牧羊草
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10
购买游戏
1451小时
游戏时长
78
游戏成就
玩过
游戏时长 8.4 小时
这游戏经常打折,等打折再入手也不迟。
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游戏分为本体《如果人生只有30岁》和dlc《幸运30岁》
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这里只说主体《如果人生只有30岁》
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男主的了一场怪病,这病在平时没事,但在30岁的时候就会死。说是30岁,不过作品其实只让我们看了男主20岁后的10年,也是大多数人所称的“青春”。
死亡、调整情绪、幻想,人生中不可或缺的体验。上大学、谈恋爱、打游戏、旅行、写书。也无疑都是大多数人的梦想,而男主正因为自己的人生只有三十岁,才能无所顾忌的去做这些事。
或许现实也是这样,30岁后人生难免步入平凡,而在这之前,又要如何去面对生活?
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游戏性★★★★★
游戏主体以3个卡牌游戏,一个《旅行青蛙》,一个《大家一起察言观色》和若干小游戏串联在一起,和剧情相辅相成,除了中间死翘翘了的话就又得看一遍剧情的小问题以外都很完美,甚至在那三个卡牌游戏可以选难度,要是只想看剧情的话也可以选择简单难度,可以说很亲民了。至于与剧情的契合度,到剧情那里再讲。
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音画表现★★★★(极不专业评价)
个人是很喜欢像素风的,不过总觉得女人物的正脸有点怪,但还好在场景和小物件、人物的小模型上做的不错。
游戏内含20首曲子(也在网易云上架了),在剧情里插入的很合适,个人最喜欢的两首曲子是《甜品即是快乐》和《人类.真是.可爱.极了》。
还有游戏的一个表现手法个人很喜欢,就是角色那种慢慢走路,那种在行走时沉浸在当前情绪的感觉很玄妙,在悲伤时行走的时间仿佛无限拉长,而在快乐的时间又仿佛在忘却了死亡,无所顾忌的把时间着眼当下,说真的,我并不觉得这有什么拖沓的,反而是一种享受。
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剧情★★★
剧情整体来说代入感很强,但内核有些空洞。中途的表现效果都不错,但是结尾让人难以接受。
游戏的剧情呈现方式无疑是很巧妙的,进入第一章时,剧情、难度、和角色的共情程度把控的很巧妙,在角色情绪崩溃的时候游戏也是最难的。同样的在往后的其它情况,好比在谈恋爱那章时,有一个一起喝饮料的情节,我手速快,一秒就把饮料干完了,结果女主的好感度就降了,我还纳闷呢,不过仔细想想,的确是我没谈过恋爱。
但也有反向的例子,比如说中间有一个插队的情节,忽然冒出来一个小游戏,还没有指引,就显得很突兀。还有最后一关不接电话就没办法推进剧情,在手术前要是说直接准备好了也只能一直发呆,在二刷的时候就感觉这游戏选择过于死板,不会有“上一次我原来错过些什么这次补回来的庆幸”
相似的情节还有很多,不过剧透太多就不好了,还需亲自去体验。
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(下一段涉及重度剧透,请通关后观看)
这里想再聊一下结尾和彩蛋,这也是我为什么不能给满分的原因。
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通关后,点击电子钟可以进入一个小游戏,中间的小人跳过无数障碍,到最后,那最后一个怪物犹如天堑,无法躲避。
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这彩蛋作为结尾故事, 的有未来吗总让我有一种失落感,一种同男主一样的失落感,前女友打开箱子,把有关男主的东西丢弃,女前辈身被婚纱,也没能写下给男主的请柬,女书友退出男主那只有25赞的小说。一路走来的母亲头发花白,只得独守新坟。
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我也看了很多评论,说“前女友代表过去女前辈代表现在女书友代表着未来什么的。”但男主真的有未来吗?
