◆性价比
原价8R折扣时直可入,通关体验时长约3~4小时,解锁全成就再加1小时,题材、谜题、剧情都较为经典有趣,喜欢像素风或解谜党不可错过;
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◆剧情概述(剧透警告)
讲述每天下班晚回家的丈夫,不得不面对妻子晕厥不醒、被宝剑刺中、吸血鬼绑架等离奇“死法”,一次又一次将其复活并享受美妙长夜,但终究会有失败的时候啊...在此期间,有三个意想不到的的反转要素,令我印象深刻:
1:妻子装死本意
开局便主观代入,妻子所做的一切,是单纯地想痛斥其不解风情,并让其重拾曾经的甜蜜,不要再被日常柴米油盐及工作击毁了浪漫,多多关心照顾下枕边人,然而这仅是包装...
实际上,妻子身患心脏病并偷瞒病情,自知所剩时日无多,但又不想因突然离去给丈夫带来无尽的悲伤,便用这种有趣怪诞的行为艺术,慢慢令丈夫适应,让他自我意识到自己已为妻子倾尽所有温馨无愧,同时也间接委婉倾述:今天的你比昨天更爱我...
终有一天真正坦白离开之时,或许更能欣然接受,但没想到结局似乎来得更早一些,反而弄巧成拙,一次失误没随身携带药品,瞬间逆转了整个性质,悲上加悲...
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2:丈夫的哀痛
每个关卡开头所播放的前导动画,初以为仅是剧情铺垫需要,但没想到是剧情上的解谜,运用了插叙、倒叙、埋伏笔等手法描述着丈夫回忆与现状,既为后来隐藏菜单关卡做铺垫,也呼应了妻子行为动机,将各个剧情片段给串联起来,多重渲染悲思哀痛,量变引起质变...
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3:开放式结局猜想
归家发现妻子死亡后,便将一切过错归咎于自身而终日萎靡不振,曾经的美好日复一日在精神上反复鞭挞,厚重的负罪感压得其无法呼吸,而这也不是妻子本意,她本意是让丈夫欣然接受她要离去的事实,并能够欣然释怀,而非如今这般自我折磨...
这终究是一场谁也不想要的意外结局,丈夫沉迷研究神秘学,苦心举行仪式渴望复活,但最终没有告诉仪式成败结果,留给众人开放性猜想空间...
每人的心中都有一个哈姆雷特,欢喜的,悲伤的,麻木的,有可能这只不过是身患精神疾病丈夫的一段妄想,有可能女主成功复活过上没羞没臊的幸福生活,有可能男主自杀后两人天国团聚,这也是最大的点睛之笔;
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◆结语
风月无情人暗换,旧游如梦空断肠
珍惜眼前,把握当下,会者定离,一期一祈;
懂取舍,往前看,知无可奈何而安之若命;
玩过
游戏时长 103 小时
除砍树外,算是比较用心的开箱游戏
体验了大半个多月,虽说整体感觉与印象都还算不错,是有努力在玩法上做迭代升级:
缝合了割草、联姻等小游戏玩法,降低了部分氪金层面上付费压力并转化为肝度,产品思路上更加注重用户留存数据,尤其在武侠题材的美术包装方面上,下了蛮多功夫的;
以至于不能简单地概括为换皮,毕竟跟那些随便换个题材,然后比葫芦画瓢地抄些数值的竞品相比,不是同一水平的...
做得不错,全靠同行衬托!
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◆那么差异化靓点,在哪儿?
