噼里啪啦游戏截图
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噼里啪啦

噼里啪啦

测试
8周岁+Tap 实名官方入驻
8.0
热度
9 万
7.7 万
游戏大小
204 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/27
开发者的话有天,和虎哥们吃饭,他突然说道:“要不咱俩做款游戏吧?” 我说:”不要!“ 他说:”这顿我请” 就这样,《劈里啪啦》开始制做了,我们最开始就是想单纯的抄《吸血鬼幸存者》,觉得自己没那脑子创新,但是不知不觉就不是这么回事儿了,从不开会,也懒得写策划案,基本都是靠聊,但聊着聊着就出了新点子,立刻试,牛X就留着,辣鸡就拉倒,绝不提前计划,一切全靠感觉,只是觉得这样做事的更灵活更有趣,慢慢的《劈里啪啦》也就变成了一款和开始完全不同的游戏。我们一直认为自己做的游戏,至少自己瞅着顺眼,才愿意一直做,对吧?虎哥他比较喜欢动作型肉鸽游戏,他觉得《劈里啪啦》这游戏肯定需要有点难度,还要狗爽够刺激,让玩家挂了高血压挂吊瓶,过了挂个鞭炮放三天最好,我觉得有道理,所以游戏也朝着这个方向往下做了,总之,就是这样,有史以来可能是最难最硬核的幸存者游戏《劈里啪啦》诞生了。现在游戏群里通关的天天发秀图,没通关的天天鬼哭狼嚎,我觉得呢,有情绪没问题,但请别骂游戏,骂虎哥好了,这些都是他的主意。最近虎哥每天都会躲屋子里偷偷练《劈里啪啦》,那惨叫声此起彼伏的。 聊正经的哈,《劈里啪啦》这款游戏进度现在因该。。算是个测试版吧,还有很多我们觉得有趣的点子正在做尝试中,什么召唤物法术啊,怪物农场啊,防守战啊,打猎挑战啊什么什么的很多很多,各位稍安勿躁,不久因该就能看到了,我们会继续加油的,谢谢!
⊹〖省流系测评〗(写于23年12月,仅供分享,不具有版本时效性)
<四面兽潮><肉鸽购买>
<每日任务><难度刷本>
其实整体体验上,由于只展现出来一个角色,这基本上让我断了继续玩下去的想法,而且角色的画风、和爽感的确勉强及格,但这在同类肉鸽割草游戏是较为致命的。
▲内容
▼扩流
<四面兽潮>
相较于其他肉鸽割草游戏来说,这是一个较为具有特色的一个点,但不一定是设计较好的。
大多数肉鸽割草游戏中,往一个方向跑的兽潮出现的比较多,又或者是《土豆兄弟》那样有预判点然后集体出现的一类,毕竟作为割草游戏需要怪物多、而怪物集中出现是需要有方式的。
可本作的表现是什么呢?四面兽潮。
没错,当兽潮出现时,无论玩家往哪跑,当前屏幕四周全都是兽潮涌入,根本没有迂回空间,若不是怪物基本上都有个攻击前摇,基本上新手根本走不出去;但即便如此,在角色没成型范围性攻击时,吸血恢复还是刚需的,不然根本活不过几轮。
这种设计有什么好处?起码优势是:大多数肉鸽割草类游戏,在陷入兽潮中脱不开身时很容易几秒内寄了,要不就是环周身的持续范围性攻击保证游走,用来清理血量过低但速度极快的小怪,过爽也会导致挂机也可以过了。
本作则较为贴心的设计了“弓箭”——来自敌人小怪,具有较高的伤害,且小怪可以持续多次射出,再伴随着炮灰兽潮的舍生忘死,新手想成功出来,可谓是死里逃生,回味无穷。
作为代价吗?想爽先上头,没上头只会感觉到恶意满满,又是走位躲箭雨、又是四面兽潮出必须冲杀出去。
<肉鸽购买>
肉鸽割草游戏虽然大致玩法内容和思路一致,但是不同的代表游戏也具有不同的风格。
本作《噼里啪啦》这里参考的是《土豆兄弟》,不再是常见的随机技能三选一,而是每次升级后跳转到商店页面,往往有三到五件,你只要足够有钱就可以全部买,没钱则只能看(但基本上每次升级都能购买其中一件)。
同样参考继承的还有《土豆兄弟》的各类数值属性,但相对来说属性还是有些少,没那么密密麻麻。
这里还要说点题外的是,《弹壳特攻队》一类的更侧重于特效效果,主打简单易懂够直观;而《土豆兄弟》一类的更侧重于策略精通,因为很多东西的加成必然有减益。
本作的实际表现是什么?都有,但都有的结果是哪个都没做好,当然翻看论坛里,不难发现有的大佬已经特效大圈清怪了(如果中后期还达不到反倒不正常),的确沾些特效,但前期又只多为正加成(就是数值不夸张的感觉)。
