Siglota游戏截图
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Siglota

Siglota

12周岁+官方入驻
8.5
预约
4.4 万
4.7 万

游戏介绍

上次更新于2024/02/19
开发者的话首先感谢各位为Siglota付出的各位staff们,有了你们才创造出这款音游,我们是一切的见证者,我们见证了一切的从无到有,从“0”到“+∞”的转变;其次感谢各位玩家们,感谢各位的喜欢与批评,你们的一言一行都可能关乎到我们未来发展的方向,Siglota从来不是一个人,一个团队做到的,更多的是你们的支持!
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
因为我想认真写个评价总会忍不住写很多,所以这段写在前面。本测评包括叠甲、总体印象、测评、建议、展望五部分,均用“‖”划分,嫌字多的酌情索引,望谅解。
‖叠甲:
这是我第一次参与测试,我的这篇评论可能也不太成熟,毕竟也才打几首歌。首先自爆一下成分就是本人玩过挺多的手机音游的(包括但不限于雷亚的所有包括兰空,cy1和2,deemo1和2,心动代理的不思议乐队暮色都市,以及目前人气比较高的phi和方向盘,一些小作坊的orzmic、milthm和喵赛克,也有目前其它渠道才能下到的阿卡伊玻璃桶等,列举不是很全因为玩的挺杂,主要是玩phi、cy1和阿卡伊),所以尽量做一个全面一点的评价。
‖总体印象:
目前这个音游的主要玩法就是,会动的三角形判定线作为谱面整体,蓝键的点击,黄键的接住或滑切,还有紫色的多押以及蓝色按住,三角形的角也会有黄色水滴状的点击。这种设计无外乎是对传统下落式音游的一个进阶的玩法,所以我看到很多人和phi比。但我更感觉这更像是圆形变成三角形的Lanota,而角键则更像twirdora的设定,玩法确实还算是比较有创新的。
‖测评:
测评音游无外乎就是几个方面,首先是选曲、谱面设计、美术风格、等级划分,其次就是剧情等次要内容了。因为目前测试还没开放剧情模式,节日板块应该是未来想搞活动板块,所以我先从上面几个方面讲,不过可以猜测这是个内购曲包或者买断+内购曲包性质的游戏(参考方向盘)。
美术方面我想首先讲讲,我不是特别懂这方面,并且谱面目前还是划线一般的demo状态,不过根据主标题的立绘可以看出,可能又是关于“雨”这个元素的主题,选曲界面有复古胶卷和投影的设计,可能又和“回忆”这一元素相关(个人猜测)。
选曲方面确实和美术方面有照应之处,主线部分的选曲嘈杂电音较少,多为舒缓的或者说是连贯的音乐,而单曲精选集也是有一些“老熟人”了,总共十五个曲目在二测阶段对于我来讲应该算是够玩的了,希望后面发行出来可以有更多优质曲目。
谱面设计,总体印象里讲过是三角形的一个谱面设计,让我觉得这个游戏比起phi来更像Lanota的地方就是蓝键和黄键组合起来跨越两条边的点滑,确实让我想起来搓盘子的感觉。但因为目前还是demo阶段,即使在平板上我仍然感觉到等边三角形不及圆形的空间利用率(说白就是谱面给人看上去有点小),而且键目前来看还是比较小的。
等级划分方面,我感觉这是最有诟病的地方。首先不说每次进入选曲界面或者打完一首歌难度都会默认调回到ultra难度,也不说难度调节的UI并不显眼。但easy和normal之间的难度跨度是否太大?10个等级的音游拿Deemo举例,主线前三章normal难度很少见过7级甚至6级区目,15个等级划分的如cy2hard也没有超过10的,甚至phi前几章的主线难度曲线都是循序渐进,最高难度也才从10级开始,而且前面所提的这些,至少前期,特别是主线曲,它的难度划分是非常均匀的,第二难度在三个难度间是很折中的,目的就是让新玩家能够更好循序渐进的进入游戏环境。但这里,特别主线曲,从第一首ez难度2级到nm7级的跨度,甚至有justify这首3级直接跨到9级,中间甚至没有5级和6级的过渡,并且中间难度就开始出现了跨屏点滑等进阶手法,这挺难让新手玩家慢慢练习进入状态。并且对于我这种玩新音游就先看看中间难度如何然后再调整自己练的初始难度,很容易出现nm难度又吃力ez难度又太无聊的情况。可能这也是很多反馈所说的“比较难”的情况。
‖建议:
1.主线部分的选曲风格可以继续延续(这个有主观因素,因为我真的听其它游戏里全是电音鼓点堆砌听吐了,很希望有个音游能洗洗耳朵了);