■系统化美术主题包装
1:操作交互上,将朴素点击式开箱表现方式,更换成「垂钓+打怪」两种模式以供选择,人物境界进阶时,增添点击操作配合挑战动画来增添仪式感,以动物拟人化方式包装金庸笔下各类侠客伙伴,狐狸形象“皇甫冲”,断手老鹰“杨无锋”,同时搭配符合人物性格的台词与CV,整体代入感较为真实;
2:场景画面上,以水墨淡雅色调勾勒出朦胧韵味景色,与富有江湖侠客韵味的山庄门派,既有小说中华山论剑、围攻魔教、恶人岛、玲珑棋局等设定,也有侠客世界观下常用的镖局、山庄、聚贤、徒弟、红颜等要素,来包装玩法并制造氛武林围感;
3:养成玩法上,人物形象、主界面及府邸场景、钓鱼场所会随境界提升而免费解锁新内容,可随意切换,不再是乏味一层不变,;
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■部分付费压力转移至肝度
1:细化养成阶段目标
核心减少付费焦虑,将各类资源副本双重细划为难度模式+若干小关卡,不再是按时间跨度较长的境界划分,而是角色等级,确保每天都能有点微妙提升及资源产出;
2:扩充战力养成线,分散资源产出
核心弥补微氪平民用户在养成上的心理落差,将部分付费压力转移至肝度,通过勤上线及合理资源规划来追赶;
例镖局可用常规银两刷新货物,无名山庄剿匪、徒弟培养、红颜邀约等玩法中,自然时间恢复下的体力值也是一笔重要资源,除此之外还有徒弟结义、宴会邀请玩法既有微量社交属性,也提供了几条适用于平民玩家、性价比较高的元宝消耗途径,侧面削减了付费礼包雷打不动的性价比;
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◆开箱类游戏,标志性特征有哪些?
1:眼花缭乱的氪金红点提示
2:披着策略外衣的数值化养成
3:日渐增多的竞争性冲榜活动
4:不耐玩但上瘾的时间杀手
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◆如何高效辨别与体验一款好的开箱游戏?
本质上该类游戏,就图的是个打发时间,但奈何同质化过于严重,胡乱海塞地频繁上瘾入坑,不如好好地深入体验一个自己喜欢或经典且有代表性的高质量作品...
1:题材是否对胃口、及是否有眼缘
2:前45分钟功能开放+闯关节奏是否顺畅
3:服务器在线人数多寡情况
4:广告投放数量+功能特权的逼氪情况
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◆结语
游戏是有点想法与创新追求的,但也不是很多,美术题材包装是最大的靓点没有之一,仍旧逃不出无脑数值叠加的养成魔爪,最终还是因玩法单调、新颖点欠缺而乏味流失...
玩过
游戏时长 38 分钟
3D沉浸式-场景找茬类手游
区别于常规考察眼力的平面图像类找茬手游,其最大差异是考验空间思维下的视角切换,犹如从拼图上升至鲁班锁,更注重于全方位的立体式观察,因此操作上更为复杂且灵活多变,虽说找茬难度略显上升,但若将重心放在欣赏多样化场景建模,也不妨是种乐趣~
◆性价比
首发18折扣16,基于当前平台买断制游戏售价与目前游戏关卡数量而言,整体有点略贵的,但开发者也补充说明将持续更新版本,可能超长体验至10小时,可持续观望其产能再决定购买,若本身酷爱该类画风或找茬玩法的朋友,可以放心直接入,最后建议亲朋好友多人陪同下游玩,体验效果最佳;
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◆可玩性
⑴清晰易懂的找茬玩法
通过简单的左右、双向滑动等操作方式,来切换不同方向及远近的观察视角,找出左右两个画面中所存在的各种不同景象,清晰地划分为大小、位置、颜色、方向、形态、存在这六大找茬类型,同时场景世界中隐藏着钻石彩蛋以供收集;
虽说关卡为线性解锁且难度依次递增,但无需全部找出当前世界下的不同数量,仅要达到累计数量即可提前解锁下一关,没找全便可回头再来,不需要死犟,同时也有配色系的小游戏玩法,用来调剂较为单调枯燥的找茬节奏
补充:不太适合模拟器及手机上体验,前者画面虽大但滑动交互操作难以实现,后者屏幕较小观察时较费精力,推荐平板ipad上游玩;
⑵全面便捷的设置功能
纯净界面、画质、声音、标记等这些习以为常的功能皆有,此外为适配用户交互操作,也提供了还配上了相机转速、横锁屏等功能开关,甚至可可自定义调整提示方式,自我把控难度系数,既可直接去除或直观指出不同,也能循序渐进地分三次引导,横向对比同类算是走心的啦;
⑶简洁复古式的Low Poly风格
场景构建以低细节、面多而小为主,能最大程度上接近逼真,模拟出各式世界场景模型及色彩,又能延续扁平化特点,干净简洁透漏出简洁风,有效地排除了找茬过程中的干扰元素,间接降低了游戏难度;
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◆体验不足
1:每个世界欠缺主题性包装
当前各个世界下的场景内容相对迥异,例上一关是户外冰川美景,而下一关则是公园骑行运动,关卡相互独立欠缺关联性,既没法给出那种强迫症惯有的收集欲望,又缺少那种因好奇而闯关驱动力;
建议:可为世界划分主题,例休闲娱乐、自然美景等,如若能增添些简短的故事剧情线,则效果将会更好!
