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啊对对对😁

7.3/10分!《物华弥新》为什么好玩?传统文化的年轻化文娱宣传

大家对这款游戏怎么看呢?

同那个版本开始倒胃口的
希望深蓝知道,一次优秀的更新并不能挽回失败的版本(说真的真正优秀的版本也就那么几个而已,其他在二游里可能算突出但是相比你自己的能力不过尔尔),怪只怪你们之前塑造的声势过于浩大,加上你们之前的傲慢操作都一次爆发了而已,可能就是你们美术和音乐太优秀拔高了整体玩家的要求吧😃

玩过
游戏时长 387 小时
2024年4月30日:
深蓝,这张图画崩了(图片在最后)
2024年1月18 日晚:
对于曲娘这个角色人物本身我是喜欢的,甚至是心疼的,她原本应该是真正人美心善的曲娘,她原本应该是在这段活动时间大放异彩,在剧情中彰显魅力,收获众多玩家喜爱,获得诸多好评的曲娘。而不应该是现在遭受攻击,谩骂的状况——造成现在这个结果的就是深蓝这一次的没有讲好的故事和剧情。
最衷心的希望深蓝公司内部的游戏制作人员,文案策划,美术策划,数值策划等等,都能永远对于游戏的所有人物角色一视同仁,无论人气高度,不论人设背景,希望是平等地爱护每一个角色人物。玩家可以有自己的喜好角色,也可以拉踩不同的角色,但是希望游戏制作方永远不要出现这样的情况,所有的人物角色背后都会有爱他们的玩家群体,爱人物角色就是爱玩家,尊重人物角色就是尊重玩家。
2024年1月18日
开服的那段时间,我对于1999,我认为最大的优势就是两个,一个是美术建模,一个是剧情。到了现在我依然是这么想的,但是1.6新春版本的剧情,我真的没有办法不喷,深蓝,1.6版本你在干什么?
1、曲娘艳诗做成的包让我感到了极度的不舒服。那些才子将艳诗送给一位不识字的女性,他们怀抱着怎样的心态?捉弄、轻浮,这可不是表达什么爱慕或者是喜欢,如果是表达爱慕或者喜欢,完全可以是情诗,而这可是艳诗,放在现代,那就是开黄腔。这有意思吗?深蓝,你写这个细节,特地标靶这一点,是出于什么心理?还需要我多说吗?而且最重要的是曲娘不识字,完全不知道上面写的是什么意思,更直白点讲,她完全不知道自己被“开了黄腔”,她应该说是以为这是别人特意送给她的礼物,所以特别珍惜的做成包,展示给所有人。结果就是她被人调戏了,她不知道;她被人欺负了,她不知道——典型的“别人把她卖了,她还帮人数钱,说对方是好人。”是的,没错,1999就是一款二次元游戏,二次元游戏主要就是为了服务男性玩家,可是21世纪的现代男性大部分真的还喜欢这种明显带有不尊重他人、轻浮的,类似“开黄腔”的桥段吗?而且,你游真的没有女性玩家吗?女性玩家读来要怎么想?对于这个点,我真的生气——有没有这个艳情诗本身不影响角色的塑造和故事的推进,那为什么一定要有这个细节?而这个细节还特地被深蓝点出来说?坦白说,就是为了赚男性的眼球,带着“黄色”去涂抹一张白纸,赚钱。动脑子想想,如果被开这种玩笑的是你的亲人,朋友,你能不生气吗?如果曲娘是你的亲人朋友,她无知无觉地被人以这种眼光去审视,你能不生气吗?
深蓝,做好剧情写好一个故事情节之前,先学会尊重人,学会尊重女性,学会尊重自己的玩家,学会尊重自己笔下的人物角色。连这最基本的都做不到,能写出什么有深度,够破圈的好剧情?