2.谱面的线条可以完善一下,线与线之间的接触太没有交互性了,这可能是其它反馈上说的打击感很烂的原因(因为我就是这么感受的),我的想法是既然有胶卷的元素可以让胶卷的固定边作为判定线,下落的音符也可以适当加宽一点,判定稍微放宽一些,这样手感或许会比较好;
3.增加触摸判定的范围。这个主要感受还是那个跨边点滑,因为三角形锐角的因素,跨边点滑很容易滑到三角形内部。我知道不搞垂直判定是防止点击中心作弊,所以我希望能够在三角形谱面内圈用或虚化或用其它元素来额外设置一条线作为触碰范围的限制线;
4.建议稍微修改一下键的颜色。这个主要是针对代表双押的紫色和代表滑切的黄色。双押的紫色太显眼了,以至于每次出现第一反应都要考虑是不是新的一种键,特别是黄键带和紫键一起出来我还要考虑有没有漏看紫色。而黄色的切键相反又不明显,每次都当按住处理结果断连。我的建议是黄色切键可以换成紫色,而双押完全可以在已有键色的基础上增加一个特征,可以是胶卷,可以是雨或是其它,这只是一部分小建议;
5.最重要的放在最后就是等级划分!目前等级划分导致nm难度和ex难度跨度相较于ez和nm之间跨度小很多!!ez和nm之间的断层太大了!!!但是又不想让目前已经有的比较好的谱面有流失,所以我目前能想到的建议是可以再稍微多加一个难度过渡(类似方向盘),前两个难度慢慢提速再到后面进阶。
‖展望:
这个音游玩法还是挺有创新的(“花里胡哨谱面”大军阵列再添一员猛将),虽然目前收录的曲目还是比较少,还有部分小毛病(不过让我没想到的是竟然没有后台重进杂音的情况,对于测试中的游戏来说挺难得,也算小小的加分项),希望优化发行的时候能看到更多优质的谱面和立绘,还有剧情。😘😘
2024/2/28
来自 Vivo PA2170
官方Shang_gu : 感谢您详细的测评,您的反馈相当有价值,已经再内部进行讨论采纳和改进,感谢您对siglota开发工作的支持。
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
“这么难才是normal?!”
这是我最大的感想了😂,游戏的难度确实不小。
一方面是因为,和同类游戏相比,同一难度数值的实际游戏难度更高。这里并没有严格对比。我只是大概根据我之前玩过的几款音游进行数据对比。其他的几款音游里面只要适应了基本玩法以后,都可以比较轻松的游玩中等级难度。但这一款我就会停留在中等级难度。但这只是难度设计的问题,后续的更新完善我相信完全可以解决。
另一方面我认为更重要,是游戏本身玩法带来的难度。
(1)本游戏的判定线有三条,并且不同方向。除了游戏速度比较快以外,我觉得游戏比较难的点还在于,我很难去判断这三条方向的键,谁在前,谁在后。这就意味着我时常判断错键的先后进而漏键。实际上游戏的判定线也不止三个方向,应该说是六个方向,因为三个角落实际上需要你的手以不同的方向进行点击。所以很多情况下,我觉得完全可以说是六个方向。这种玩法就会导致游戏本身难度比较高,因为先前我接触过的游戏并没有如此多方向的判定线。而且游戏的画面设计有种立体感。这种立体感不类似于旋转音律那样可以随着你屏幕的旋转而转化为平面。你必须适应这种立体感,即适应来自于六个可能方向的键。这对于我是十分困难的。
(2)由于游戏的判定线依据于一个三棱锥而建立,所以他在点击位置的判定上更加严谨。毕竟是三个方向,很难像其他游戏如phigros一样做垂直判定。甚至他的三个角落要很精确的点到,我感觉,不然会判定失败。似乎他三角形的三条边可以一定程度上实现判定范围的扩展。好像是判定从三棱锥的中心向外延伸射线,如果你的点击位置在这条延长线上,那么就可以就等效于你点到了本应该点击的判定线上。
我对illusory这首曲子比较熟悉(因为他的在一个方向上的内容比较多。更符合我在phigros里面的直观感受)。我一般玩的是normal难度。如果让我给normal难度的illusory给出一个难度数值,我觉得这更接近于phigros中的12至15难度。
尽管这款游戏确实具有一些挑战性,但就像我玩只狼那样,往往越有挑战性,越能吸引我继续游玩。
毕竟人和人之间关于音乐的爱好相差还是蛮大的。我对本游戏目前的音乐并不是很喜欢,所以期待游戏能引入更多的歌曲。我依然觉得玩法是音游的基础,而好听的音乐往往是游戏重要的内容。游戏的玩法基础已经成熟了。我相信经过一些优化之后,该游戏会越来越好吧。感谢制作组的游戏!
2024/2/23
来自 华为 MatePad 11
Siglota第二次封闭式测试
运营服务不错
居然领到限量测试资格了!好耶!
