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小三角大英雄
测试
12周岁+
Tap 实名
官方入驻
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.2
130个评价
嘴替发言
1
带图
15
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
28
画面优秀
13
音效动听
8
操作体验
38
运行稳定性
25
广告频率
5
玩法设计
2
UI设计
1
音效音乐
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
推荐:
可玩性
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
之前测试版的时候玩过一遍,现在再玩一遍的话,感觉变化不大,不过的确目前有虚拟摇杆,以前似乎只有双向摇杆,操作上容易“划出去即不动”。
翻了一遍评论区,似乎对胖布丁厂商、较为独特的风格、虐心玩法讨论比较多,我之前稿件也有写过,不过这次嘛~聊点别的。
♜介绍
定位:一款有着独特风格的平台跳跃类操作游戏
内容玩法上玩家控制“小三角”闯关,中途会经历解救人质、探险密室、火海逃脱、滚石追踪、机器人等等内容,直到来到终点处重新踏上征途。
♜平等且向上的难度机制
▶平等
小游戏和对战的艰难:唯手熟尔
什么是小游戏?小游戏的用处是什么?问题很好回答,内容简单、玩法逻辑单一但有趣的都可以称呼为小游戏,而在游戏中植入小游戏往往是给较为枯燥乏味的游戏中,提升些趣味度,让游戏耐玩性更持续。
在解密游戏、肉鸽游戏中,小游戏的植入更多,而动作游戏则不是很好考虑(这里不是说没有),因为局内对战和小游戏并不是相性很好——那放到局外呢?
在本作《小三角大英雄》里,其实用的就是局外的小游戏——甚至根据自己的内容、与难度的需求,进行了一定的设计和调整(当然如果说刚解锁时,也可以直接进入算局内小游戏的话——也对)。
目前我在游戏中体验到的小游戏有两种,不像“模式”内容多关卡,但也不是诸如打地鼠、修水管这类小游戏的短。
第一个小游戏是是游戏机,有点像“是男人就下一百层”,游戏中玩家需要不断往下跳,但是跳的太快会由于场景没及时生成死亡、跳的太慢会被头顶缓缓落下的电网给电死,路上还有小怪射击与陷阱,可以说难度满满。
第二个小游戏是花几百钻石解锁的(具体价格忘了),这里没有死亡次数的限制,玩家也可以在存档点继续复活,有点类似于更长的单关,背景风格也有一些不同,可难度却是实打实的提升,比如留着阙口的棘轮、不断弹跳的灯笼、甚至龙舟上的轰炸与海里的食人鱼,都能咬你一口。
这两款小游戏的难度,可以说比主线的难度还要高,主要表现在前者快反应、后者漫长且易死,和大多数游戏中植入的小游戏,用来提升游戏的趣味性并不相同。
当然,有人可能会拿《纸嫁衣》《黑暗笔录》里的小游戏来举例,操作难度肯定比只考验解密的谜题难度高,吹笛子、打小鬼、转轮盘、华容道等等,但这些游戏的难度主打一时;如果要说同类的话,那么个人印象中,一款pc恐游《gohome》可能更符合,里面也是选用接机小游戏,做成“游中游”,其操作也是控制角色进行平台跳跃和躲避,当然没本作这种小游戏难度设计的大。
▶内容
初始四格血,探索与难度共存
游戏中的血量机制其实有些奇怪,在个人印象中是第一次接触,游戏中小三角的角色初始是“1+3”格血,除了初始血外还有三个小心心跟随自己,如果失误则会扣掉一个小心心。
随着存档保存与不断探索,一关内难免容易死,如果四命都没了,那么会在存档点复活,并且只有初始生命(理论上也可以不断死过去,然后看到密密麻麻的死亡虚影),但是!玩家可以通过在休息处通过看广告,获得不等的血量(1-3个血,具体看显示的),所以说这也是个比较独特的设计,将主动广告如何融入平台跳跃游戏之中。
当然,玩家本身是没有主动看广告的欲望,因为大不了直接闯关跑到终点,尽量规避麻烦就行——所以游戏中设计了类似金币的存在分布在游戏中,甚至有一部分在解救人质与隐蔽墙壁中,这就鼓励玩家不断探索。
而增加了探索过程,死亡的频率自然就更高了,这相比较游戏难度的增大、导致玩家不断死亡产生的负反馈相比,反而是个不错的设计,因为玩家可以选择“去不去探索”,而选择造成的死亡,在得到回馈后也会满足,这就巧妙的平衡了玩家死亡的体验,与游戏需要主动广告来盈利的需求。
♜总结
上述两点,分别从小游戏的难度设计、与探索和难度共存出发,核心围绕的其实也就是游戏中的“难度”。
除了新手关卡外,游戏中普遍的难度属于勉强能过、但一不注意会死,而遇到特别难的关卡,则往往需要连续死十几次甚至更多次,才能头铁过去。
