沈焕溪
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玩过
游戏时长 36 分钟
《P5X:失败的摹本也值得描摹》
首先得说明,写这篇文章的动机是,今天我在某一个P5X评测视频下和其他人争吵起来了,指名道姓就是拿P5X踩星铁。现在有很多观点是这样的,就是铁道它是一款数值碾压一切的游戏,只需要数值就可以无脑薄纱各种关卡,包括难度最高的忘却之庭,而相对的,女神异闻录它并不是一款只需要数值,就完全可以横着走的游戏,因此就算是P5X也能踩在星铁头上跳舞。的确,P5X里面有很多需要熟读机制才能获得胜利的战斗,但问题的重点根本不在这里,当任何人尝试用数值之外的东西去证明数值的重要与否的时候,这个议题其实已经站不住脚了。更何况数值和机制实际上都是玩法的一部分,谁的权重高谁的权重低在网游和单机中尚未可知,只能确认一定存在的权重的差异,但实际上它俩就是平起平坐,硬要分个高下只能去尝试衡量各自有效的情绪反馈,或者从设计的角度搞统计,但这都和普通玩家的能力所及相距甚远,所以说带有色眼镜和我争论根本没用。
而我要谈的其实是,女神异闻录被手游化改造后,也即P5X的玩法系统是怎么出现的。这几乎决定了我们应该用何种眼光何种立场看待这款游戏。如果要说起源,女神异闻录这套数值与战斗系统恐怕和宝可梦同根同源。但今天P5X作为一款长期运营的内容向二次元手游,任何人都不应该将原作简单的等同于现今这部作品。
有一个比较明显的事实是,完美世界这家公司,是迄今为止唯一一个,在米哈游原神之后,喝到开放世界手游最大碗的汤的公司。这个碗的名字不叫终末地,不叫明朝,而叫幻塔。虽然作者本身并不看好幻塔这款产品,但它的发展历程是极具观察性的,从最开始和对标竞品在质量上的天上地下,到如今在设计方面走出属于自己的路,幻塔的确证明了很多东西——不过代价确实太沉重了。
今天,在获得女神异闻录这部作品的授权之后,完美世界又走上了和两年前一样的道路——以头部产品的题材玩法开路,争取在头部产品的用户群体中博得一席之地。当然,我并不认为这是一种路径依赖,毕竟当时的环境和现在天差地别。在19年的二次元游戏社区内,主流叙事实际上是仇恨叙事,也即有很多声音站起来反对同一个游戏,而恰好有另一款同样的游戏出现在,即便后者和前者的产品力完全不能相提并论,但是无妨,市场上那些被仇恨所支配的玩家,会自动蜂拥进这另一款游戏。而作为存护保护下的星铁显然不存在诱发社区仇恨的要素,况且从三崩子到原神再到星穹铁道,米哈游在高质量精品化路线上,不仅走出了从零到一,更走出了从一到二,这是任何有鉴别力的玩家都能察觉到的。
既然仇恨叙事不再能拉动新的增长点,那就需要另一个方式来填补这个空缺,也就是今天P5这样的优秀作品。这里暂且不讨论完美自身有没有实力,去从零开始推出一个新原创IP(我相信是有的,毕竟四十二亿)。既然在决策上完美世界并没有头昏脑胀,那今天到底是什么让女神异闻录手游不好玩呢?
我的答案是:女神异闻录向手游化的改编本就不成功。今天二次元手游的成功运营至少要满足三个宗旨:第一,迎合用户手机的使用习惯,满足碎片化空余时间的休闲需求,也就是向副游发展,至少厂商不能让玩家把所有的休闲时间都投入在同一款游戏上。第二,不能难为玩家,也就是我们常说的弱保软理论。第三,搞清楚自己的用户群,不要从不属于你的受众群体那儿挖人,否则至少在舆论环境上,新游戏是完全没有优势的,更何况玩家本身有各自的喜好和属性在,一旦尝试新游戏就不可避免地用已经玩过的游戏的一些城见来审视厂商的新游戏,于是部分差异化内容自然而然就成了饱受诟病之处。
诚然,完美世界在公测运营上是没有过错的,他显然比很多玩家更清楚,自己寻得的摇钱树到底是什么样子。于是答案已经相当明显了:不管出大问题还是小问题,福利,或者说补偿,要马上一分不落的发给玩家。但如果我们把福利或者说运营部分刨掉会发现,P5X这款游戏,它只有质量是一线水平,这里的质量不等同于产品力,更不能代表玩家体验。
而如果我们从以上三个角度来分析P5X,就会发现:第一,女神异闻录原作的战斗养成等等系统,显然是不适合休闲玩家投入较少的精力来游玩的,或者说它的很多机制设计,在没有金手指的情况下是需要时间和耐心来慢慢研究的,这恰恰是手游用户群所缺乏的特质,甚至P5X还刻意加强了这一点(有趣的是,纯粹的数值玩法、强度玩法,并没有因为这种机制的反复凸显而销声匿迹)。第二,完美的商业化设计和其他公司,在路径依赖上这一点并没有什么不同之处,都是新游戏借鉴老游戏,或者将老游戏的那一套直接搬运到新游戏上。P5X的商业化设计来自于幻塔,幻塔的商业化设计又来自于谁?恐怕根本就不是原神。而在幻塔的商业化逻辑中,氪金玩家就是优越于平民玩家,所谓的平民玩家只不过是氪佬的游戏体验的一部分,不充钱甚至连大地图的怪物都能让玩家陷入苦战,或者从另一方面讲,一个氪金玩家能从游戏中获得的资源收益对比平民玩家,在原神星铁这个比例是10:9,但在完美世界的游戏里,这个收益比例的可能会降低到10:8,甚至远不如这个数字(明白你为什么首周没能轻松拿到260抽了吗?)。这对开服来讲,平民和氪佬之间并没有什么明显的区分度,但长此以往恐怕会步入到与幻塔相同的未来,因此作者根本就没办法谈论平民玩家的游戏体验。第三,女神异闻录在手游化上的失败,核心原因是原作根本就没有一个稳定的用户群,网上天天有人喊p5天下第一,实际上连天都是虚构叙事,天下第一又怎能转化成现实的收益?况且谁又能知道,今天在女神异闻录手游下吵吵嚷嚷的原作党,和当初搞原神煎炒的是否就是同一批人呢?姑且不要忘了steam销量榜上究竟有没有p5的名字。同时,破圈效应的确会带来短时间内可观的收益,但潮水来的快去的也快,在没有一个稳定用户群,或不具备能迅速安定新增用户的能力的情况下,能保全住自己的基本盘的游戏仅仅是少数。不妨想想,去年二游潮至今活下来的游戏,星铁算一个,1999算一个,白荆勉强算一个,但问题是,还有谁?
现实是如此残酷无情,它不给任何人以反驳的机会,而是向任何试图忽视他的人给予冷冰冰的讽刺。但作者希望大家,能够正视这冷冽的现实,从事情的根本去看待问题,用相对合理的方法论去审视,真正把问题的根源抓住,而不是自我欺骗或者滥竽充数。如果你真的希望你所爱的游戏蒸蒸日上,那我期望你如此做,但如果怀抱恶意或者仅仅想获得欢愉,那我也毫无办法:我只希望不要再有人,用DNF玩家的身份来跟我说,“折扣礼包最多是诱氪,而不是骗氪或者逼氪”了。