旗袍狐
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玩过游戏
8
购买游戏
587小时
游戏时长
2
游戏成就
期待
谈及国风的mmo游戏真不得不提剑网三,算是那个年代T0一批的网游了,大学期间和同学玩了很久,期间也有过爱恨情仇,没想到手游出了,讲讲以前的体验以供参考。
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游戏核心主要分为PVP、PVE和PVX三大类,是非常成熟的mmo体系。
多数mmo还是以PVE为主,但个人认为剑网三是难得在PVP上做的比较出色的。
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游戏里玩家可以选择加入浩气和恶人两大阵营,大到几百人共同作战的大小攻防,小到日常跑商劫镖与反劫镖直接红温,无论是规则内还是规则外,都能衍生出许多乐趣。
重点是,少有奖励相关的限制,许多常见的阵营玩法都是玩家群体衍生出来的。
比如,日常任务中的跑商,接取任务后不能神行,要靠步行或骑马前往另一个地图交货。原本是很机械性的简单任务,但对立阵营的玩家有可能在商路上劫镖,击杀你还能掉落货物,加上阵营帮会之间的情仇恩怨,逐渐发展出劫镖与反劫镖的玩法,甚至发展成复活点埋人的阵营战🗡
我也跟老王混了很长一段时间了,80油菜花田跟矿车岛我去的比JJC还勤快,哈哈哈哈。
能发展出丰富的PVP环境,很大程度上依托于游戏环境。剑三的玩家群体是“和谐友善”,这就不得不提一只鹅引发的血案。
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mmo网游一直是国产网游强项,在人际联系与玩家涉交之间都有丰富的经验,比如游戏里也可以为短暂的师徒关系慷慨解囊,算是我玩过所有mmo游戏里社交氛围最好的,我大学室友还成天和我说在剑网里谈了几个(女)朋友。
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PVE和Pvx都不是我主玩的,基本就是日常大战,和帮会兄弟们团建打打熬夜。
赛季制的游戏的一大好处就是不会太掉队,PVE基础装备很容易获取。而且在PVE机制上,剑网三本身门槛并不高,不追求输出在第一页,只是正常混装备打工的话,绝大多数人只需要一个赛季的时间就可以适应环境。
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“种田”在许多比较热门的(国外)mmo里一直都不受重视,但其实剑网三PVX其实能玩的点很多,主要是在奇遇摸宠和做成就,刷前尘本收集各种花里胡哨,挂机截图盖别墅,还有家园里搓麻将斗地主也是打发时间的好方式(没有剑网三打发不了的时间,只有烧完的点卡,不对点卡也烧不完,活动时候冲送的实在太多了🤣)
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要说缺点也有,主要就是优化问题。发展这么多年,已经很少出现影响游戏进程的BUG问题了,但还是吃配置吃内存,以前自己用很落后的mac,眼巴巴看室友玩。
所以,对手机端的希望只有一点,做好优化和适配,既然是双端互通,至少内容本身应该不会有多少改变,优化做好,保持现状就非常好了。
玩过
“我反对!”“我常跟行家讲,散爆是我的偶像!游戏发出来不必自己测,10w福利先拿掉5w,接下来再测,一测二测,最后删档计费测,你不赚钱想办法偷工减料,再接下来试探玩家福利底线,追加氪金难度,你赚那么多就发给我们一点点”
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在正式玩到之前,听到夸游戏最多的一句就是“游戏建模不错”或是画风不错。
但我个人认为,随着高质量游戏逐步走入国人玩家眼中,看皮就能稳赚不赔的时代基本上已经翻篇了。
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战棋游戏不是我的菜,事实上我并不喜欢这个类型,但这不妨碍我玩《皇家骑士团》玩到睡不着觉,也不妨碍我《铁血联盟》玩到昏天黑地。
有的人说“拿电脑上高质量的战棋游戏不公平”,但首先我认为,战棋游戏恰恰画面表现力不是大头,玩法机制和剧情演出才是主要因素,这两点我想手游不会天热的比pc端做的差。
所以,不好意思,我不但要比,而且要大比特比。(况且你也有pc端不是?)
