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辛苦了!看的好累

玩过
第一次长评嗷,接下来我会说一些自己的看法与建议。
新手指引较为粗略且繁杂,我一开始都是直接略过不看的,后面随着游戏时间的增长也慢慢都明了一个大概。
人物立绘比较简陋,唯一觉得好康的只有风师兄【风师兄yyds】。
武学有五个等阶,分别为
白【初阶不入流与基本武学】
绿【进阶武学比基本武学强些,但强的有限】
蓝【精妙武学哪怕未升星的蓝色武学也要比升星后的基础与不入流武学要强上许多】
紫【上乘武学,目前玩家所能获得的主流强力武学,收益较高,可考虑磕书页】
橙【绝世武学,难以获取的武学,目前我只有两部,分别是华山绝世剑法类武学《剑神九式》与玄女派绝世内功类武学《道藏真功》,如果有书页可优先考虑磕书页升级,目前我已知的可以获取橙色内功的方法是旅行,过奇书剧情,官方给了三份遗篇……剧情可以获得两份】
红【没见过完整的ಥ_ಥ……】
这个游戏比较恐怖的是NPC也会修炼(ノಥ益ಥ),在你变强的同时NPC也在努力变强,只能说绝了。
门派,前期获得武学的最佳途径。
秘境,这个收益可观,运气好可以获得不错的蓝色、紫色武学。
旅行,旅行剧情中,NPC是会变强的,所以前期在没有获得强力武学的情况下,我都是祈祷不要来奇书选项的。
旅行除了奇书选项,还有普通剧情与特殊两个选项。
旅行(1)普通剧情,可以获得食物、礼物、残页、铜钱、声望、元宝、银钥匙、金钥匙、珍宝钥匙、武学经验、解锁人物、解锁门派、提高人物好感等。
旅行(2)奇书剧情,可解锁人物好感、获得武学遗篇、武学经验、解锁结局等。
旅行(3)特殊剧情,貌似可以获得完整武学(只记得这个,其他作用忘了ಥ_ಥ)
装备,其实这部分我没怎么弄懂,打工装备可以在商会购买最基本的,貌似在某一样打工技能进阶后,会给你更好的打工装备。
武器与防具,除了过剧情外,秘境也可以获得装备,但目前我只有一把还算看的过眼的蓝色武器君子剑,至于紫色、橙色、红色装备我都没见过,只有排行榜上的大佬有。
特效,这个游戏的特效个人感觉蛮“古老”(゚´Д`゚)的,有待加强。
自动操作,这个功能仁者见仁智者见智,打一些小虾米完全可以自动操作,但在打实力旗鼓相当或者比较强的NPC时,最好还是自己上手,因为自动操作并不会以武学特性来制定出招方案。
以上,就是我的个人看法与一些建议。
补充:目前我获得的大部分强力武学,包括橙色武学都是靠官方投喂钥匙获得的ಥ_ಥ
看的我好累啊!不过很感动!谢谢玩家支持,有你们总是暖暖的!

该内容已失效
谢谢支持!感动。。。

期待
说说开局和一些需要注意的事儿。
开局角色属性随机属性对应,目前强势的就智剑,或者勇剑,剑神九剑后手能打爆前期所有,暗器对应敏智,刷好属性很重要,因为决定你后面配什么武功和发展方向,如果没对应属性就算抽到精品武功,你也没有真气和对面拼。还有不管你是测试还是以后公测,属性弄好就要考虑功法了,个人建议最好抽个蓝色内功加一个高阶招式,这样你前期旅行不会太吃力,不然你会被npc打自闭。
再来说说豪杰送礼和能获得什么。
玩剑的就逮着风师兄送礼物,因为他会给你武器和剑法,暗器的逮着莫离送礼物,会给金色暗器武器,很多玩暗器的不知道暗器送哪个人给,所以这里给你们说说。玩枪的送慕师兄,玩刀的送方姑娘。我本人只玩过这四个,所以就给你说说。免得走弯路。
最后说一下这个游戏怎么肝等级。
乱斗。很重要的一个地方,想要超越别人,这个地方是必须的,前期送的元宝不要乱用,开区局弄好属性,抽好武功,就开始刷乱斗,50元宝进一次,第二个箱子给五个武功心得,相当于网游的经验书,第四个箱子给20元宝,相当于你进一次只花了30元宝,但是你获得了元宝都买不到的东西,相当划算,会操作的第七个箱子给紫色心得。第八个箱子给80元宝,你不紧拿了一堆东西,元宝还赚了,对于大多数来说,目标就是每次打到第8个箱子,然后一直重复刷,这就是为什么别人能比你厉害的原因。
最后祝愿旅行江湖越来越好;一个来自三群三年的萌新。
谢谢认可

玩过
游戏时长 46.5 小时
谢谢玩家支持

玩过
游戏时长 78.0 小时
体验了3天了,来评价一下
对比现今大量注重纵向数值养成,和依靠不断添加高肝高氪系统功能以提升玩家粘性和缩小养成颗粒度的放置游戏,《旅行江湖》无疑是一股清流。
1.核心战斗有趣且富有对抗性,《旅行江湖》将武侠中的过招表达成实时弹道射击,让功法选择和弹道选择成为胜利天平上的重要砝码,一定程度上退化了纯粹的数值养成,但极大地提升了战局内的操作空间,而且为了照顾佛系一点的玩家,依然增添了自动战斗功能,说明设计者有考虑到不同层次类型的玩家。
2.养成系统不枯燥单一,养成本身就具有策略性。和不断升级人物等级境界做为核心养成线的主流放置游戏不同。《旅行江湖》将数值养成分化到各个不同风格各异的功法技能中,功法技能的养成水平,决定了人物主角的能力水平,游戏中表达为九品-一品高手、巅峰、绝顶高手等,不仅武侠风骨突显,功法怎样搭配,养成哪些功法,玩家的选择给养成带来了策略和趣味。
3.辅助养成的游历系统,放置功能核心类似于旅行青蛙等放置类游戏,但不局限于此,游戏增添了主动游历,随机剧情等功能部分,让陈旧的旅行放置功能焕然一新,强化了期待感,强化了玩家探索过程中的武侠剧情体验(体验过的剧情以剧本的方式收录在游戏中,方便玩家回顾。)
4.我称之为游戏内循环,或者游戏生态。《旅行江湖》里,部分npc成长史动态的,因为暂时还没有开放sns功能,与npc的互动暂时代替了sns的部分,成为了玩家的主要行为之一,而这些npc的动态成长不仅增强了武侠世界的真实感,而且扩大了玩家的互动范围,延长了互动历程。
5.最后说说游戏画风吧,人手经费的原因让游戏画风虽然别树一帜,但差强人意,虽然在我看来瑕不掩瑜,功能玩法和武侠意境的表达可以掩盖缺点,但这不失为一种极大优化游戏的路径,相信立绘优化后,游戏有更强的推广属性和市场空间。
希望游戏能越做越好。