剑与远征:启程游戏截图
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剑与远征:启程

剑与远征:启程

官方入驻
7.7
预约
17 万
17 万

游戏介绍

上次更新于2024/05/16
简介经典IP全新启程,剑与远征2预约开启!《剑与远征:启程》是由《剑与远征》原班人马打造的竖屏大世界RPG新游 在这里你可以继续“放置挂机 轻松躺赢”,也可以随时带上熟悉的伙伴来一场魔法旷野冒险! 【竖屏大世界,随时探索魔法旷野】 竖屏更轻松,单手就能畅游鲜活的伊索米亚——你可以在丛林和山脉中穿行,利用藤蔓和树桩搭桥通过瀑布和河流,把山风麦浪萤火虫统统装进口袋里!世界内还有超多互动玩法,有空的时候帮助当地村民赶鸭子、遛狗,撸撸街边的小猫吧! 【绘本风英雄,鲜活冒险小队集合】 在这段旷野冒险里,作为大魔法师的你,将遇到个性十足的旅伴...超级崇拜你的仓鼠使魔、为你写长篇论文的天才少女、还有看似自由散漫却对你忠诚守护的帝国骑士......他们有自己的故事,也终会聚集到你身边,与你并肩战斗! 【装备等级共享,新伙伴一秒就上场】 还在为养哪张卡牌烦恼吗?在《启程》就不用担心——在这里,等级一键共享!只要你想,哪怕是抽到的新卡也能直接上场战斗;除此之外还有装备共享,全面减轻养成压力,轻松拉满你的战力! 【机关地形布阵,新手超爽逆袭大神】 全新升级的立体战场——十六格站位无限制实现你的策略脑洞;矮墙高墙魔法栅栏,各种不同的地形,把难缠的BOSS困在围墙中逆转制敌;更有火药桶、喷冰器,不同机关,也能让你一秒开大决胜反击! 【挂机收获宝藏,休息片刻战力翻倍】 五分钟就能清完日常,玩游戏不再像上班打卡!实在打不过就睡一觉,醒来就能收获超超超超超多挂机奖励! 轻松爽快的竖屏魔法旷野之旅,等你开启!
开发者的话大家好,我们是《剑与远征:启程》的开发者团队。 从《小冰冰传奇》到《剑与远征》再到《启程》,这是我们团队跨越十年的第三个卡牌游戏,也是我们最“大胆”的一次。 我们第一次尝试将放置卡牌的玩法与世界地图结合,在竖屏游戏里塞进一大片魔法旷野——还是3D版的,这花了我们不少功夫,每一缕炊烟和光影,每一处湖泊与丛林,曾经你熟识的火女、罗万、光盾和绿剑将带着新的故事和你重逢,一切的一切,希望能为你呈现一个更生动鲜活的伊索米亚。 当然,我们也保留了很多AFK系列的精髓,比如等级共享、心愿单、挂机养成等等,并在此基础上更加减负,不仅装备也可以共享,角色升级也将与品阶提升脱钩;站位、地形和机关的增加后,那些曾经的“卡点”或许会离你远去,迎接你的是策略性的越级反杀、西幻式的流畅剧情和随玩随停的舒适体验。 为什么要做这么一款“另类”的游戏? 不创新就会不好玩,不好玩就会没人玩,如果把创作跨度拉长,用三年五年时间,几百人的团队再做一个AFK换皮,它的意义可能仅限于此。 《剑与远征:启程》不是一部单纯的2代续作,而是《剑与远征》这个IP的延展——请大家放心,《剑与远征》也将同步保持长线运营。 换句话说,我们不仅是为了AFK玩家制作了另一个《剑与远征》,也是为了更多热爱游戏、希望获得轻松高品质体验的玩家而“轻装启程”,最后,也是为了我们团队的梦想而做: 希望这个IP可以陪伴大家五年,十年。
期待
【写在最前面的话】打关卡直接不给我结算了,越更新服务器越烂。
优点:
1.画风和音乐很舒服
2.地图上的宝箱,会直接标点(只要你把那片的迷雾探了,开图是战争迷雾),然后标点自动寻路,找宝箱很方便。
3.福利很多,7天签到70抽,还有全角色签到自选(四星角色全部都可以签到获得,五星角色是抽不重复的)
4角色等级共享,只要养5个角色,同职业装备共享,养成简化许多,而且抽到新角色后也可以快速就业(还没玩到后期,不知道其他养成是什么样)
5部分模式角色直接帮你提到固定等级,抹除练度差异