结果体验就是能刷怪,但打的不舒服、不直观,想玩策略又短期玩不起来,弄成个半坐牢。
<每日任务>
没玩游戏的,这一点可以当做个预防针,因为游戏具有不错的耐玩性——但耐玩性不是基于游戏玩法本身,而是在外置内容。
(什么是外置内容呢?举个例子,部分二游的实际卡牌对战玩法实际上很无聊,同样文本很烂,但是架不住做为外置内容的福利、运营等等效果表现才是干预玩家态度的走向)
本作中,“每日任务”与“难度副本”便是核心的两大耐玩性的点,其中“每日任务”不亚于一款二游开局塞你一百连抽的效果,让你上头玩下去。
先说一下,游戏中的金砖是用于场外升级角色不同维度的初始,但是升级消耗只会不断增加,哪怕换个点也一样,中后期所需金砖很多很多——而金砖的获得方式则是每日任务。
其中基础任务500金钻,然后根据难度1k、2k、5k甚至1w,而任务不过是单局坚持多久、刷多少怪,简直只要看运气和耐心就能过去的,让玩家上头玩下去直到把任务做完。
但是当你意识到“单局坚持60分钟”,基本上就是以1w金币换你在游戏一小时,是不是就觉得没意思了?而且一万金币能提升角色也不过是一段时间内玩的更舒服一点。
<难度刷本>
当然,为了防止一个难度,由于玩家前期上头后把角色快速养成(尽管目前可见只有一个角色),而导致游戏内容被通关,游戏贴心的设置了不同难度。
效果嘛~其实就是让对上头的玩家可以不断养成提升,然后测试养成的效果,有点像“修仙小说”里主角打遍天下无敌手后换地图继续重来,不得不说这样的确很有耐玩性,但和游戏本身无关。
▲扩流
▼总结
有一点缝合的新意感,敢于尝试一种很新的东西,但是实际体验较糟糕。
游戏没有被动广告,但是主动广告一点击就直接跳转,也需要注意。
2024/3/2
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 6.8 小时
可玩性不错
前言:会玩土豆的话,这游戏没什么难度,打宝宝一样,目前4个角色(如图)个人喜欢用第二个,也是新手最好用角色(被动是普攻伤害为双倍的攻击力,缺点是前期攻速较慢)
简单——危险难度:
①建议先看广告把第二角色开出来,这样能获得极佳的游戏体验(可以一边看广告一边看小说,如图)开局箱子可以刷新,退出重进就可以,优先刷杀怪加攻或者普攻可以攻击两个方向(后续可以购买普攻四向)。
②第一关优先把生命上限堆到20,生命回升6-10,防御10左右,这样容错率极高,有多余可以考虑金币获取(注意:经验获取是debuff!!!原因是等级60级之后只有回血和金币两个选项!)
③接下来优先级最高个人认为是攻击触发火柱和冰雹(一共有1-5级,2级就足够通关,5级很爽,全屏特效),其次就是攻速和闪避(这两个有上限,闪避上限统一为60%,攻速除了第三个角色外,上限为0.18,第三个角色是0.05,这个数字代表一次普攻的时间,单位是秒)
④武器大小,就是攻击范围,最少200%,后期闪避满60,可以直接站桩输出(配合火柱冰雹),这个前期基本是没钱点的,大概是要40级左右才能猛猛点,越大越好!
⑤幸运和移速,有钱就点,不点影响也不大,个人认为幸运50左右,移速17左右就够了。(注意:有个道具是增加怪数量同时增加攻速,必点!两个增益buff!)
⑥这游戏实际难度不高,③到⑤可以无视,选第二,三个角色,猛猛怼攻速和武器大小,其他全部换钱照样能通关。
⑦局外的话个人认为优先物理攻击,拾取范围,生命上限,生命回升和防御。越往后点一下越多,这玩意是叠加的,图中我点一下要18w。不过金币不会缺,开无限模式后,打满一小时,再看个广告翻倍直接入账100w!
无限模式:
①参考图1,生命上限最少100以上,回升20以上,防御30以上,金币获取基本是有就要点。
②闪避和攻速不要太早点,毕竟有上限,可以40级以后考虑。
③不要点火柱和冰雹!!!不要点火柱和冰雹!!!不要点火柱和冰雹!!!卡爆,奖励给我卡没了!开局刷怪杀怪叠攻,点个攻击带剑气就足够了。
2023/12/21
来自 Black Shark 5 Pro
官方超车小能手开发者 : 试试1.5新版本
当前版本1.13.33
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