主线关卡相对友善,存档点比较多,但需要探索点也多(不过之前玩的时候,boss追踪战竟然也有隐藏探索点,就很离谱);而小游戏的难度也不低,死亡的频率更快——而如果降低死亡次数,其实就需要小心心(可以触发短暂无敌时间),而其来源就是看广告。
所以,动作——难度——广告,有趣的三位一体设计,不得不说平衡掌握的挺好,让手残玩家有过去的可能,也让挑战玩家有表现的机会,通过主动广告也有一定的盈利(并且和复活广告不同,更不具有强制效果)。
玛蒂尔安达芙
:
为什么不能在线玩了?打开就是黑屏
GamerD
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
难是真的难,但可玩性也是真的高,虽然我手残的不行,但因为实在太喜欢这个画风和故事情节,所以还是硬着头皮往下玩,有种痛并快乐的感觉😂。但是看广告不给生命值的bug确实有点败好感,建议尽快修复。瑕不掩瑜,总之还是一款值得推荐的游戏哈哈
🥩 (已禁言)
期待
《小三角大英雄》算得上是近年来最具诚意的国产独立游戏之一了。
《小三角大英雄》这款游戏由曾经开发过《南瓜先生大冒险》和《迷失岛》的国产工作室CottonGame制作,该团队早年是做移动端解密游戏游戏起家,这次选择转型制作横版过关类游戏,着实是个更加新颖挑战。不过好在游戏质量不错,早早就通过了steam的青睐之光,还在GDC独立游戏开发者大会上,被微软看重设立有单独的展台,其素质可见一斑。
《小三角大英雄》剧情里,所有三角国的居民都被类似电影《世界末日》里的触手外星人给抓走研究去了。身为肉粽,不,身为主角的你,需要用过人的勇气和弹跳能力击败外星人拯救世界。至于为什么外星人没有抓走地图上其他形状的敌人拿去研究,估计是因为他们对等边三角形更感兴趣吧..
游戏操作十分简单,左右移动,跳跃,加上暂停一共四个键,主角没有任何主动攻击的手段,只能靠弹跳踩怪物的头顶进行击杀。简单到朴素的操作,也就意味着游戏中跳跃的手感,是直接影响游戏体验的重中之重。
可我在游戏通关之后,明显感觉到游戏跳跃、移动判定上有些偏差,用手柄摇杆进行操作时经常会出现跳跃过头的情况出现。像笔者这种最喜欢在跳跃途中来点“微操”的玩家,想靠起跳后空中操作精准地找好落脚点,在游戏里很难实现。
游戏内踩踏击败怪物的判定范围,相对同类游戏来说过为严格。拿游戏中期出现的警报机器人为例,只要玩家不能完全精准的跳到红色敏感点上,系统就会算你触碰到怪物,立刻落命。
在前年的时候游戏还只开放了“工厂”,“神庙”两个大关卡,加上隐藏关卡共26个小关,还有一个“丛林”关卡没有制作完成。虽然看起来体量很小,游戏时长却不短,以技术流自诩的笔者在接到评测任务时便放下豪言“一下午就打通”,结果仅到工厂的后半部分,就被各种激光和火焰的陷阱组合伺候的不能自理 ,到当天下班时只打完了二分之一的流程。
相较于《汐》那种单纯从难度上带来的受苦感,《小三角大英雄》的关卡更需玩家进行思考。了解之前出现过的游戏道具的作用才能过关。玩家可以通过踩在飞行过来的炮弹或者箭矢上,来个御“箭”飞行,当然这时候还要克制住角色不要乱动,否则即便缓慢走到箭头上,脆弱的肉粽也会被“射”死…
游戏中的boss战很有特色,不同的boss关卡会有不同的机制。玩家在挑战他们的过程中不但需要磨砺自己的操作技术,也得勤加思考,从而琢磨出每个BOSS的具体应对办法。比如在硕大的蛋黄馅粽子BOSS在追逐主角时,还会发射子弹封锁玩家走位。笔者严重怀疑这个boss会预判玩家位置,每当笔者即将躲过攻击时,就发现慢慢悠悠的子弹早已封死了前进的道路,只得从头再来。
游戏流程中有很多的隐藏点与收集要素,并且将其作为通关评分标准显著的标在了右上角。前期这些隐藏要素还蛮好找,在游戏流程里可以顺路完成;但是到了后期,找隐藏的难度就会陡升,需要进行反复挑战才能成功。有时候明明就看着旁边的墙里有NPC需要解救,但是就是找不到入口,等走过之后却发现有通道可以返回直达,给人一种“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村“的感觉。
解救出来的NPC会出现在特殊地图“小屋“里,除了在7层小屋里插科打诨卖萌外,玩家还可以通过对话和NPC交♂换身体,也就是皮肤系统。可供选择的NPC数量很多,解锁之后走到NCP附近还会有独立的文本,每个皮肤还会有属于自己的待机动画,不得不说游戏在收集要素方面着实很用心。
游戏分为休闲和硬核两种模式,在难度方面截然不同。休闲难度下角色每次受伤都会损失一格血量,残血状态下到达存档点,也不会回满血量,只会在剩余血量基础上+1。也就是说连续遇见太难的地方,你依旧只有一次失误的机会。不过这项设计在打boss的效果,直接将boss战的难度降低了大半。
硬核模式下主角即使在存档点复活也不会有无敌时间,时常会出现这边复活立刻就被boss射爆的情况,显得有些不太合理。