6常驻池可选心愿单,每个阵营可选,两个金两个紫,出的角色只会在心愿单里。
7角色大部分都可以在商店里换,有的可以用竞技场币,公会币换,升阶升满只是时间问题
8紫色和金色卡(最稀有角色和一般稀有角色),都可以通过抽重复角色升最高阶
9 竞技场可以挑战力低的对手,很容易打过,JJC 奖励还行
缺点:
1 剧情白开水,无聊,cg演出也不行,世界频道有好多人都直言不看剧情(还没玩到后面,主线卡关) 剧情卡战力式断章,无语😅
2 注重pvp和排行玩家绝对卷不过氪佬
3 天穹试炼(后期玩法),固定阵营爬塔,有时候你一个阵营都凑不齐奶妈和t位。
4 平民很难攒够白+角色(高阶),部分角色高阶与本体差异巨大
5 ai弱智,有时T都走到前面了,奶妈不跟上,超出范围奶不上,且不可手动移动对局内角色位置,ai有时选择位置移动脑溢血
6 大世界探索无聊,宝箱+打怪+一点小学生解密,探索大世界纯粹为了拿奖励
7 主线有时对挂机关卡进度有要求,主线打一小段就卡战力,怎么的,lls ,不氪金不配打剧情吗😅
8 借别人角色打关一天只有一次(不知道算不算缺点)
9老是卡粉尘,只能挂机,出个买粉尘吧,经验书不缺,资源平衡不合理
10 主线和地图解锁非常卡战力,lls你就靠挤牙膏来掩盖你地图和剧情内容匮乏的事实吗,开服版本开完所有地图需要挂机推到700关,主线每做一小段就卡战力
tm 的巨卡粉尘
强烈建议(主要对国际服,我也肯定只玩国际服了):
1.不要提角色等级上限,不要出新养成,让零氪或低氪玩家最终能和氪佬达到相同或类似水平(主要指角色养成)
2.增加角色位置移动操作功能(加cd都行),或者优化角色移动ai
3.大世界和剧情请至少达到及格水平
4.常驻荣誉对决,多出些不依赖练度的趣味活动,荣誉对决初始道具待优化
5.增加每天租借别人角色次数
6.不要出随机词条,不要出随机词条,不要出随机词条,出必退坑
7.优化公屏的屏蔽,中文频道有老外(或许)发表逆天言论都没被封。
8.亡灵阵营出几个紫色奶妈和盾
9.耀光加强,出个靠谱的T
随时补充修改
4.12
粉尘只够升一个角色(还是到处领奖励的结果),公会的沙盘演兵猛猛贡献,迷梦第一次打过了难度2boss ,挂机又推了几关,铁壁术在某些关卡有奇效,
题外话:国服有和谐(据说)😅
跨服社交,好诶,成功抱上大佬大腿
jjc 四胜升段
爬塔巨大进展
亡灵阵营出几个紫色奶妈和盾吧,没有骨王真不好爬塔
4.13
又一个角色升阶,仍然卡主线,jjc 四胜
4.15
两个角色升阶,终于开了山脉的主线,jjc 四胜,还有活动图标为什么一直有红点,对战策略的奖励领了却消不掉红点。还有外服,老是网络不佳转圈,明明挂了加速器。除了山脉,全探索了
4.16 全员120了,荆棘130,挂机推了几关,开了魔神池,双金出了骨王和雪女,up不知道抽不抽。荣誉对决开局给的随机阵容道具极其不平衡,一个好玩的玩法做成这样,不能让玩家自由构筑吗😅。
4.17荆棘换到了传说,无敌。升阶了一个,挂机推过了450,冲关奖励全拿了,沙盘能打最难敌人,猛猛贡献,jjc四胜,异界迷宫拿潜能直接学会瞬大。
4.18 保底出金 荷叶传说了 升阶两个 挂机500 第一次有红装 山脉地图开到第三张,后面卡战力。 jjc 防守胜利自动升段 抽卡运气不错 多次双金 改成四星吧(已经玩了17天)
4.19 游戏闪退了,在官网重装终于解决了
升阶2个,工会沙盘打完了第一难度的boss,推关有进度,主线太无聊了,暂时不想做。
4.20 升阶一个 挂机推关明显放缓
4.21 升阶一个,全员140,竞技场商店换了一个四手
4.25 卡关
5.10 tmd莉莉丝你能把服务器做得再差点吗,挂机关卡打完不给我结算是什么意思
来自 Honor 90
官方剑与远征:启程 : 对于您提出的缺点和建议,我们这边会仔细考虑一下,尤其是您说的大世界探索难度问题以及剧情能更具感情色彩。感谢您指出的不足之处!