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首先,这次测试就如我开头玩的电影梗一样,就是基于上一次测试内容来测试玩家氪金能力的,所以,测试都抠,公测我都不敢想。
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事实上我认为,《少女前线2》的视觉表现,题材,肯定是不差的,但是剧情方面我没玩过一代,然后玩的本身也有点浮躁(赶火车),有点子懵,尤其是开篇闪电被干飞我是真的不明所以。
但总体上就前几关的剧情还挺有感觉,像在看番剧。
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然后战棋和养成部分,
你刷装备肝等级或是天赋系统啥的我完全理解并赞成,然而关于整个游戏最可惜同时我认为最遗憾的是枪匠系统就只是个类似“圣遗物”的装备系统,之前有看别人说过,配件方面玩家可以一定程度上正负反馈取舍。
举个例子来讲“霰弹枪可以缓存大散步鹿蛋,效果是增加了攻击范围但是降低了伤害增加了暴击率”“使用独头弹增加了射程但降低了暴击率”等等。
所以想我真的不想刷了,尤其是在手头上还有其他日活要干的游戏。
战棋部分,给我的感官不是很好,ui交互有明显的问题,最简单的例子是教程阶段轮到你的角色时下方格子显示的是和敌人同样的红色,我纠结半天想着是不是在警告我这里很危险。
整体手感中规中矩。
然后是一些与我偏好的机制问题,比如命中率,虽然我偏好的不一定合理,但射击这种东西打没打中改成一种减伤机制总感觉怪怪的,换成近战魔法什么的到还合理。
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总结就是,其实我个人对ip并无太多兴趣,对游戏本身而已属于无感,可以一试但没太多体验动力。
期待
我之前对《Nikkle》的评价是“色没色相,射没射相”,在此依然适用。
总结下就是第一次玩感觉还能玩两下,但是这次下线后最想干的事情就是卸载。
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老实说我想问游戏做到这个样子到底是摆烂的结果还是错估了市场?
在我私下询问玩游戏的朋友里,当谈到“射击游戏”
绝大多数第一时间想到的是《使命召唤》《反恐精英》。
游戏以射击游戏的标准来看连几年前都tps网游都不如甚至更加无聊和呆板。
很明显是制作错估了当下的市场环境,觉得玩家只要能开枪看看妹子就行了。但貌似忽略了两个重要因素…
1.养成 2.妹子
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游戏的手游化卡牌养成导致玩家不得不面临刷素材强化屯资源抽卡的问题,那么这时候连原神都有大量的长草期,谁能保证自家游戏没有长草期?
那么长草期如果玩法复杂但又无聊,对玩家来说就是折磨,而且就算加了一键扫荡也只能说是竭泽而渔罢了,本质玩法就不够格。
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游戏二次元的形象我个人不是很喜欢,整体相比较与其他风格的游戏作品比较性冷淡,裹得严实不说,这种建模与场景的渲染风格总是让人缺少临场感。
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最后说说玩法。
跑动跳跃翻越等等动作基本上算得上一款射击游戏的标准了,游戏宝宝巴士般的站桩体验在当下明显太弱后太弱后了。当然不是说站桩不行,但如果游戏能倒给我小时候玩《死亡之屋》或是《抢滩登录》的体验,那也不是不行。
但我想问,大家希望的射击游戏难道就是站那开枪就行?
我们玩射击游戏追求的不就是战场紧张氛围下带来的视觉刺激和战斗快感吗?
咱家游戏既没有什么战场氛围的刻画,又给不了玩家战斗畅快的体验,这桩不站也罢。
还有游戏里一些莫名其妙的空气墙真的太破坏体验了,感觉就是赶工的作品。
怎么说,可能我有点情绪化但一进去发现不能条,就只能放放技能我是真的没忍住发笑,2023年了,虚幻引擎用模板我直接放模型进去就能跑的时代,咱家选择了最敷衍的成果。
玩过
期待已久,算是苍翼的半个粉丝(只关注过剧情和动画)。
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游戏作为横版动作类游戏,在战斗操作性流程度打击感三个方面已经符号个人预期,但目前认为角色动作招式依然有不少可增加的内容。
比如角色平底上的上攻击与下攻击。可替换选择的技能分支,n11的普通攻击就两段显得有些单调。
按键反馈有些问题,二段跳老是脱手提不起来
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闯关加肉鸽的核心玩法让游戏更偏向于单机游戏,因为肉鸽内容还算符合预期(比咩咩好多了),所以续可玩性应该还算充足,我认为这是好事。只是不清楚正式的情况
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游戏尚处于开发阶段,内容还较少,剧情及音乐方面不能说是寥寥无几也能说是几乎没有。期待后期能否有更大改观。