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这不只是绝望现实,更像是勇主在死前对死后幻想,没人能记住他, 除了他的母亲,而就算是他的母亲,回想他的孩子也只有伤痛。
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结尾如此写,的确玩家能够共情,但为什么心中总空空的?
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作者为什么这样写呢?单纯的情感发卸?对未来生活无望?
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明明在前面剧情中如此乐观的男主,最后却落得如此结果。我以为男主经历如此多的事,多少会蜕变,最终笑面生死。而在最后,他却和刚生病那样,所以这中途的一切是为了什么?
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作者想告诉我们什么呢?
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孝敬父母?开局就挂了母亲电话的男主在最后一章也没提起母亲。
真爱生命?那为什么在最后男主即便如此真爱生命也不能给条活路?
仅仅只是珍惜时间吗?
作者并没有给出我们想要的答案。
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其实,只要在最后男主在走马灯时认为“这辈子活的不亏”这游戏的结尾也不至于这么烂。
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游戏仿佛是没做完一样就横亘在路上,只为让玩家憋屈。
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对了,这个游戏的dlc在初始界面,主体在左边第二个,主体的成就在闹钟旁边的装饰星星可以查看。
而且dlc和主体没一点关系,希望以后把两个游戏分开,毕竟这两个游戏基调相差甚远,一个要珍惜时间,一个消磨时间,到不能说是浪费,但,还是分开来说比较好。
作者貌似对游戏本体也没什么信心,在论坛里也基本只宣传dlc,还把dlc放在初始界面…………在这点上,本想再扣一分,但与本体无关,这里就不多说了。
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要是在史低时(一块/两块)买的时候肯定不亏,但要是在平常,的确得斟酌一下了。
玩过
游戏时长 84.3 小时
活下去
标签:沙盒生存,文字,回合制,战棋,丧尸,末日,硬核
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玩的不久(不过与记录时长确实差的多了,我也不知道为什么),所以不能说做什么客观评价,就算是个主观推荐吧。游戏肯定是个好游戏,但要详细说还是有缺点的。
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先简单说说各个模式的特色吧
无尽模式
玩无尽主要是为了先了解一下游戏的玩法,简单叙述一下玩法。
首先找房间,找物资。拿材料做家具,提升家具等级,再造更好的工具武器,用来拿更方便拿更多材料,中间再打打怪。
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要乍一看还挺普通的,但游戏又在其中加了很多的细节比如:
不同可搜刮的屋子里有不同的东西,医院里面的各种药和药草比较多,食品商店里有吃的,公园里的采集灌木、树的物品会刷新。
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怪也在慢慢变化,一开始就是些小虫子僵尸什么的,之后甚至有触手什么的(得亏不是什么r18的剧情)哪里都有,能掉各种布料和血清,血清可以找小爹(斯蒂芬邹)换东西;人的话经常在路上或者空投遇见,特点就是手长花活多,打死给的东西好(虽然也不怎么用得着)。
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制作物品会产生噪音,可能引来丧尸。
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之后还有商人,突发事件,比如材料涨价,空投什么的,温度影响等等,让普通模式也能有不错的体验。
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炼狱模式