2:钻石位置较隐蔽刁钻
建议:放大些钻石闪闪发光的特效,亦或是补充些提示机制;
3:设置功能上缺少新手指引及说明
不少玩家可能操作体验不佳,但不知道怎么在游戏内设置调整,亦或是调整时不知该功能的具体效果,例反转Y轴是啥?这些反而加理解成本...
建议:细化补充指引说明;
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◆结语
玩法较为新颖出众,但需要一些理解门槛,而运营服务方面挺不错的,给人展现出一股上进努力阳光的态度,希望在指引、适配等细节上多些调优,还是挺不错的!加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
玩过
游戏时长 8.0 小时
往事,不仅诞生于一间遍地布满记忆尘埃的甜蜜屋室,也是英文单词Once谐音,难以忘怀的曾经,是一切悲伤的源头,曾经你在我耳旁的碎碎念念,如今换成我想你念你的岁岁年年,仍无法直面的现在,还有那忧心忡忡的未来...
爱,只能在回忆里完整,在这最后一页...
■评价
有点小刀的意识流文艺向故事
■体验感受
以剧情叙事为内核的点触式解谜,用倒叙留悬念的手法,讲述一段由甜蜜温馨逐渐走向轻微虐心的恋情,低饱和度温柔的怀旧系配色,搭配插画式手绘,奠定了作品的轻缓节奏文艺调性,悠扬轻快的声乐乐与小提琴下音符处处呼应并揉入场景互动,是扣人心弦的靓点之一;
■性价比
价格12R折扣6R,通关体验时长约2小时,叙事节奏偏慢,可慢慢花些时间消化并解读剧情,这点上非常值得在折扣购入,适合在阳光饱满的午后,慢悠悠地细品及回味,同时建议深夜体验时易emo...
■本作是否偏于女性向?
除开场景画风、叙事手法有这种倾向外,本体仍是个轻度解谜游戏,是不同于以男女主剧情互动为内核的ACG类游戏,本作是以点触式解谜为辅助手段,更好地帮助其绘声绘色地阐述剧情,及烘托传递情感;
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✨靓点:饱含情绪的象征手法
剧情中都存有不少具体的形象及事物,印象深刻的就有我们的猫头鹰先生、穿梭于各地而风格迥异的门,及每张图所需的通关道具羽毛,都在默默地传递着真挚情感和深刻寓意,值得细思深挖;
1:黑影为何是猫头鹰形象?
在东方文化中,猫头鹰也称为鸮也为“报丧鸟”代表着不祥之兆,也寓意着厄运及死亡,这店刚好契合男主Owl因病魔去世的悲惨结局,然而在西方文化中,寓意截然相反,它是智慧女神雅典娜的象征,代表着智慧和知识,同时伴有神秘感,这点上又契合Owl与Eda因琴声意外邂逅,相处间常带其外出旅行,途中的绅士儒雅及体贴照顾,两种解读都很契合该设定;
2:风格迥异的门?
功能跟哆啦A梦的任意门相似,打开后可穿梭于脑中各个记忆片段,而门的样式则意味着回忆的重要性不同,剧情中每扇门的背后都封存着一段甜蜜温馨的回忆,但当其被关上那一刻就面临着有被遗忘的风险,这也就最后Eda用石头堵门竭力寻找音符拯救Owl的场景,她既不想让他关上,她怕,怕遗忘,怕他又变回了黑影,甚至逐渐消失与脑海...
