《残喘》更新公告

2023/9/301004 浏览综合
优化调整:
1.移除了原本的战斗机制(全程自动化),改为行动卡牌拖拽制
2.移除了概率逃跑机制,改为了100%逃跑,新增了逃跑惩罚(扣除生命、健康、水份)
3.优化了整个游戏的底层代码(规模类似校园的全校大扫除..嗯..)
4.重置了绝大部分的界面UI,不再是以前那种单调的纯黑白色
5.城市随机事件中,略微调整了物资的描述与属性,并且移除了消防斧,改替为 动能切割斧。
6.优化了敌对物的详情窗口
7.下调了boss的基础属性,具体请留意官方论坛精华帖
8.第二阶段boss 粉碎者更名为枭(日后会开始出故事篇)
9.下调了城市遭遇战怪物的属性
10.山林新增遭遇战生物:森蚺(旧版本蚺)、巨型猎蛛、食人魈,遭遇战敌对物随对应时间生成
bug修复:
1.装备无法制作问题
2.战斗bug在新的战斗机制中不再产生
3.修复了其他已知问题
题外话:
距离上一次更新已经有二十天左右了吧,期间也看到很多人问是不是作者跑路了?其实没有的,《残喘》是我的作品,也是我的热爱、梦想与追求,我是不会就这么放弃的,这个请各位放心。
最近主要围绕两个方向,一个是新的战斗机制,一个是底层代码。
旧版本的战斗机制属于那种全程自动化而且参与感特别低、观看感特别差的战斗方式,所以我花了很多时间在思考如何去做一个全新的战斗方式,重置战斗的更大一部分原因在于战斗场景中的底层代码我不好控制,这就顺带的引出了另一个方向——底层代码,因为《残喘》是我的第一部作品,所以早期很多底层逻辑简单表述就是能跑就行,并且考虑的点不是特别全面,导致我现在优化起来很费劲,所以我重写了整个游戏的底层代码,可以理解为:每一个战斗场景都是独立的单元格,场景1场景2同样的问题我要去两个不同的场景修复(旧版本),现版本则是一个大房间,所有的战斗场景都放在这里面,场景1场景2即便有问题我只需要在这个房间里处理就可以了(新版本)。嗯..大概这个意思。
然后重置了战斗的底层代码,就想着顺带也把其他的代码优化一下吧,就这样这段时间里我差不多把底层的所有代码全部翻新了一遍,花费了许多时间,另外加上自己要挣钱吃饭,所以..是吧。
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