炼狱模式相比于普通的更能感觉到时间的变化,主要是因为种田和获取水的方法变了,在普通模式下,蓄水池里会虚空蓄水,田也是随便怎么种都行。而炼狱模式下,田有了湿润度和肥沃度,菜也开始讲究适不适合当季,蓄水池在0度以下也只能拿出来冰块(但我不明白拿冰块为什么要滤网。)
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到了200天的时候会开启新城,新城相当于一个小一点的额外可刷新地图,那里的怪变得更加厉害了,原本的怪甚至还有更多新添的特殊技能。但高风险意味着高回报,那里能捡到的东西也会更好,适合喜欢挑战的玩家。
炼狱模式相当于普通模式的完整版了。
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沙盒模式
沙盒模式让我第一眼就感觉这个和之前的甚至不像是一个游戏,相比于之前两个,最大的改变就是战斗和工具了。
战斗时不再进入战斗模式,而是直接在地图上开打,这不仅让游戏的站位和位置移动变的更加重要,还提升了内种面对大军压境般尸潮的紧张感(不好好操作更容易去世)。
武器变得可以组装了,就好比斧头变成了短木柄组装上斧头,这些组件有的能加反伤伤害,有的能加耐久,甚至还能让一个刀刃升级再升级(什么俄罗斯刀刃,一层一层的)。
这些都把战斗模式的层面提升到了一个新的层次,一个能更加自由,更多规划方法的战斗,说真的,我感觉这个要是做好了之后会更好玩。
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至于剧情模式,的确挺好的,但又不能剧透,就说点除剧情之外别的吧。
在剧情模式下,打败高级怪物,使用,查看,获得道具,进行分支剧情都能与后续剧情相呼应,从而达成决定是否能达成完美结局。
在其他模式下遇到的npc和可选择的课操控角色在剧情模式下也会有戏份,而且不同角色章节里的角色是会有互动的哦。
要是感觉打的慢的话可以去买一下商店里的官方福利,要还是感觉懒得话,额,可以去视频平台看剧情流程。
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一些小游戏
基本上就是些活动,日常的肯特,给的相对少点,基本上就是娱乐一下,想要武器刷刷就好。节日的特定任务就不一样了,给的东西一般都特别好。总之算是给了些消磨时间的方法,不至于一直搜物资太无聊。
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评星依据:
游戏流程:长————
游戏先不说发展,正常情况(微氪或不氪)下第一次玩搞到300来天解锁全部玩法也需要至少上3位数的游玩时长,可想而知流程长度。(有些地方还原了生活,就变的的和生活一样,每天不断循环,变的越来越无聊。该说是好还是坏呢?)
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难度:普通
虽然说有些人说这游戏比较硬核,但其实难度并不高,主要是看自身的规划能力,而且到了后面,除了没带好装备被几刀噶了的情况,基本不会死,最多就丢一个百日难遇的小事件。(亲身经历,已经丢了)
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美术风格:普通
实事求是,这个游戏的美术风格并不算强,甚至剧情里面的小漫画都不愿意多放几张,但在必要的地方确实并没有太省着。音效倒是挺全,但配乐,整体上体现一个有就行了,氛围最重要,毕竟也不是主要的宣传方面。
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其他:
运营挺亲民的。这个好评
游戏论坛里常与玩家沟通,服务器崩了或者充值活动弄错之类的都有很诚恳的道歉过
在b站看视频的时,评论区看到这个游戏的官方在别的地方公号私用,才关注了它。
常发礼包码(这就不用说了吧)
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有个小bug,就是有时会出现行走只有指引,却动不了,但触发频率并不高,玩了这么久也就两三次,而且重启游戏就好了。
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不常写评价,特别是这种长期运营的,而且我的游玩时间相对于很多大佬都不算多,所以这就只是一个我基于主观前提下,针对新人的游戏推荐,如果评价中有什么问题,麻烦大佬指出。
玩过
游戏时长 23.1 小时
《冒险村物语》
标签:养成,模拟经营,休闲,小游戏,像素风,单机,有云存档功能,
/无广告/(拜托,无广告真的很酷)
先说好,已经有第二代了,东西好像更多,不过我没玩。
采取星级评定,6星为最高,星越多代表越好,越长,越高(主观评星,看个乐子就好)