3:形态多样的羽毛?
由首章开始的闪闪发亮,逐渐变黑至最终凋零,代表着各阶段的剧情转折走向,同时也象征着Owl身体健康状况,最终仍逃不过病魔手掌,是Owl最后的轻羽,亦是对Eda最后的轻语,在默默地祝福后,曲终人散...
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🎮谜题设计
1:较为简单轻松的场景点触式解谜,整体共有5大章节,期间掺杂些常规互动小游戏来调剂解谜节奏,点击右上角便能给到全部场景谜题位置提示,但需思考如何触发跟道具交互,这便算得上是其较大的难点;
2:不足之处,每章退出后不能实时保存进度,得重头开始;同时,谜题设计层面缺少现实逻辑性,有生搬硬套的迹象,例庞大的木箱里装着小道具,捣碎面包吸引送信的小鸟等...
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🌃美术画风
1:风格偏文艺清新,有股青春感,在微甜中夹带股忧伤,画风令我想起高中时所看杂志-笛安主编《文艺风赏》
2:巧用以蒙太奇的剪辑手法,把不同视角的镜头画面拎出来做对比,创造出各个镜头单独存在时,所不具有的特定情感含义与氛围感,其中伴有回忆时大片的场景留白与方块单格设计,展现Owl及Eda两人眼下的彼此,烘托盼而不得的忧伤氛围等;
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🎨故事剧情(微剧透)
自幼习琴Eda,因突如其来的悦耳琴声,意外地结识了隔壁房间的温文尔雅Owl,两人便开启了甜蜜的爱情生活:甜蜜温馨的下午茶时光,海边愉快的度假之旅,野外露营观星时的浪漫拥抱,本应是个露出姨母笑的幸福结局,但却以BE结尾:Owl因病而离去,Eda仍始舍不得放下这段恋情...
一场关于情感释怀的心灵之旅,很不公平但又无可奈何,那么Eda后续该何去何从呢?这便是故事最后,留给我们的开放式幻想“解谜”...
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■结语
想把你抱进身体里面,不敢让你看见,
嘴角那颗没落下的泪,
如果这是最后的一页,在你离开之前
能否让我把故事重写?
恶魔的低语:搭配《最后一页》BGM效果极佳,小刀变阔斧!
玩过
■导读:无他,唯情怀尔...
前半部分,图一乐的即兴短篇网文,
后半部分,课代表总结性测评!
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2014的我,穿越了,但没有重生,
竟然来到了10年后的DNF手游虚拟世界...
这一世,我没追求攀越巅峰,而是选择苟住,
毕竟身为老古董,还是要有点自知之明的!
■第一章:糟糕的服务器!
当我意识苏醒的那一刻,便被系统满屏红色警告:服务器不稳定,降临暂时关闭!搞我心态是吧,还没有开始,就要香消玉损啦?
正当失落迷茫之际,等待开启自己的走马灯时,系统又弹出一个提示:服务器正在维护中...命算是捡回来了,但心里的伤谁来弥补啊,都已经4202年了,还搞这种传统艺术表演?
不过当察觉到不仅只是针对我一个人时,悬着的心终于是放下了,宛若幽魂在漆黑中不止等待了多久,一道五彩斑斓的光束缓缓倾斜而下,这一刻我眼神亦发决然,双手插兜,嘴角微微扬起,踏着六亲不认的步伐~
阿拉德大陆,我来了,燃烧吧我的怒火!
■第二章:重肝重氪中,我选择躺平
叮咚,成功降临,耐下心中的窃喜!
思前想后,觉得自己可能是系统所选的天选之子,但当我小心地环顾了下四周,发现自己竟是芸芸勇士们中的一员,本能打开系统查看下是否有什么特权,没想到竟弹出不少的氪金礼包跟活动,但由于我是穿越过来的,没有能提前把现实货币转化为游戏点卷,那么按十年前的话术,我就该是个零氪或白嫖党...