2、曲娘的人设存在着巨大的割裂。
(1)典型环境塑造典型角色,一个人物的性格,方方面面的养成和环境的养成是密不可分的。来看曲娘的生活环境和轨迹,她曾经生活在深山中,那时的她只有身为鹿蜀的妖性,后来被道士送到沛城,还被酒坊娘子收养,教导——按理说,被“人”养大,被“人”教导,生活在人类城市,她身上应该会慢慢有了人性,妖性的这一面会和人性的这一面发生冲突矛盾,让她痛苦,使得她从最开始完全不通人性,只有妖性,变成初具人性,初步理解人的人化的妖——故事开始的曲娘并不是完全生活在深山老林,不通人性的妖物,而是已在人类社会生活多年,甚至融入人类社会的初步人化的妖。就是这么一个人化的妖,帮助所有人的方式居然都是将人变成鹿蜀?!我真的有点儿觉得不合理,如果这种行为是一个从来都是居住在深山老林,没有和人接触过,没有经过人类社会的熏陶的妖做出来的,我相信完全比故事中的曲娘做出这种行为更让人信服。好的,其实这个问题还不算大,因为我也能说服自己说,这个曲娘经过这么些年人类社会的熏陶,人性的那一面还不够强,做出这件事完全是出自她的妖性的那一面,我觉得也说的通。
(2)在故事中,从头到尾,城中的失踪案,人变成了“马”这件事,曲娘到底知不知道是她自己做的?一种观点是曲娘不知道,因为她一直不知道“马”=“鹿蜀”,她一直以为自己只是将人变成了鹿蜀,所以葛天质问她时,她根本就没有往自己身上想,将人变成马,关我曲娘什么事?我曲娘只是将人变成了鹿蜀。这也能解释故事结尾曲娘的坦白,因为那时问她是用了“鹿蜀”二字。这种观点下的“曲娘”,展示出的人设不是天真烂漫,而是一个字“蠢”。城里这么多人变马的事件,一次都没能让她往自己身上想?而且在这个观点下,与她原本人美心善的人设向背的是既然她觉得自己将人变成鹿蜀是好事,那别问叶在哪里的时候,她为什么不提这事?
另一种观点是曲娘知道是自己做的,她知道鹿蜀就是马。那面对葛天的质问为什么不承认?要知道曲娘的人设是人美心善,她将人变成鹿蜀也是出于好意,既然她觉得人变马是件好事,大可以大大方方承认,反而还利用周围人的信任去诬陷葛天,责备葛天为什么污蔑自己——曲娘一直在说谎,这就是绿茶的行为,完全偏离了人美心善这个人设。
在这个问题上,故事的呈现本身有点儿模糊,但是不管是以上哪种情况,这个人物都是割裂的。一个人物的好坏,在一定程度上,可以抛开“好人”“坏人”“讨喜”“不讨喜”这样的标签,一个塑造的成功的人物可以不讨喜,是个坏人,但是不能是个行为性格说话前后矛盾的割裂的人物。一个人物行为性格说话前后矛盾的割裂人物就不是一个塑造成功的人物。
3、配音。
1999这个游戏真的是成也是英配,败也是英配。中文的“祥瑞”一词,直接音译成英文的“祥瑞”,合适吗?我的英文水平不高,但是我也知道所谓“祥瑞”是我们特有的文化范畴,如果译成英文,最好的译文绝不是英译,而是要在英语中找到能传达属于我们的文化内涵的相对应的词。
2023年8月、9月、10月的时候:
剧情,配音,美术很戳我,就是战斗只能手动真的太累了,很枯燥,很乏味,严重影响体验。这游戏本身最出彩的地方应该是剧情和美术配音,战斗一般的话,能不能设置一个自动战斗?如果有了自动战斗,体验感觉应该可以更好,我更多也是将这游戏作为一个剧情和收集养成角色的游戏来看,战斗真的不想体验得那么累了。快出自动战斗模式吧!如果能有个扫荡模式就更好了。战斗真的不太吸引我,手动多打几次,真的又累又无聊。所以出个自动吧。