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游戏内容:
你将作为村长,培养冒险家,构建城市,提升城市等级与声望,在(游戏中的)15年后结算成绩,当然,你也可以选择在15年后继续游玩。
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游戏流程:短
毕竟是小游戏,玩了两天差不多也就可以通关了。
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游戏剧情☆☆☆
游戏的剧情略显粗糙,基本没有与剧情之间的交互的真实感,不过也是支撑起了基础框架,总之剧情不用在意也行。(除了给我零花钱的公主)
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养成元素 ☆☆☆☆☆
养成作为本游戏的最大买点,的确是很不错的,在建筑、冒险家的提升与城市等级和时间的递进是能的的确确可以感受到的,当然也可以有其他提升方法,如每年的授勋活动、武器装备,炼金术锻造,还有某人职业专精满级之后,其他人也可以专职成为此人职业、以及我最喜欢的送礼系统,不仅可以赠送武器,还可以赠送礼品直接提升白值,甚至可以叠出几个超出此阶段的战力当然也可以用在建筑上,让建筑与装饰如何拜访才能利益最大化,如何让他们更好的进店提升数值(我玩的时候是可以堵门刷的,不知道现在还能不能)
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游戏难度☆☆☆
游戏难度较低,就算是冒险者没血了也不会直接消失,等到有人来救援之后扔到宿舍就能满血复活,或者在原地趴一会就休息好了,不过要注意的一点是,驱除怪物的活动普遍偏难,有可能团灭,有时比boos还要难受,打不过还会降低人气,算是仅仅几个难点了。
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画面与音乐☆☆☆
画面和音乐在这里一起说了,讲究的就是一个简单朴实。画面差不多,达到了有辨识度的程度,不过说实话,我是感觉勇者到还是挺帅的,至于开罗君和开罗姬~~,我表示不敢苟同,以至于最后我也没让人专职(个人观点😶)。音乐是除了日常和战斗两种基本上分不出太大差别,当然也可能是我的艺术水平不大行,不过对于一个内存这么小的游戏,倒是真不能再要求什么了。
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可玩性☆☆☆☆
游戏有阶段性boos,在上文谈论难度的时候也讲了,就内样,而且在最后就是经典的boos下乡当小怪和冒光进行二阶段什么的重复剧情,倒也没什么更多的故事了。
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其他
这里还有很多没说,比如很多种的小怪(虽然感觉好像只有数值不一样)、炼金术、角色的四种属性技能等等,在这里就不多说了(我开始犯懒了)。
游戏是个不错的游戏,不过在很多好玩的地方就浅尝辄止了,还有道具需要一个一个送倒是挺费劲,更何况现在还有2代了(我玩的时候居然不知道!!!)一代也就只能说这些了。
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总之一个没广告、不氪金、内存小的游戏还能给我一点点惊喜,倒也是难得了。
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好久之前打算开始写的,写完的时候已经卸载了,可能稍微有些错误,如果看到请帮忙指出,不常写评价,请多包涵。
玩过
游戏时长 96 分钟
今天玩了一款游戏,叫《19号小队》,风格很新颖,游玩体验也不错,所以来推荐一番。
直说正题,采取星级评定,6星为最高,星级越高代表越好,越长,越高
1.新颖度☆☆☆☆
《19号小队》采用滑动式竖屏玩法,对于手机小游戏,虽然不新奇,但也可以算是一点特色,游戏机制也稍有体现,可以说不突出,但也不算坏就是了。
使用关卡设计,不过没有关卡选择,但无伤大雅
每关的怪物都有些不同的攻击方式。
2.难度☆☆☆☆
《19号小队》了解机制(只要你不像我一样摁着角色划就行)之后还算不是特别难(只要你买好装备),也有可以提高难度的选项“古法比鲁斯专杀魔法草”,感兴趣的可以尝试一下。
3.画面☆☆☆
自认为算是够用的级别,没恶心人,也没超出预算,朴实的双色像素风算是挺平常的了。
4.音乐☆☆☆☆
音乐整体上来说是能用的,有时我也感觉,也有些许带感
5.剧情☆☆☆
《19号小队》讲述了世界上出现了一种名为比鲁斯的生物,给世界带来了灾难 ,男主身为19小队的一员去镇压结果失败,只留下男主独自一人在末世中生活的故事。剧情结构小巧,简单易懂,虽有些压抑,不过无伤大雅。