只玩过半年音游,所以玩得特别菜。玩过的音游如果算上Siglota的话有16个虽然每个都玩得很菜吧,但就是喜欢玩()
第一次给游戏写评价,可能写得不是很好()
下面是对游戏系统的建议:
我感觉最突出的问题是note的颜色……slide和flick一个白一个黄,而且边缘都有模糊的特效,经常让人分不清哪个是slide哪个是flick(尤其是黄键海里面突然来几个flick,或者长条里面夹一个flick的时候)。我的建议是,要么学隔壁Orzmic、Rotaeno等给note多设置几套皮肤,把note的边缘弄得清晰一点(比如类似Phigros那种note的风格),要么把slide和flick的颜色区分得明显一点(比如学Phigros把flick换成红色)。
以及,当判定框变小时,连击数的位置有时会影响读谱。我有一个奇思妙想:让连击数显示器和旁边的early/late显示器(如果能加上这个功能的话)也像判定框一样动起来!这个创意我目前没在其他音游中见到过,如果能实现将是一个非常大的创新!
其他还有一些小问题,比如每次选难度默认都是Ultra,没法记忆上次选择的难度;比如选歌界面不能滑,只能一个一个点:再比如每次进游戏都要重新从TapTap登录……
再提出一些(可能不太现实的)建议:可以在游戏中加入各种判定框的类型:长宽可以自由变化的长方形、内角可以自由变化的菱形、五边形、六边形甚至圆形(Lanota:啊?)或者学隔壁Orzmic和Milthm,把判定线和游戏特有的判定框玩法结合起来,可以打到一半突然换成判定线,或者边打判定线边打判定框……甚至可以在愚人节做出拿微缩版的判定框当note,拿一排note当判定线,小判定框打到哪种note上就按哪种note的击打方式击打的奇妙玩法(?)
还可以模仿Orzmic的判定圈,把三角形(或者其他形状)的判定框缩小,让note从判定框外部而不是内部落到判定线上……
感觉游戏里面的创意肯定是越多越好,由于Siglota无论是谱面还是玩法都很像Paradigm,再加上游戏画面还不是很完善,如果没有创意的话,玩家可能都跑去玩Paradigm了……
总之,这个游戏的潜力无穷无尽,制作组加油哦!
以下是对谱面的建议:
经常会看到判定框出现严重影响读谱,几乎必然初见杀的大幅度震动、高速旋转、快速移动等(比如Infinite Energy的N难度)……有一种Phigros旧谱的美(?
Lanota的判定框可以转转转,是因为人家好歹是个圆啊,像Siglota这种三角形的判定框,如果转的太快真的让人头疼……
以及有的时候判定框变得太小,如果是手机端的话,无论是读谱还是击打note的难度都大大增加了。隔壁Orzmic有时虽然会出现特别小的多面下落判定框,但人家是2D游戏……像Paradigm这样的多面下落3D游戏,即使判定框做得非常大仍然难读谱,更别提Signota这种特别小甚至还是三角形的判定框了……
还有就是这游戏经常会出现特别乱的白键海,可能是我玩得太菜了,经常漏掉。如果把连续的黄键换成像Paradigm那种蛇,也许在读谱上会好一些?
要说的就这么多了,期待Siglota能在未来发挥出它的全部潜力!
来自 Vivo V2068A
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
先说下玩法吧,判定线是一个三角形,note可能出现在三角形的任意一条边上,非常有趣的设定,不过可能对于手机玩家不是很友好,因为三角形在手机上看起来有点小,平板的话还可以。
P1是主界面、人物界面还有目前看到的最简单的9级谱面截图,紫色note是双押标志,教程里没提到。切换看板角色只要点击主界面右边橙色箭头指向的edit边框就行,edit上的Rem是人物的名字。不过我觉得这个点击范围可以做大一点,比如只要点击写着角色名的框框就行,edit的点击范围太小了,点起来不太舒服。
P2是点击设置后出现的界面,在游戏一开始也会跳出这个界面,建议调整铺面延迟。这个是弱自动引导,也就是等到第三拍时调整note正好落在判定线上,如若分不出拍子和note下落的时机是否重合,可以打开最下面的“打击音效”,听打击音效和第三拍是否重合,调完记得把打击音效关掉,但是如果你喜欢的话也可以开着。
不过我调铺面延迟的时候这里有个bug,也就是一直停在这个界面调整延迟的话会不太准确,必须得调好之后退出界面再重新从设置里点回来才准,反复调就要反复退出进入,不知道其他人有没有这个问题。
P3是点击主线章节之后出现的章节选择界面,目前只有单曲精选集和第一章,顺便附带了部分曲目。值得一提的是,在选择曲目时只能点击歌曲名左边的上下两个箭头,直接滑动列表是没有用的,感觉不是很方便;确认曲目也只能点击界面右下角有箭头的白色框框,直接点击曲名是没有用的。
目前无法进入剧情模式。
总体来说是个非常令人期待的音游,只有一些无伤大雅的小问题。
2024/2/21
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