这个该,不会是系统赐予我的金手指??
!@¥#%¥¥#*&¥(脏话)
不公平,妥妥的不公平!!躺平算逑...
■第三章: 十年空白期??
事已至此,不能再抱怨了,作为一个受过严格训练的穿越者,还是先思考接下来的生存之道吧,回忆里曽有在网吧跟死党阿旭玩过PC端DNF,但奈何日新月异,短短十年,这游戏可能早已发生了天翻地覆的变化了!
出于苟的本能,我默默选择神枪手职业,记忆里他刷图搬砖能力都还不错,但思来想去还有个不确定性风险,那就是不能被周围人发现我身份,在他们眼中穿越者必身藏某项异能,但我说我没有,他们肯定是不会信的,还会肆无忌惮地嘲笑我,同时也会引起系统警觉当成Bug存在,但实则我就是个怨种...
算了,我先自己孤独地打会儿副本吧!
等等!在我打完第23只哥布林时,我发现我自己可能又行了!这熟悉复古像素风的场景地图与小怪形象,有绚丽但不多的技能特效,系统里头的疲劳值显示等设定,那不就是跟十年前一模一样嘛?
不幸中的万幸,那我跟其他人的认知是一样的,功能甚至还有删减,没我曾经印象中的那么好,鬼知道这十年间空白期,设计者们到底都是在干什么吃的呢?
管他呢,总之暂时安全了!
■第四章:搬砖原来受限啊!
当我听到这个消息的时候,起初是震惊但又随即转为狂喜,为了不让周围玩家发觉不对,我把这个世界上难过的事情都想了个遍,但还是忍不住...
想笑,笑自己当初选神枪手的那股天真浪漫劲儿,也笑这世界强者们终究逃不过片天地法则的束缚,再怎么我命由我不由天,那也得老老实实地在有第三方公证的拍卖行交易物资,价格还不得超过某个限定范围,这么一来,我也不用担心匹夫无罪,怀壁其罪...
■第五章:我不能组队啦?
■第六章:笔给大家...
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【客观端庄的评测】
■体验感受
工期十年如一日,临摹端游之精湛,以致未曾有些许精妙绝伦之处,甚者还略作删减,算是不负众望地辜负了众望,或许时间是不收酬劳的杀手,终究无法再走巅峰路啦....
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✨对比端游-差异化
1:无法搬砖,限制摆摊自由买卖,仅依靠拍卖行交易,商品价格受限;
2:又肝又氪,冒险团玩法系统,当前账号下的角色练越多越好,共同享受增益属性及远征资源收益,但关键交易受限小号搬砖性价比极低,仅适用于自身,比上班更为恐怖的坐牢....
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🎮可玩性
1:性能方面,服务器相对不稳定,例开服当天就崩溃,佣兵副本无法组队等各种维护,模拟器登录有被封号风险,同平台区服不互通且没扫码登录,整体难免不尽人意...
2:操作方面,技能特效与打击感有股复古文艺复兴时期的花里胡哨,甚至没《时空猎人》操作体感顺畅,整体高度还原了各职业技能,需反复调整键位适应;
3:美术方面,经典还原PC端画质,但没有进行一丝正向性优化,该画风早已大不受用当今手游市场,可能因手机屏幕小+像素风式分辨率问题,导致画面时常有股割裂粗糙感,时装外观方面也不尽人意...
4:氪金方面,琳琅满目的礼包继承了当前主流的商业化付费手段:黑钻、首充、限时推荐、时装等,同时也开启了便捷式氪金通道:拍卖行,有充值的泰拉我便能得到我所看到的一切,这也是他仍能位列榜单前茅的理由!
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■结语
重情怀,轻体验,微创新,仍沉浸在属于自己创造设计的舒适圈里遨游,麻烦请睁睁眼,看看世界吧,至少也多瞅一瞅同行吧~
玩过
游戏时长 19.1 小时
✨这阵休闲放置惬意收菜的微风,
✨又吹到了我们可爱的魔物大陆~
■体验感受
一个既能轻松休闲收菜,又能赋予小目标的日常打卡型放置副游,治愈是游戏主旋律,提供稳定的情绪价值,则是主要的秘密武器!