6.流程长度☆☆
本人加上广告第一次打完一共大约20分钟左右,自认为感觉是有点少的,不过作为小游戏已经足够了。之前说没有选关无伤大雅也是因为这样。
其他:虽然上文说过有广告问题,不过广告不会自己弹出来,再加上本就流程较短,我也只看了两个广告,大抵是没太多问题的。
总之,《19号小队》算是一个不错的游戏,毕竟免费,所以推荐大家试试。
不常写点评,请见谅
玩过
游戏时长 105 分钟
水相
创意很好,但细节还需要再打磨一下,顺便修一下bug。
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↓加分项↓
1.创意
游戏使用了水的三态变化这一常见现象来做游戏,能让玩家更好入手,比如说气体状态下会被阳光秒杀并且碰到墙会掉血,固体情况下拥有浮力且能撞碎物体,等等这些在生活中常见的事让游戏的理解难度在很大程度上的降低了,让玩家能更快融入游戏之中。
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2画面与声音
本人在此处并不专业,但可以肯定的是画面呈现的十分干净,没有过多多余的东西,让人看的很舒服,音乐应该是只有一首,但至少在这两次的体验下来其间是听不腻的,与整体简单轻松的游戏画面相得益彰,并且游戏的音效也挺有新意,像水珠跳起与落地的声音,冰滚动的声音,增加了挺多真实感。
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3指引
游戏的前二关的引导还不错,特别是第关最后,指引玩家“放轻松”来代指放手可以滚动的更快从而通关,至于第四关,在建议那里说。
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要是这样的话,游戏至少也是4星的水准,不过bug兴许也是有些多了
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↓bug↓
体验中有时回不到主菜单。
只要是墙就能蹦,即便脚下没有地。
第二次通关没有背景图片了。
在某些斜面切换形态会卡墙里。
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↓以下来指出一些期望改进的地方↓
把图像跟踪再设置一下,第四关,在我不知道上面是什么的情况下,直接被吸上去回重生点了,还有固体的第二关操作角色也飞出视野了,以个人而言看着是很不舒服的。(当然,要是可以限制最快速度也行)
障碍物撞碎之后的碎片,有的时候挺碍事的,同时也影响画面美感,希望可以把对关卡通过没有意义的碎片去除一点。
(总感觉跳跃不是很自然,好像小水滴先跳再很用力坐下去一样,也可能是我的错觉吧。)
第四关最后的指引在通关的地方确实是有些不明所以,提示在通关的时候才看到,你要是说为了以后的游戏体验服务,我在后面倒也没见过多层重叠的风场了,就,不知道是在引导什么。
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虽然说是各种原因游戏制作时间较少吧,但是玩了两遍,时长不过1小时,出现这么多bug也只能这样说了。
(更新之后再看看吧)
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更新之后体验了一下,一共更新了五关,事实看下来是并不怎么好的。先不说添加广告和一些奇怪的bug,就只说说游玩新关卡的感受。
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新玩法不能说是没有,但是的确有些不尽人意,且大部分都是在原有的基础上拓展的,比如第8关利用风场给云的速度让冰撞破上面墙壁,按侧边按钮。
真正更新出的也就只有一个绿蘑菇——它能给冰一个力。
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其他一些话:
虽然游戏难度本身其实不是特别的高,但是大多数被引进来的玩家其实都是冲着画风和游戏创意来的休闲玩家,这就可能显得难度有些高。
而更新下来,创意的增量的确是略小于难度的增量的。
游戏筛选的玩家和游戏受众不重合会影响很大的游戏氛围,现在7点多的分值就是一个很明显的问题。
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又说回这次更新——
从画面上来说,没有新的背景,让人有些审美疲劳;从机制来说,也是以原本机制上进行的叠加,没有太多新东西;从对作品的态度上来说,不仅加了广告,连之前让人能称赞一下的指引都没怎么做了,的确是有些痛心。
已经到底了