画面音乐不错
这是个让我期待值拉满的:全养成型放置卡牌+局内自走棋+轻度大世界探索新作。
我目前国际服体验时长一个月,国服回想测试8天跑满。
虽然游戏名已不叫AFK2了,但我碰到的玩家中很多都冲着AFK续作这个名头来玩,普遍也都说比较满意。无论是美术表现上,还是加入自走棋等元素的可玩性上,都比起前作有所突破。
后续还有测试的话会愿意继续参加,这里不谈攻略只做体验分享。
画面音乐:5星
这是LLS传统闪光点,一般保底也有4星即同类一线水平,这里直接给满。
※这一作的人物画风像是【用3D建模塑造的治愈系插画风】,辅以3D大地图上变换丰富的天气与昼夜表现。受众更大众化了,但又跟主流的二次元审美依然有所差异,有一定的新鲜感。
特别表扬一下动效,在PC端体验特别明显。各个界面的视角远近切换都有做平滑过渡的动效,滚轮滚动起来让整个游戏流程显得非常流畅。
※【音乐】方面我要求不高,原创且听感舒适耐听即可。这一点启程中所有的BGM都是耐听的,我经常挂在后台听着BGM做事也毫无违和感。
※【角色配音】也是有多语言版本可选的,我目前听过英配中配,普遍都比较贴角色。没放cv表,可能没请太多知名CV。
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可玩性、策略性:4星
放置卡牌的基础玩法自不必多说,特别提一些体验好的创新点:
※【战斗策略】战斗中的双方站位不完全按照战前布阵那样固定,而是会像自走棋那样进行位移再放技能,而且关卡中可能有各种地形障碍或炸药桶等道具来影响位移,所以在布阵上的策略纵深有所加强。
※【无损换将/共鸣】比起一代做的更大胆了,初期就直接“养格子”而不是养具体某个角色,拿到新角色了随时可以无损换将,把等级和装备都继承过去,颇有《三幻》开局无废卡那味,完全杜绝养错人的可能性。
※【公平模式】自带一个叫“荣誉对决”的玩法,类似于自走棋,可以在其中免费体验到各种阵容搭配,快速了解角色技能的同时也能够体验到很多神器效果,合理怀疑是后续赛季中要加强神器的种类和养成深度。
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交互氛围:3星
我愿称之为比较轻度的交互,但是这些轻度交互的体验本身比较一般。
首先游戏前期是明显重PVE轻PVP、重合作轻竞争的。大家的目标都聚焦在了【推图、迷梦】等PVE玩法上,且推图是支持【抄作业、求助代过、借助战】的,听上去好像很丰富,但是上述三种交互各有各的鸡肋之处。
①抄作业:入口太隐蔽。是做给萌新的功能,但是萌新不玩个好几天真心发现不了有这个功能;不显示战前布阵,全靠自己观察录像然后凭记忆摆一遍;无法筛选和排序,只能点开一个个录像来人肉寻找自己BOX所适配的;另外国际服会有玩家故意用高等级阵容来刷掉真实可用的过关记录,使记录失去参考价值。
②求助代过:理想很丰满,奖励很骨感。无论是国际服还是本次测试中,我关注到响应代过需求的人少之又少,跨度极大的各种关卡代过需求在组队频道中无限刷屏,但最终很多人还是只能选择抄作业或者借英雄。
③借助战:每天只能通过借助战打过1个关卡,对于频繁推图的前期来说很可能会省着舍不得用结果浪费掉;看不出求助者需要什么角色,只能盲借;借出的角色只能1对1借给某个人,要帮别人就只能借出其他的角色,而且借出后无论对方是否有用到都不能再更换角色。
