小小地牢游戏截图
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小小地牢

小小地牢

测试
Tap 实名官方入驻
7.1
热度
1.8 万
1.4 万
游戏大小
65 MB
游戏时长 31 分钟
〖暴论系测评〗
“这一款游戏,我并不认可它是款肉鸽割草游戏,是的,我只认同它最多算个肉鸽元素的冒险游戏”
♛言简意赅的介绍:
定位:一款多角色,利后期的肉鸽像素冒险游戏
内容玩法上主要和前段时期比较火的《吸血鬼幸存者》的肉鸽割草玩法“相似”,主要的就是面对密密麻麻的怪物群,进行攻击消灭,得到经验值,升级一定阶段后可以选择三选一的肉鸽技能。
游戏角色有十六名,虽然都是各种战士,刺客,法师,射手,但属性和初始三固定技能各有不同(总共可以有四个技能,不包含宠物),喜欢体验的可以慢慢解锁,反正要么5w,6w,7w...17w,18w,19w的金币解锁,要么看广告,当然金币获取比较慢建议看广告获得。
游戏地牢的主线房间也足足有33个,10血量解锁一次探险,不过本就一百左右的血量,而且打一局还很慢,这个体力机制反而没那么ex玩家。
当然,还有“神佑”这种挂机收益增加角色初始属性,所以说利后期,而且后期钱多了也可以买卷轴闯关。
♛为什么我说这款游戏不算肉鸽割草游戏?
很简单,体验的反馈上,它没有丝毫的割草爽感反馈,而这是割草这个元素牢牢把握玩家游玩体验的关键:你打起来完全不爽,算什么割草,那不是正常的打怪吗?
“割草”最早个人了解到的是《真三国无双》中玩家武将角色对付小兵时,技能带来的一大片伤害让npc小兵如被“割草”一般直接去世。
而前不久火起来的肉鸽割草玩法,在割草上虽然表现的并不是足够的“爽”,但也基本是一枪一个小怪,只存在于有没有aoe技能能及时清理不断爆兵的小怪这种问题,或者是精英怪过硬过难打的问题。
而一般来说哪怕是前期,面对小幅度的怪物群,也能击杀掉获取经验,比如《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等。
可这款游戏给人的感觉是什么?是双方的攻击力下降,生命力大幅上升,是的,是双方!玩家就是被怪物潮淹没,也不是瞬间暴毙,而是能稳定移动十几秒;可也同时,玩家三四次的攻击,还是固定方向的才能解决掉一个怪物,更别说面对怪物浪潮的反制措施,可以说必须得有高强度的aoe技能才能解决。
当然,这款游戏也并不是完全没有这种技能,比如说〖暗刺/刺客〗的第三个技能黑圈圈就是属于这种技能,但是有两个很尴尬的事是:
1.所有角色的固有二三技能开局都是0级,无法使用,必须找到可以升级的资源;
2.黑圈圈的伤害不是高频率aoe,而只是间歇性小范围aoe伤害(小范围的话可以靠升级变大,但只能升级伤害,数量,穿透,其中数量就是范围大小)
只能说,这款游戏在割草这一块,玩起来是稍显憋屈,很有可能开局连续暴毙,我也是第三次玩到这个暗刺,优先升级黑圈,才把第一个主线关卡的boss解决。
♛那这款游戏在肉鸽冒险上又表现如何?
我的回答是,不高,真的不高。
刚刚我也说了,这游戏的角色三个固定技能,即便二三技能0级那也是占位的,可游戏角色最多四个技能(宠物自算第五技能位),所以说三选一技能的确算肉鸽,但你只能一个例外的技能,再选择就会把前面的技能给覆盖。
这样大幅度降低了技能搭配,形成不同流派打法的概率,让所有角色基本只能从固有三技能之间偏向发展,再配合一个技能使用。
那么就想问下,这种的肉鸽性真的强吗?