看了一些关于1999的视频,了解了1999的有些事件,我有些话不得不说,因为内心真的觉得在隐隐作痛,这是一个普通玩家的一种发自内心的悲伤和遗憾,不止是对于1999的,也是对于整个目前的游戏生态的。
首先,我真正下载1999的根本动机是一个介绍1999的大体世界观和司辰这一主角的优秀塑造的介绍使得我产生了走进这一游戏的想法。那么归根到底这游戏吸引我的地方就是3点:1、无须深入了解,但是一听足够出彩的剧情亮点和世界观设定。需要注意的是,这一点不代表1999就有足够优秀的剧情,毕竟世界观和出彩的片段仅仅只是一个小部分,而不是真正的内容情节主体。空有有趣的世界观和出彩画面的游戏多了去,剧情情节的推进一言难尽的也很多—所以这并不是说1999的剧情就一定优秀,内测我并没有玩过,公测的剧情也仅仅进行到第四章,剧情优秀与否对于我还有待观望,现在的故事才刚刚开始。但是对于一款新游,现在仅有的优秀世界观,和到目前为止还不错的剧情,已经令人满意了,从这一点来看,1999交出了及格的答卷。
2、听着很棒的配音和还不错的人物塑造。配音配得很好,很有感觉,听说其英语台词是有很多错误的,但是只谈配音本身,不谈台词和文本,配音本身是很有感觉的.至于人物塑造,努力让玩家看到了有血有肉的一个个人,人物本身是有一定的性格魅力的。
3.美术不错。目前的美术风格有个人特点,令人一眼足以感受到其魅力。
正是因为以上的闪光点,我决定进入1999这个美丽的梦境,可是也正是因为这些闪光点,让我时刻觉得惋惜和难过。
通过1999,我真正看到了普通玩家和游戏制作厂商之间的博弈。游戏厂商只有一个目的,就是赚钱,取得更多更大的经济利润,这本身无可厚非,一部游戏的诞生需要,有巨大的成本,玩家为优秀的游戏作品花钱,本来也是理所当然,等价交换——可是什么时候这一套基于经济利益的市场法则开始异化玩家和游戏制作厂商的关系?除了经济利益,原本还有感情和信任。这种感情,是玩家对于游戏本身的,也是玩家对于游戏厂商的,每一天勤勤恳恳登游戏,看游戏剧情,为游戏人物的死亡而难过,为人物的快乐而快乐,在游戏打斗中感受放松和愉悦——日日复月月,月月复年年,我们玩家怎么可能对一个陪伴自己的游戏没有感情呢?怎么可能对创作游戏的厂商没有感情呢?而有了感情,怎么会没有信任呢?玩着游戏,还看着游戏官方一句又一句的虚假的甜言蜜语,一开始听甜言蜜语的时候,其实还是相信的。
原本玩家和游戏厂商除了经济利益之外是有感情和信任的。玩家相信厂商赚钱是取之有道,是有良心的,也会站在玩家的角度考虑,而不只是为了掏空玩家的钱包。而厂商也是相信玩家愿意为了优秀的游戏买单,愿意给才起步的游戏期待和宽容——可是从什么时候起,一切都变了。玩家不再相信游戏厂商说的“甜言蜜语”,你游戏厂商说“这是一份完美的答卷仅仅只是为了配合游戏活动”,而玩家却想着,你是不是在背刺我?是不是在阴阳我? 游戏调整了卡池的抽卡机制,要叠卡,说为了更好的游戏体验,玩家却在想你是不是就是想要我的钱?为了钱故意调低出卡概率? 厂商说“我们没有任何试探玩家底线的想法”,可是游戏里有伪协定池,玩家想,你一定是在试探我们! ——玩家与厂商之间的信任渐渐消失,玩家对于游戏的感情渐渐变异。玩家不再相信厂商的话,厂商不再听取玩家的意见,二者仿佛在一定程度上,成为了对立的敌人。