...属实是使用起来一言难尽的一系列功能。交互还是挺影响留存的,希望公测前能够有所优化吧。
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抽卡体验:3星
前期别看资源给得甚多(尤其这次测试每天一个十连),但是玩起来完全看脸。虽说抽卡的保底数是固定的,大家普遍都是保底才出货,但架不住3个问题:
①歪
不存在新手池,普池一上来就是多达18金22紫的大池子,心愿单位置8金8紫,也就是说除了大家都出的荆棘、荷叶以外,再抽到什么基本各凭本事,给指定卡叠卡更是难如登天。
本测在我还用金荆棘吭哧吭哧推图的时候,同样无法充值的情况下,已有大佬用上了白色甚至白+荆棘,可谓是降维打击。
②人权卡
基于上述问题,大家的开局BOX可能天差地别,人权卡显得尤为重要。
例如我国际服的号推到500关才抽到奶爸,而本次测试号一上来就是骨王奶爸开局,推图榜中还有人是骨王奶爸商人狮子卡卡这些关键对策卡全齐的,这三种情况下推图能力完全不是一个世界。
众所周知你家游戏由于无法换绑等问题,是不好刷初始的。那等公测如果还是这个情况,我氪金很可能就是在花钱补脸,明显抑制付费欲望。
③规则隐晦描述不清
UP池是否受心愿单影响?UP池里的紫卡具体是哪些?(概率公示中带有心愿单,但右上角没有心愿单入口)
史诗池心愿是金卡紫卡混选,没有任何地方标明在这里抽到紫卡时会是紫卡*5,一句“选择稀有英雄时,招募获得时同样为史诗品阶”能否理解到是我前面所说的那个效果?
官方剑与远征:启程 : 很感谢魔法师给予我们宝贵的反馈和建议,我们会收集信息来进行更好的调整和优化的~
期待
国际服公测的时候就玩了,挂机已经通关了,自证先贴上了。感觉应该是进入养老阶段了,抽空来写个评价。
个人一直以来都是卡牌游戏的狂热粉,主要还是喜欢养成的感觉,之前玩过AFK1,后面退坑了。
AFK2玩下来感觉还是不错的,分几个方面详细跟兄弟们说下吧。
一、画风
个人感觉莉莉丝的画风,是他最能吹得地方了,策划和运营怎么说都得给美术磕个头吧。
AFK2跟AFK1画风上我感觉最大的区别,应该是二代有种迪士尼角色的感觉?具体怎么形容不知道,兄弟们到时候进去玩下应该就能理解我的想法了。
也不知道是美术怎么做的,角色模型真的香。说到这里就必须提一嘴了,能不能增加一个战斗放大的功能,说实话很想放大看我老婆在战斗的样子。
然后这块就不多说了,毕竟一直以来都挺强的。你反驳我,那就算你对。啊,对对对
二、战斗
战斗方面的话,个人感觉也还不错。
前期大部分时间还是自动战斗挂机为主,后面发现有点推不动图了,就开始手动排位置打关了。
我个人一直以来用的阵营是奶爸、阿德、骨王、荷叶+另一个C/战士这样,后续抽到了神魔,就替换上去了。
喜欢用的阵列就是最普通的铁桶阵,确实蛮好用的,在这里强烈推荐一下,感觉平民氪佬都适用。
该说不说,卡关才是推图游戏的真正奥义。只有卡关了,才会让人有征服的欲望,所以如果兄弟们卡关了,千万先别急,多去看看别人怎么打的,说不定你也就过了,这种钻研以后的成就感才是最让人心动的,这大概也是为什么我一直喜欢玩卡牌推塔推图类型游戏的原因吧。
感觉扯远了,还是说回来战斗这块。还不错的意思就是也不是那么出彩吧,虽然说感觉结合了类似于自走棋的玩法,但实际上因为格子比较少,对于自走这块的感受还是比较模糊的。但是跟AFK1比起来,算是有进步了,至少不是卡死的五个格子了。
