航海王壮志雄心游戏截图
航海王壮志雄心游戏截图
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航海王壮志雄心游戏截图
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航海王壮志雄心

航海王壮志雄心

官方入驻
8.9
预约
19 万
20 万
首测出航
画面音乐不错
非常好玩!!!
刚玩了十分钟左右,迫不及待的来评价了。
在此之前评论区有很多关于换皮火影忍者的内容,但是实际游玩下来,给我一种与玩火影忍者完全不同的感觉,不可避免的是战力系统是直接换皮挪用了,但也有眼前一亮的感觉,虽然不是很高明的换皮,但能感觉策划想带给大家新的体验
除了直观感受上与火影忍者对标的部分,接下来再赘述几点其他可以对标的地方
风格
首先要说的就是风格,相较于火影忍者偏向立绘的表现方式和2.5D场景视角,雄心壮志直接采用了那种很经典的三渲二风格,而视角也是锁定的横版3D场景,采用3D场景的优点很明显,是对于没玩过这类游戏的人而言,初次玩火影忍者的时候,我很明显的不适应那个2.5D场景视角下的人物移动,可以说火影忍者的入门门槛就是那个很反直觉的y轴移动,相信很多老玩家也仍然记得自己最初在玻璃上搓摇杆的那种滞涩感,而这次雄心壮志场景视角的摄像头要比火影忍者更低,更有纵深感,而3D的场景也要比火影忍者2D场景+2.5D视角的逆天组合更符合我们的直觉,所以在y轴上的移动要让我感觉更舒适更流畅,正因所有的东西都是3D模型,也让我终于明白了为什么宣传的是3D格斗手游了
补充内容:一直想猜测一下,火影忍者的老角色动作应该是一帧一帧的立绘吧,新角色才采用了建模然后三渲二,相同的成本要有更多的细节,但仍然是渲染成一帧一帧的动作放进决斗场,摆脱不了2D风格,而壮志雄心我怀疑是实时三渲二的,可能是直接把人物模型绑定动作骨架放进决斗场,加上场景也是模型,那么这就是一个锁定了视角的纯3D游戏,所以人物看起来更有质感,操作起来和操作立绘时轻飘飘的手感不同,操作模型时是会有重量感的,可是王者荣耀操作起来重量感并没有那么强,我认为人物和场景的大小比例与移动速度之间应该是存在某种微妙关联,而这种关联决定了人物动作的手感是否合适
补充内容:当然,少不了奥义动画,相较于火影忍者那种黑白复古回忆式的动画,壮志雄心的玻璃破碎特效更有冲击力,那种突破次元壁的冲击感让我刷本的时候都会尽量用奥义去击败boss
补充内容:并没有采用类似火影忍者那种10年代的传统手游UI风格,壮志雄心的UI风格更像是20年代遍地都是的抽卡游戏
补充内容:这个游戏是横版格斗,必然要采用火影的成功模式,和全视角格斗是截然不同的体验,你可以说邻海更好玩,因为这是个人偏好,但你不能说邻海的决斗场才叫决斗场,这两个游戏根本不是同一个品类,你怎么不说龙珠超宇宙2的决斗场才叫决斗场呢?