这是我们想要的玩家和游戏,以及游戏厂商的关系吗?游戏本身是创作者和玩家交流出来的世界,构造出来的梦境,可是现在现实中的创作者厂商和玩家的关系反复一把利刃,一把尖刀,时时刻刻刺痛着我的心,告诉我——我该从这个梦境中醒过来了——我始终知道,我一直痛苦的醒着,时刻警惕着武器的背刺,时刻警醒着不要投入感情,因为一旦投入,只会剩下一定鸡毛。
作为一个普通玩家的所谓“清醒”,我深深地感觉到悲哀和遗憾,因为那原本应该可以成为我们彼此除了现实之外的一个供人栖息的充满感情的世界。
如果1999今后还是这样的运营模式,我不会为了它花一分钱,当然,1999也不缺我这几块钱,只是因为我不愿意在它身上投入感情和信任,所以我一分钱也不想花。我不会为不考虑玩家的游戏厂商花钱,因为它也不会珍惜我的感情和信任。我也不知道还能玩几天,当然,1999不缺我这么一个小得不能再小的玩家,可是我曾经,包括现在这一秒,还再有所希望,有所期待,想着也许下一刻它也许就变得更好了。
2023年8月23日、24日
对于以上观点,为了尽量避免歧义,做出以下更正和补充:1、1999有扫荡模式,但是它需要重现战斗内容,即使有4倍速,消耗更多体力。而我想要的扫荡模式更类似于跳过直接给出结果,也就是不再重复战斗过程,类似公主连结的一键扫荡。我之前的表达引起歧义,在此致歉。
2、对于游戏的感受是很主观的东西。而一个游戏的战斗机制是否无聊在一定程度上也是因人而异,尤其是因为我不是专业人士,只能凭借自己玩的第一感受来做出评价。对于1999的战斗机制,一开始我是感觉新鲜的,可是多打几把后,我确实感觉有点累和无聊,我更想看剧情啊,所以这时我就想要自动战斗,就像崩坏星穹铁道一样,挂着就自己打。但是这感受仅仅是对于我来说,每一个人都不一样,有的人可能就会觉得这个战斗模式很有趣,有很想要手动操作的欲望——萝卜青菜,各有所爱。手动操作感觉还挺有意思的机制,我还能不厌其烦的一直玩的,比较戳我的现在是明日方舟。当然这不是在比较,或者要踩谁捧谁——我想要表达的是游戏的战斗机制无聊与否,在一定程度上因人而异。
3.我也比较喜欢玩卡牌收集、角色扮演、回合制的游戏,以阴阳师,崩坏星穹铁道,碧蓝档案和公主连结这些游戏和1999做比较来看,这些游戏都有相似的地方,都是由卡牌角色养成,剧情,和战斗机制三大板块构成。而在战斗机制这一块来看,阴阳师等游戏都是设置了自动战斗模式的,为什么?这些游戏为什么不强行要求每一关第一次战斗都必须手动呢?是因为他们的游戏战斗机制都很糟糕吗?显而易见,肯定不是的,老实说,这些战斗机制各有千秋,单拿出来,不见得比1999差。只是他们清楚的知道自己的游戏在这三大板块中,什么的比重更重要,自己哪一个板块更具有亮点和吸引力。毕竟每一个玩家的精力都是有限的,时间也都是有限的,所以肯定是要在玩家有限的精力和时间中,将自己最好的一部分展示给玩家,吸引玩家。我个人的观点是1999的剧情和角色养成应该是它比起其他游戏的优势,战斗机制则可能不一定吧,更多玩家应该是被剧情和角色吸引来的吧,而不是战斗机制。对于剧情我真的老老实实从头看到尾,而我的精力有限,更想把时间和精力放在剧情角色上,所以就觉得手动的操作很累。而我玩明日方舟,就有点相反,不怎么看剧情,它的剧情没有配音,纯文字,有点看不动,哈哈哈,所以对于操作更上心。当然,这只是我个人的看法,觉得1999如果出自动战斗,就可以让喜欢战斗机制,又可能对于这游戏更勤奋的玩家来手动操作,而对于像我这种更喜欢剧情,对于游戏战斗机制不太感兴趣的玩家,提供另一条道路,这样可能更能吸纳接受更多元的,不同类型的玩家,为不同的玩家都能提供到更满意的服务。