而且个人打下来感觉随机性也有点强?可能还是因为我喜欢自动挂机的原因,有时候多打几回就过了。兄弟们也可以试试。
战斗方面我也说不出花来了,中规中矩吧。
三、养成
终于说到我最喜欢的点上了,一开头就跟兄弟们说我喜欢的是养成游戏。说实话不管是卡牌养成,还是种田养成,我基本上都会去试试。卡牌的话,感觉国内lls做的算是很不错的了,所以这次看见AFK2国际服公测了,就也来体验一下了。
先说下优点,AFK2保留了AFK1共鸣的系统,而且AFK2里面所有的英雄都可以共享等级,共享装备了,养成的压力可以说是大大减少了。但是可能就是因为这块压力的减小,才让策划设计了粉尘的获取数量机制。反正不管什么时候,感觉粉尘都是贼卡的,个人的经验书已经溢出到不行了,粉尘一个都没有。
这块希望后续能改善一下??不然体验真的有点差,主要是你想卡粉尘没问题啊,但是你另一个经验书又溢出那么多,一个对比,不是更感觉差距了吗???
哎哟说着说着吐槽起来了,主要是这点感觉是真难受啊兄弟们,我在这先给你们打个预防针了,不知道策划后面会不会改。
不过说真的,毕竟卡牌推图游戏,讲究的就是一个养成和慢慢玩,到最后,不都是养老游戏?也不用这么急。如果你要追求PVP排名、迷梦排名当我没说。
我个人玩游戏主打的就是一个随心所欲,能玩玩,不能玩卸载。反正这款游戏我至少没卸载,属于能玩还不错的范围,看见我这条评论的国服兄弟,真可以在开服以后试试。游戏质量是真不差的,我在这能给打个包票吧。但是要是你觉得不行,那就是你对。
然后游戏里挂机的话,也是会固定产出各种道具的,节奏不会特别的快,上来就咵咵给你开一通功能,要你赶紧追进度,慢慢来也行的。
这个游戏做个养成副游,真的很不错吧。收收菜,我个人反正蛮喜欢的。
四、氪金
说个兄弟们应该感兴趣的地方吧,我具体氪了多少我就不说了,主要挺久没遇见让我能玩的游戏了,所以小小支持了一波。
想要小氪的兄弟可以氪个月卡、成长礼包什么的,还有那种会随机弹出的0.99的阶梯式礼包,个人用浅薄的数学能力换算了一下,确实是很划算的,只能说有能力,又弹出来了,那就必须买。
大氪的兄弟,基本都可以超值这块的都可以买点,看主要你缺什么吧。我个人是应该差不多都购入了的。
礼包这块我就不给什么意见了,毕竟我玩游戏脑子一热基本都会买,也不会特别说哪个特别值什么的,可以看看论坛其他兄弟的意见。
差不多就说这么多吧,兄弟们有什么问题的也可以给我留言,看见了尽量回复。
希望国服公测能改的好一点,现在国际服的启动器加载的有点慢了,我也不知道什么原因,有更新的时候解压那个贼慢。还有什么以后想到了再编辑补充吧。继续加油吧😶
2024/4/15
官方剑与远征:启程 : 游戏会持续的做优化,后续有意见或者建议欢迎随时与我们联系,负责的策划大大会认真评估哒。再次感谢支持~
《剑与远征·启程》回响测试
可玩性不错
综合来说,这是一款画面精美,操作轻量化,非常经典的数值驱动型“免费游戏”。总之就是一句话,你永远可以相信莉莉丝的数值策划。
🏙️画面音乐:首先,《剑与远征》的玻璃彩绘画风得到了延续,并且3D化后做得更精美了。背景音乐也很有特色,大地图环境音效代入感很强。所有界面的美术风格统一,还加入了非常多的过渡动效(比如角色界面切换技能时镜头拉远、点开任务、活动界面时,各个元素的非线性运动等等),给人的第一感觉就是精致,太精致了。