虽说受众范围很广上手门槛低,但整体玩法及策略深度不够,玩法框架是老的(不休乌拉拉+龙与世界的尽头)只不过做了些简化减负手法,对于渴望竞争或战斗操作的朋友而言,它并不能给到一份比较令人满意的答卷,甚至过于中庸且差强人意,毕竟没啥也没必要细琢磨研究,打不过就睡觉,第二天再来...
▲内核本质:主打细水长流的轻陪伴~
■受众群体
1:常在职场厮杀的打工人
2:RO仙境核心忠实粉丝
3:佛系养生的躺平专业户
4:天生对Q萌可爱无抵抗力“患者”
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💡游戏靓点
■追求用户不用思考的减负
高效利用碎片化时间,是放置挂机游戏最好的医美,麦芬在玩法功能、界面布局、策略培养等方面纷纷做了细致:
①玩法功能
尽最大限度地配置自动化设定:高效一键式装备&技能升级、宠物&招式养成、宝物抽取等,MMO副本在线匹配及自动技能施法,技能组合套用模板等;
②策略培养
注重大局观的选择及运营思路,减少细微思考及操作的必要性,职业虽有五种,但按职能仍为肉盾、奶妈、输出,养成思路便清晰易懂,选对词条及技能并不困难;
在装备、宠物、技能等养成线,遵循垂直成长性养成的思路,不仅不用频繁更换,甚至可在本体上不断叠加合成升级,既没有强烈的损失厌恶,又目的明确:不断获得同类装备即可;
③界面布局
UI及交互设计上,能直观易懂地反馈玩法框架脉络,同时遵循着用户游戏操作体验的惯性,令人下意识地顺畅完成每日打卡操作,与新手指引相辅相成;
■减少不必要的社交恐惧
不休乌拉拉四人组队模式曾是经典案例,虽说前期效果甚好,但后期一人流失重金唤人,更有甚者多开创角保持队伍稳定,即四人皆是我自己,可以但没有必要!
麦芬在这方面做了迭代升级,会自动贴心地配置同等级战力一般的人机队友,同时提供了大厅便捷式组队,在工会副本上可复制镜像成员参与战斗,而探索副本在自动匹配无果的情况下,也会提示是否配队人机;
相比于满世界找人求组队,绝大部分人仍是会选择较为安逸的单机模式,虽然会存在战斗失败的风险,但这是一种满足预期的简单选择,当然社交达人们也可选择自发地畅所欲言!
■有趣完整的故事化包装
以现实生活中欲拒还迎的房车旅行为引子,用拟人化魔物作为好搭子,一路闲聊拌嘴式地逛遍沿途风景,由绿意盎然的森林到白雪皑皑的峡谷,多样化地形场景设计,激发着冒险探索的好奇心,搭配简短生动的Boss剧情动画,世界观完整且叙事饱满;
同时,邮箱中时不时送达的旅行信件,文笔风趣又富有陪伴感,时刻提醒不要忘记这场治愈系旅行~
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🐞不足之处
1:人机角色的属性及AI智力较低
2:前期缺少MMO副本Tips
不少路人玩家可能习惯性自动战斗施法,但同等级下的Boss是需要打断技能+范围伤害,所以经常导致队伍团灭,世界频道时常看到吐槽些路人玩家言论,需要官方来补充这些概念,包括Lv45鲨鱼,也虚提醒攻击副翼和拾取炸弹...
3:动画播放方面,跳过时缺少简要剧情文本
4:联动些许敷衍,缺少故事剧情及互动
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■结语
现实世界很大,琐事很多,人很复杂,
有时心情也不怎么美丽,想来场说走就走、没有目的地的悠闲旅行,
不是因没有精力去不起,而是线上冒险更具性价比:
打怪是顺路,收菜是日常,交友是惊喜!
玩过
游戏时长 12.3 小时
✨老莫,我想吃鱼啦!