4、我个人认为在战斗机制是否同时提供手动操作和自动操作,这里面其实存在着一个问题,即游戏创作者的表达内容占比的比重问题。之前我说每一款游戏,都是游戏制作者和玩家共同交流出来的,那么游戏里面同时存在着两种表达内容,一是游戏创作者的表达内容,二是玩家的理解表达内容。而游戏创作者的表达相对于玩家的理解表达是客观的,玩家本身对于游戏的理解和表达的内容是主观的(类似与文学文本中作者的表达和读者的理解表达)。之前,我只觉得游戏故事中包含这两种表达,通过游戏剧情和人物来实现创作者和玩家的互相沟通交流。理论上来说,一般情况下,因为一部游戏本身的空间是一定的,所以说一部可以称之为优秀的游戏,就像一个优秀的文学文本,应该是作品本身的客观空间少一点儿,留给玩家读者发挥的主观空间多一点儿,才能让更多的玩家和读者参与进来,使得作品本身可解读的可能性更多,更具有多义性、歧义性,其水平也就更高,作品也就更优秀,当然,肯定有例外,一定也会存在作品客观空间占的位置更多,但它却更经典,但是这出现的比例应该会小一些。而我现在才意识到,对于游戏来说,它有它的特殊性,战斗机制应该也是创作者的表达内容之一,也占一定的客观空间。以1999来说,它的战斗机制只提供手动操作,那么比起其他同时提供手动和自动操作的游戏来说,它的客观性的占比其实更大一些,因为它在这个方面减少了玩家选择的可能性,也就是玩家在这里没有主动性,只能选择接受。这样的客观表达是否合理,应该还需要一段时间来观察。
5、从其目标玩家的角度来看,我个人认为1999的目标玩家应该中包括完全没有接触过卡牌养成,角色扮演的玩家和以及对于类似游戏有一定的游戏经验的玩家。这两类玩家对于这游戏的体验因为经验的不同应该是不太一样的。对于后者来说,因为在阴阳师等之前的游戏中,已经培养了一定的类似游戏的游戏习惯,从战斗机制的角度来看,战斗习惯应该会更偏向于同时拥有自动战斗和手动操作两种选择,而1999的设置与后面这部分玩家的游戏习惯已经产生了一定的冲突,它可以说在试图重新培养玩家的战斗习惯,这意味着玩家需要花费更多时间和精力去适应这游戏,再加上1999中的战斗可以说是比较密集的,那么对于后者部分玩家来说,产生对于它的不适应,遭人诟病应该是必然的。在这个过程中,势必也就会产生玩家的流失。从这一点来看,1999比起其他类似游戏,相对会显得更小众一些。
2023年10月22日
1999更新了1.4版本,出了自动战斗的模式,之前因为种种原因我没再继续玩1999,出了新版本我进行了重新入坑,这个自动战斗给我提供了较好的游戏体验。
这段时间我也有在关注1999的风评和玩家的评价,关于它的风评逐渐往好扭转,之前大家对于此游戏最不满意的应该是开服背刺玩家的策划,而现在大家对策划,对1999的好感有了逐渐上升的趋势,有人甚至戏称1999是一个真正的养成游戏,玩家来养成策划。在这个对于1999的好感风评变化的过程中,我感受到了游戏厂商对于玩家底线的试探,开服先搞一波大的,拉低玩家的预期,试探玩家对于游戏的底线在哪里,然后后面逐渐调整,再以一种娱乐化的方式洗白自己,再博一个逐渐良心的游戏的美名。这应该也是不少游戏惯用的套路。能理解,但还是希望所有的游戏还是能少搞事,少对玩家玩心机,多一份真诚,多一份信任吧。
2023年10月24日
这两天,抽卡30连出了3个金,1999,这一定是你想要留下我的“阴谋”吧,哈哈哈,这样的“阴谋”请多来一些,谢谢!
已经到底了