我举一个例子,《月圆之夜》也算款肉鸽卡牌角色了,里面有着不同的角色和流派玩法,但流派明眼上都是每个角色〖一主二次〗的卡牌构成,在肉鸽性上其实大幅度的降低减少了。
好处是什么?卡组更容易成型,打起来会更有策略抉择;坏处又是什么?牺牲了肉鸽的随机性,也只有0卡流(神灯)或者勘察流一类的(可以不断得到别的职业的卡牌),才让游戏更显得随机而非策略抉择。
而很明显,我说的这段话的意思,就是对应这款游戏的十六个角色,又配合着可能限制死的技能框,这款游戏即便在肉鸽性上都稍显无力,只能将其当做元素而非主要玩法。
最后,至于为什么说是个冒险游戏。
(笑)冒险游戏基本属于最后的底线了,也是最容易达到的,可以说是给这款游戏归类的最后题材了。
2023/6/12
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 25 分钟
运营服务不错
原以为是个吸血鬼的衍生游戏,而我却玩出了恶魔城般的感觉?核心规则确实源自于吸血鬼,或者说魔法生存,但在原有基础上进行了规则扩充,战斗体验更加丰富。首先是职业的设定,在基础战斗方式上就有差异化,不单单是攻击方式上的,其获得的武器技能也有差别。战斗中也同样收集宝石升级,但除了经典roguelike三选一外,还有武魂值的设定,可以提升持有的技能等级,也可以提升宠物的。当技能等级提高到某级别后,技能效果会发生变化,这就衍生出了投点策略。与其他吸血鬼类最大的不同就是场景里有障碍!不仅阻挡了主角,也会挡住怪物们,这就让行动路线愈发曲折,导致躲避路线上的变化,不过也看数值,护盾多直接冲个对穿也可以。
玩法模式比较丰富,除了常规推关,还有各种挑战、宠物升阶等内容,虽说都是战斗,但地形有差异,体验上有区别。
战斗外有英雄洗练、天赋点、冒险等级和宠物等几条养成线,需要操作的养成点并不多,会受到资源的限制,尤其是天赋和英雄解锁、洗练,最稳妥的属性提升还是冒险等级。
美术是很经典的2D像素,品质感觉挺好,怪物造型种类很多,场景细节处理也不错,部分场景被攻击后还会造成裂痕,洞窟内也有光源效果,有比较好的代入感。
唯一美中不足的可能就是战斗中没有暂停了,注意力完全集中在如何躲避上,经常发现已经升了好几级,却没有提升技能等级的事情。建议在提示升级这方面的提示性信息上再突出一些,毕竟可是影响到是否能打过的。
2022/11/15
来自 小米Redmi K40
玩过
玩法很有意思,像吸血鬼类的游戏,但是核心玩法不太一样(当然内里都是割草游戏)就是收集武器就完事了,不同的武器种类会有不同的攻击方式。作为解压割草游戏挺有创意的。大家都在说走路问题 我感觉还好,可能是已经修了。
但是感觉不同人物的区别好像有点少,比如我用盗贼和弓箭手都玩了,但是除了在“其他”一栏有一些属性区别,和不同种类的武器爆率好像不一样以外(不确定)没什么区别,可以试着做一些简单的效果,比如捡到适合自己的武器可以有不一样的效果。这样可能会加强角色体验感。
然后就是这个引导说明太容易劝退了,像素风我还蛮喜欢的,但是因为过于简约导致,各种数值,武器介绍,人物属性,宠物属性,都不太明晰 很容易开了游戏一头懵玩了也不知道都有什么效果(也有可能是我太笨了😂) 总之就是尽可能减少摸索成本,尽快让大家上手get爽点 虽然我很烦新手教程或者新手指引,但是能诱导大家一步一步get爽点的提示还蛮有必要的。
有一些小创意:比如可以收集够同类型指定数量的武器(比如二十个三十个),会有额外加成或者说几种武器一定数量会搭配出羁绊之类的。可能会更有意思。(还可以做成成就)
又或者可以给宠物加多一些存在感(在武器和宠物的互动方面)目前伤害手段还是有点单一,如果是肉鸽游戏那各种流派得有,debuff流(冰,火,毒,电啥的) 暴击流 攻速流 之类的。要是不想把游戏做的过于复杂臃肿,可以试着做好做的效果,尽可能在小的范围做出花来。
当然,我就是个臭打游戏的,随便说说。你随便听听。希望游戏越做越好
2022/11/10
来自 小米Redmi K40
当前版本1.1.1
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