不过,现在遇到一个非常致命的问题,可能是优化不到位的原因,骁龙8Gen3机型在高画质下切换页面经常卡顿,这就很容易打破这种精致感。
📱UI设计:其次,要夸一夸莉莉丝一脉相承的UI设计,图形简约,操作逻辑简单,学习成本低到“一看就知道这里能点”的水平。并且点开的数值信息必须让你一眼看全咯,不需要切来切去地查。毕竟是做数值游戏起家的,这方面是真没话说。
这就不得不批评现在很多“二游”了,UI做得看似精美,实际交互逻辑过于复杂,经常出现“玩了很久都不知道这里能点开”的情况。数值更是和藏宝一样,恨不得玩家只看立绘不看数值(可是,人家不就是靠卖立绘赚钱的嘛?!这点批评的不对,撤回!)
👩🏻‍💻用户体验:然后,游戏里很多地方的用户正反馈都做得很到位。比如:战斗结束后的动画结算页面,相比于静态页面,视觉体验更佳;角色升级时金色的光效和画面震动,数值提升的随机弹幕,以及技能解锁动画,无时无刻不在告诉用户,“您的角色变强了”。这一点,相比于上一作来说,真的称得上“精美”。
🗺️地图&剧情:最后,大地图的设计还算丰富,有天气系统和晨昏变化,并且融合了前作互动解迷的玩法,看架势是要往开放世界靠拢,但就目前来说,探索流程还是比较线性的。
地图上设有奖励宝箱和奖励敌人,还有时不时路过能踩到的奖励资源,以及可互动的NPC,初次接触时还觉得挺好玩的。后期也不用担心找不到宝箱,只要探过视野的地方,都会在地图上标注附近的奖励点,甚至可以自动寻路。
剧情方面,制作组是用心了的。主线前期全程配音,有过场动画,也有即时动画,上一测的时候我全程体验了一遍,代入感确实大大加强了。只不过,冲着数值玩法来的玩家,应该不会太在意剧情,skip党万岁!
🎮玩法体验:说完设计和画面,最后来简单谈一谈游戏玩法吧。
这一作还是秉持着挂机手游的一贯作风,角色无损替换+同系角色装备通用,减轻短期内玩家的养成压力。
从长线来看,玩家主要的养成(氪金)内容还是抽卡提升角色品质,凑出更多强力搭配的角色,以及等挂机刷出更多高品质的装备。
角色培养方面和前作玩法一致,需要多个同品质的角色才能提升到更高品质。不过有一点不同,跨品质的升级材料从其他同品质角色变为了仓鼠化身的橡果,只要抽卡攒的够多就能马上升级(氪金效果更加直观了)。
🕹️玩法介绍:这次由养成衍生出来的玩法还是比较丰富的,除了经典的每日Boss战、迷宫探索和PVP竞技场,还有传统Roglike玩法,从《刀塔传奇》传承过来的公会合作推图、特定类型出战的资源关卡,和《炉石传说》竞技场类似的“三条命”对战玩法。
排除常规的资源扫荡玩法之后,还是有荣誉对决和异界迷宫这两个能让玩家长时间游玩的对战模式。看得出来,制作组确实想让玩家在挂机养成以外,在线多做点事情的。但是,挂机游戏的受众本来就是不想长时间在线的玩家,这真的要看后续表现了。
📌总结:反正,这一代《剑与远征:启程》真的是里里外外都透露着“我们真的用心在做了”的气息,反正作为数值游戏的受众来说,我对这一作是比较满意的。那至于实际表现,就要等市场去验证了。
2024/4/22
来自 小米Xiaomi 14 Ultra

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