作为影剧迷,甚是喜爱《狂飙》中,人狠话不多的强哥大嫂+棒棒糖杀手老莫,便不自觉地以身入局,逆转重生为卖鱼佬,在线经营鱼类加工流水线,只要工厂规模越大,设施工具越全,鱼就越好卖!
■体验感受
乏善可陈,题材有点新意但不多,所幸把重点放在蹭影剧人物及设定上,是个正确有效的曲线救国式选择,不然简陋单调的经营策略+广告模拟器机制,直接让体验一命呜呼...
■5s省流概括版
1:趣味性欠缺的模拟经营+卡牌Rpg养成
2:狂飙题材吸睛,鱼类加工冷门有辨识度
3:经典广告模拟器+消灭红点玩法节奏
4:远超心理预期的付费体系:198免广
■可玩性
一切以消除红点操作为主,拥有熟悉的两大常规板块:卡牌数值养成+建筑放置升级,以雇佣员工或更换新设备等方式来提升流水收益,玩法包装较细致且契合,养成逻辑繁多复杂,虽然有可能会捋不明白,但遵循哪里亮了点哪里的规则...
■靓点
①科普:一条鱼的加工流水线
从选取鱼苗放入鱼塘饲养,等到养肥后,便雇佣员工渔网捕捞至产房车间加工;
先是放入清洗台冲刷消毒,再转至宰杀台加工,击晕刮鳞得整鱼,去骨得鱼排,快刀速斩得鱼块,最终包装输送;
一部分直接外卖寄送给客户,另一部就用小拖车运送至材料仓库包装冷藏,等白金汉餐厅或工厂订单!
②细致化场景设计+生动人物动画
整个水产工厂圈地面积很大,分为户外生态养殖池塘+管理办公区+加工产房,趋近童年怀旧风格,真实完整地还原工厂用地规划布局!
小到室内麻将字画、电脑植株等装饰,大到生产车间内的货物及工作台摆放位置,同时模拟工人之间干活搭配的流程动作,时不时会气泡文案弹出,值得细品琢磨!
■不足
1:新手指引过于简短,概括不全
2:紊乱的模拟经营节奏,缺少循序渐进的任务指引,未能有效建立阶段性目标
3:设施培养系统较多,交互操作既繁琐重复,又无直观统一的按钮入口
4:氪金及红点要素过多,干扰操作
玩过
游戏时长 6.0 小时
✨不小心就会被硬控的刷子游戏
干脆利索,直抒胸臆式割草内核,称得上是时间杀手惯用的利刃,取暗黑like刷、爆、养之精华,弃战斗操作之冗杂,不是精美画面用不起,而是简单更有性价比,就差把“打发时间”四个大字,刻在场景地图里...
虽然脑袋清楚久玩可能没有什么营养,但手指仍顶不住其魔性诱惑,满怀期待地又按了下一把的按钮,早晚要成为拖延症的替罪羔羊!
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🎮可玩性
麻雀虽小五脏俱全,有着赛季制的版本节奏+阶段性系统养成目标(技能、装备、宠物、宝石等)战力培养虽有策略性但不多,副本内聚怪刷装备是最大的爽感,装备掉落时的光柱与属性词条充斥随机性,令人满怀期待地又下一趟副本,停不下来!
■极简式战斗玩法内核
单向线性式秘境副本,经验金币数量及装备品质,将随难易程度而层层递增,通关副本须满足些限定条件:规定时间、角色存活、禁止更换装备与技能等;
关卡内左上方的能量条倒计时提示:必须击杀一定数量的小怪积攒完能量后,Boss才会登场,直观地检验角色DPS数值,及时有效地帮助用户止损;
地图机制为开放式迷雾探索,利用单手移动人物方向来聚怪+搜寻Buff与宝物,期间配合着技能加点+装备切换,系统会自动释放技能打伤害,仅需留意下怪物攻击弹道即可,无操作上压力,可一心二用!