反倒是休闲模式则每损失一滴血就会出现无敌帧,即使掉落岩浆依旧会重置位置,能够极大的减弱游戏的难度。但游戏内许多关卡都是按照硬核模式制作的,本身不允许玩家有任何失误,但在休闲模式下,可以靠着富裕的血量直接莽过关。
在不做到全收集的情况下,硬核模式我曾通关时间在8个小时左右,而休闲模式仅用时1个半小时。
《小三角大英雄》的体量在同类游戏中并不大,抛开不断死亡和试错的部分,流程着实不长。虽然丰富的隐藏点和收集设计能够增加部分耐玩度,但是对于笔者这种只打一周目的选手,现阶段的游戏未免让人有些意犹未尽。
《小三角大英雄》总体来说属于“值回票价”的游戏。而且游戏观赏性挺强,很适合和小伙伴们一起玩,笔者在测试游戏时,就被同事们以“你玩的太菜,看我的!”为由,抢走过数次手柄。
北葵
:
冲着楼主这么详细认真的评价,决定尝试玩一下了,希望能惊艳到我
阿尼亚
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏基本上是外星人入侵城市的背景设定,玩家操控角色在散落的城市里奔跑;
游戏图标貌不惊人,以为又是延续了解谜系列的压抑风格,没想这作更多体会到的是一些热血与面对未知的神秘与危机感,这点音乐与地图美术给予了很大帮助。
(^▽^) 人物第一关开篇在铁梁架上奔跑很有‘英雄’的感觉。
手感上意外的还可以,成就系统也做得很不错,推进关卡的大地图也很有故事感。
玛蒂尔安达芙
游戏时长 2.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
画面精美,方式多样,地图也很好,加上是我喜欢的画风和游戏商,给三分。操作很拉胯,极其迟钝,两种方式方向键不管是左右还是摇杆都很不灵敏,巨大的屏幕配了两个巨小的操作工具,也就能放一个指头尖,还会断触。关卡难度很大,能把人输破防,当然了这是我的原因。
小小
玩过
可玩度还行,但操作实在是一言难尽,给官方一个建议,把跳跃和方向键并到一起,将跳跃改为在方向键上向上滑动跳跃,效果奇好,之前手机端泰拉瑞亚就有这样的设置,操作起来就很舒服,希望官方能采纳我这个建议,不然实在是没法玩下去,后面的关卡对灵活度和精确度的考验是单凭一个方向键做不到的,如果在操作上符合手机端玩家,相信这个游戏会大火。
官方
老张头
:
可以切换摇杆模式的。并到一起的话,有些玩家会不适应。操作手感我们已经在考虑重新优化了哈,实在不好意思
EKB
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为PC通关的玩家回味经典,胖布丁把老游戏手游化我觉得是值得认可的,跑酷闯关➕收集有不少难度,手机更难操控,但是整体的游玩还是比较顺利的
🎮可玩性:
五颗星,就是有点手残
🌃画面音乐:
胖布丁的音乐在前期作品上有些不足,和puff的合作让游戏完整性好了许多,但是鉴于是跑酷类,刺激紧张的氛围还是有了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
安波里欧
游戏时长 2.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏地图设计比较有创意,关卡障碍也比较丰富,音乐有一种特工的感觉。这是一款非常耐玩也能让人破防的小游戏。进入游戏角色有3点生命。当3点生命值用光人物会在最近的存档点复活。游戏可以通过看广告的方式获取生命值。部分障碍关卡在没有多余生命值的情况下很容易尝试几十次也不能通关。有时候得看好多次广告才能通过。游戏可玩性很高游戏有难度也需要时间和熟练度还有耐心,几张手机钢化膜,一个手机保护壳。游戏操作手感长按大跳不太好,不如单独出一个大跳的按键。很有可能在连续操作的时候按不出来。游戏有隐藏关卡,解救人质采集钻石评判的标准。游戏内容给五星。一关看十几次看广告太麻烦扣一星。手残党不建议入坑
尊嘟假嘟
游戏时长 3.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
很耐玩,趣味性十足。
人物都是三角形,很像抽象派画作,目前体验版小屋里皮肤很多且免费。关卡有点废土朋克味道。
关卡都很有难度,手残党基本就可以跳过去了。
音乐音效还不错,营造出一种紧张的氛围。
但是目前只是体验版问题也不少,比如很多人吐槽操作不太流畅,再了就是退出再进去进变成了黑屏,游戏仍然得改进
个人认为这种游戏如果正式上线,可以弄成买断制,单机,或者可以排行榜比时间
忘川
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
挺好玩的,发现了自己真的手残,还有制作人真的很会藏。可玩性很高!有几个难得地方确实需要看看广告。
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