场景
雄心壮志在场景方面直接爆杀火影忍者手游了,所有的人物场景全部建模了,给我一种狮子搏兔的感觉,让我认为就算做一个海贼王开放世界也不是没问题,可能是因为之前一人之下手游的半开放世界模式让魔方投鼠忌器,而且我个人认为开放世界有很明显的缺点,开放世界手游并不适合没有大量闲暇时间的人去玩,本身玩手游就是因为移动端可以随时随地的冲掉自己的休息时间,如果是开放世界的话,比如说某铁道,光是场景传送就要有一会,更适合用模拟器摸鱼的时候玩,但是我并不介意魔方去做一个把开放世界和UI完全剥离的主界面,我可以直接在UI上日常一条龙,而只是把开放世界作为单纯的主界面背景,想要逛一逛就可以把UI双指拉开隐藏掉,然后单纯的逛一逛海贼王的世界,要是着急做日常就完全可以把开放世界当成背景放在那,双指拉开隐藏UI的时候角色背对着我,然后弹出移动摇杆和跳跃键,要是有攀爬键和有角色特点的飞行键就好了,然后设置一个弹出UI的按钮,点了之后重新弹出UI,角色变成面对我,然后关于开放世界的交互系统全部关掉,这样就能变成一个单纯的背景板,不过开放世界如果做成这样的话就是纯福利了,场景不和UI结合到一起的话对策划而言就是入不敷出的东西,不过我有一个诚恳的意见,不买月卡就是现在测试版的主界面,买月卡就可以享受我说的那种与游戏系统隔离开的开放世界,不要想着什么超影服务特权啊,抽奖获取啊什么的,更别说明码标价200元子了,你会被玩家骂的很惨的,而月卡的消费对玩家来说不痛不痒,不买无非就是理财党,也没必要体验这些花里胡哨的东西,而特别想体验开放世界的也算是促销一波月卡
补充内容:壮志雄心的主背景和UI这不是完全隔离开的吗?赶紧把主背景给我们换成海贼王开放世界!不然给你游差评🙋
补充内容:海域探索的场景让我有点意外,没想到策划会在场景里再套场景,个人不喜欢这种套娃,不过也可以通过每日任务直达,影响不大
剧情
正因为所有的人物场景都进行了建模,整个副本玩起来,给人一种是可以交互的海贼王动漫3D重制版的感觉,剧情不长,刷怪的部分更短,但是让人感觉很精致,原作该有的东西都3D重置了一遍,而从救索隆那一段开始,也正好能一起体验两位男主设计成了什么样,全程不会让人急躁的想赶紧跳过,我的评价是!这是一份细糠,尤其是对海贼粉来说,之前看的动漫也跟着副本一起闪回,而3D的场景里也加入了好多小细节,算是策划给我们的小惊喜了,也正因为有很多的建模内容是作为辅助主线的东西去表现,也能给人一种高质量制作的感觉,各个部分工作量一点都不少,但是依然主次分明,没有那种只要做了就拿出来浓墨重彩去疯狂展示,向玩家邀功的情况
动作
路飞的普攻能不能再优化一下,A一下顿一下,感觉笨笨的
补充内容:技能制作方面采用了长短按、组合键、QTE之类更像动作格斗游戏的触发方式,也更适合海贼王原作关于人物能力的设定,相较于火影忍者那类偏向于技能博弈的游戏,壮志雄心无疑是更贴合格斗这个分类的,而火影忍者那种分支技能的触发方式希望不要采用,不过还是可以看到火影忍者手游在壮志雄心开发当中做出的贡献,比如说壮志雄心中的大量技能设计采用了类似忍战宁次的目押触发方式,并且会通过振动进行提醒
补充内容:还是要继续优化,打小队突。。。哦不,冒险的时候小怪一多帧数就不咋高啊
补充内容:自动战斗和手动战斗采用了两套不同的奥义特效???其实奥义是有动作设计的吧,只不过手动战斗的时候会被高级特效覆盖掉,那这个比火影那种过场CG一样的高级特效要高明不少
人物
人物设计没什么问题,模型很还原,普攻也很还原,但是技能的话,目前玩的两个只能说是确实都符合人物设定,不过就是没有那种,这就该是路飞,这就该是索隆的感觉,当时小鸣人,小佐助就能给我,这就该是鸣人,这就该是佐助的感觉,现在的黄猿紫狗也能给我这种感觉,这和技能强度、机制没关系,和角色形态也没关系,就是技能选用的问题,不过这不能全赖策划,火影忍者的设定让一个技能对应一个术很方便,一个术用出来基本都是差不多的表现,而海贼王的设定,海军六式、剑术之类的物理技能还好说、霸气这种状态技能也好设计,就是这个果实能力,不同的人或者不同的场合,基本没有完全一样的表现,用什么招式都挺随机应变的,所以做成技能的话,很考验策划对角色设定的理解和想象力,策划的想象力越强,对角色果实能力的开发程度越高,哈哈哈哈哈,属于是突破次元壁了,而且海贼王的设定不像火影忍者一样具备健全的修炼体系,就像哈利波特和一人之下一样,火影忍者和一人之下里的角色,修炼的都是量化的东西,修炼的时间越长,体内的查克拉或是炁就越多,熟练度越高技能也就越强,哈利波特和海贼王不是,通过不断练习魔法就能增强威力了?没听过这种设定,也没有说通过修炼能增长魔力,给人一种唯心的感觉,海贼王就更唯心了,除了不断的锻炼体能,角色的提升全都是为推动剧情服务的,所以说壮志雄心更加考研策划的功底
来自 小米13
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