■养成体系详略得当
一方面是信息量释放节奏的恰到好处,随着副本深入再依次解锁宠物、宝石、萃取等功能,没有一上来就全部铺开涌入,另一方面仍是以装备体系为主脉络细化深挖,其余次级养成线便多是不用思考地纵向叠数值,养成逻辑较为清晰;
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🌃美术画风
低层本小游戏风格的既视感,但能从UI界面及场景怪物中看出暗黑的缩影,美术表现上趋同于贪婪洞窟,音效BGM中规中矩符合基调,满屏的技能弹幕攻击+飘起的伤害数值,打击感深入精髓;
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🐞不足之处
1:角色职业单一易乏味,当前版本仅有弓箭手
2:前期缺少新手指引与任务目标
3:副本成就挑战较费时,性价比不怎么高
4:虽有体力限制,但投放数量与途径较少
5:怪物聚集多后,画面会略微卡顿
玩过
游戏时长 5.1 小时
✨肝度小超标的动作肉鸽手游
■体验感受
放于割草类手游中,整体玩法框架较饱满圆润,人物剧情是其脱颖而出的靓点,战斗操作机制及养成玩法较为成熟易懂,虽是有肉鸽及技能BD的策略性,但核心重点仍在角色数值养成...
操作体验上算是中规中矩,虽说单手即能完成一切所有交互操作,但在多样化指令设定+复杂战斗环境下,需保持高度聚焦地频繁交互,欠缺些休闲解压的韵味...
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🎮可玩性
趋同于弓箭手大作战的竖版交互操作机制;任意方向滑动则为躲避,双击屏幕释放技能,搭配类似弹壳特工的垂直单养成线,培养逻辑清晰简单但也暗示数值养成的内核本质;
①简单明了的养成逻辑
除开人物选择,局外培养分三大板块:武器、技能、装备,局内则为宝物BD的选择:武器上分近战或远程,技能则分为任意双击施法的主动技,固定位置点击的必杀技,外带具备特定DB潜质的被动技,而装备是最熟悉的 数值属性及套装加成,整体常规简单,有点策略性但不多...
②多样易懂的宝物DB流派
冒险副本中当通过一层地牢后,便有可能从三件宝物选取一件带走,用以构建伤害DB体系,宝物样式虽多,但结合人物养成线,便可清晰地按划出五类:普通攻击、元素伤害、主动技能、必杀技、其他特殊,选取策略简单,不会存在选择困难症发作的情况!
③故事剧情与冒险副本双向接轨
关卡章节设定满足角色的剧情走向,副本中会添置些彩蛋或伙伴特殊事件,用以丰富活跃剧情节奏,整体叙事表达虽较碎片化,但能连贯完整地理解这场难度层层递进的冒险,主线目标相当明确;
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🌃美术画风
典型的海外欧美式人物及界面风格,有点同质化缺少辨识度,再加上高饱和度配色及写实3D建模场景,整体可能不太吸睛,怪物及Boss造型别致且有梗,而留着猫王同款发型的主角卡卡波,虽说很酷很元气,但还是我希望在开局,能拥有捏脸选择穿搭的权利...
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🐞不足
■副本层数多,又肝又乏
大多数主线章节下的小副本,基本都有18或24层,关卡地图多重复利用而缺少新意,若失败后重新的损失厌恶极大,有时刚拥有些割草爽感的苗头,便被突如其来的战斗胜利而掐灭,苦涩.jpg
■操作指令繁多,容易误触
人越紧张越容易犯错,尤其是在最后关Boss上,多样化攻击方式及多阶形态,庞大信息量铺面而来,一些一些误触在所难免且无可奈何,希望有自定义操作按钮,能调整按钮位置,或将指令按钮化,减低操作成本;
■数值化养成趋势明显
重点体现在关卡场内外的养成加成不均衡,宝物效果缺少类似于组合特技的搭配,没办法拥有1+1>2质的突破,归咎到底仍以场外属性为基础,缺少些肉鸽乐趣!
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■结语
希望优化操作,减少肝度,多发放些福利,来冲淡些商业化付费的设计痕迹,让我们把这个有趣的故事看完,而不是默默走散...
加油,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