比如角色自己的语音内容。
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游戏目前给最大的问题我认为是整体画风上的。过于阴暗的整体设计加上过曝的场景光源,玩起来眼睛非常难受,尤其是在蹲茅坑的那一下,周围没有充足光源的情况下过奖励场景直接爆炸了,而且主要平时锁定角色也会非常费眼力,第二关被树人boss和小怪围殴根本看不清自己在哪。
并且虽然看得出细节到位,像素也比较精致但实际上很难感受得到,整体是灰蒙蒙的还是比较影响感官。
训练关让我跳跃愣是顿了一秒多才看到那边有个跳跃键。
然后按钮的透明度和灰度实在太高了,或者说本身就该设计成带底色的,比如大剑冰系的就垫一个碧蓝底。
大厅内容需要添加icon,实在找不到哪是哪,游戏邮件哪里看呀
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总体来说,游戏可玩性很高,且从玩法到风格机制都具有特色,期待能加入更多设定补充,天赋策略,关卡和角色。
玩过
3.5吧 通宵到现在后,我认为游戏完成度已经趋于完整,且可玩性及本身品质符合心理预期,但在某些方面表现可能不尽人意。
接下来会有一大段话,如果不想看可以直接看看最后一两段。
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《深空之眼》动作类的实时战斗手游,玩家操控三人小队中的队长进行战斗,游戏核心模式依然是卡牌的养成关卡刷刷刷套路和基础的线性剧情关卡。
总体而言,以动作类为核心要素来说,游戏在动作方面体验感不错,战斗流畅打击感基本符合同类竞品水平,动作设计也比较带感。
如果说看养成要素,游戏里基本上囊括了时下所有此类游戏的养成内容或者说“氪金点”,当然,赚钱嘛,总是得附和一句“不寒碜”。
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首先,游戏在剧情表现已经配音上我个人觉得不行,尤其是配音方面,当尼尼尔说话的时候我以为我在看少儿频道,基本上整体的配音我感觉也就是“勉强不出戏”的程度。
然后是剧情,对世界观刻画一笔带过,整体氛围感很差,没有专注在“视骸危机”上的刻画和展开,搞的像一些带“好感度”系统的游戏,上一秒讲的玄乎乎,我感觉下一秒就可以聊家常下馆子,整体上看着根本没有临场感,甚至很多对话桥段我都觉得尴尬的不行。
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虽然我不想做比较,但东西摆在台面上就避免不了比较,游戏在战斗上我认为是不错的,但是对比同类游戏后我发现游戏还是太数值化或者说“卡牌游戏化”,虽然也有闪避子弹时间、技能硬实也很丰富,但是三人小队和ai操控的机制我觉得对体验其实是割裂的。
为什么这样说,首先动作类游戏最重要的我认为是打击感,也就是各类正负反馈。
而游戏的视角,怪物的数量,亮闪的特效以及队友突然给你触发的子弹时间都削弱了整体的体验感,本来算好了闪避时间队友给提前给你触发了,结果你的规划必然被影响和打断了,这让本该流畅的战斗突然像是被硬生生打断了一样,在加上满屏的敌人和队友特效以及怪物因为攻击队友释放的aoe都让观感非常差。
当然其实看起来是酷炫的,但是玩起来我认为还是玩家能清晰接受到操控角色的各项信息感到动作的细腻才是最重要的。
从这点上,游戏还是偏数值化网游化了,但我认为这个还是看玩家,确实会有喜欢打斗就要炫,不炫我不玩的情况。
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然后是角色内容方面,我认为建模还是差点感觉,尤其在剧情上的视觉表现感觉不过……怎么说呢,感觉不够精致吧。
在好感度和人物元素塑造方面其实感觉内容偏少,
游戏角色数量还行,设计上也没有很多同质化的情况这点必须基于肯定,战斗方面技能的设计和动作也各有特色。
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提个ui方面的问题,在商场查看四星符文效果后退出界面却反回了五星,诸如此类的一些ui问题不止这个。
此外游戏整体界面设计我觉得有点偏旧了,元素构成不过美观。
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接下来,我要说的是让我没想法继续体验下去的原因。
前面提到了,游戏几乎囊括了卡牌类都有的养成要素“万物皆可强化”
角色本身,角色升阶升级,角色的天赋,角色武器的礼装,角色的六块符文,技能的升级,然后是人突破,武器突破等等可能还有我没讲到的。
当然,其实我要自己先辩解一句,这其实也没什么,很多游戏似乎都有类似的养成要素,但主要问题还是当我看到或是想到要肝这些内容的时候我就没动力了,并且游戏战斗数值化已经关卡体验重复性较高也是导致我并不想继续体验的重要原因。
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如果这游戏放几年前,我认为绝对是精品,尽管现在来看品相也不差,但在当下体验过一些同类动作类的手游后,难免心生对比,然后暗暗说一句“也就那样了。”