穿越人生游戏截图
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穿越人生

穿越人生

官方入驻
7.2

游戏介绍

上次更新于2022/02/07
开发者的话之前做了一个版本,主要以事件驱动,不是很满意,文案也不是我们很擅长的东西,所以决定完全重制。 通过头脑风暴,我们决定走策略方向,随机觉醒记忆+自由决定发展方向,让每一局都有不同的体验。 知道大家预约了很久,我们也不想放出我们自己都不满意的游戏,幸好新春来临之际,我们匆匆而至。 游戏肯定还有很多不足之处,预期还有很多功能没有开发,但我们迫不及待想与大家见面了,希望大家希望。 有什么bug或建议可加QQ群给我们反馈,游戏的每一次完善都期待你们的参与,最后祝大家新春快乐!!
玩过
简单说一下下面几个问题。
一.游戏套路化
刷了很多遍游戏经历,自己也总结出来一系列套路,来到论坛一看,和他人总结的大差不差,基本上就是:处事 - 游历 - 得宝藏,然后可以去做其余任何想做的事情,个人目前主要尝试过造反操作,目前还没尝试过革命。
有攻略是好的,但如果游戏除了攻略提供的方式以外便无法继续的话,那么游戏本身一定是存在某种桎梏的,表现在这个游戏中自然是玩法不足,当然开发者发这个贴子本身也是为了征集玩法,丰富可玩性,那么我们继续往下说。
二.职业失衡
这一点其实也是上一点的主要原因所在,我们以平民为例展开(大部分玩家所玩的内容主要还是平民)。
先说学习列表,绝大多数的玩家基本上只需要入手一到两遍就可以摸清楚学习内容对个人属性或工作的影响。但就学习的内容而言或之后的职业发展而言,存在着很大的失衡性。
就目前来看,处世或航海应该是学习中保持第一位的存在,就其得到的收益而言,处世所代表的游历以及航海所代表的探险收益都是巨大的,可以保持着接近1/15的宝藏收益或者奇异药物收益,而游历本身能遇到人物,探险本身可以增加功绩,就这二者而言,已经成为了造反的必经之路(个人认为),因此是稳赚不亏的。
再看【经义 - 文韬】,【武艺 - 武略】这个组合,两个组合存在的目的即体验一把当官流,即重复着枯燥的升官路线,除此之外没有其它用途了。
其中这一部分内容个人认为是最值得开发的,大部分玩家不一定是冲着造反当皇帝来的,多数玩家也想体验一把忠君爱国,扭转乾坤的感觉,当然这一点作者也在发帖征集,我们放到后面再说。
就这两对组合而言,其实也是比下面提到的学习内容要成功的。
医术和厨艺,可能是受到穿越小说的影响,作者设置了这两个职业,毕竟小说主角的金手指往往有【青霉素救皇帝】、【味精惊艳天下】一类操作等。但就游戏本身而言,医术和厨艺除了最基本的赚钱以及触发一两个事件以外,就没有任何用途了。
就医术而言,我个人触发过入宫收到纸条的事件,这一部分内容其实可以细化,例如1620年最经典的红丸案(当然穿越开始时间的1613年,这一点也要放到后面再说一说),作为一个御医(这一部分的官职其实也一言难尽),关乎皇子也就是国家神器之事,你给出的结果很大程度影响着当时的时局,就这一点而言,其实也是可以细化的。
就第二点而言,总的来说,就同一阶层而言,职业是比较失衡的。
(要碎碎念的一点是,士农工商,做重要的农嘞,真正绝大多数人的宿命 - 农去哪里了啊)
三.穿越者无buff
作为一个穿越者,游戏中专门设置了一个探究模块,但就探究本身而言,我到现在都对这个玩法感到莫名其妙,或者就是说我根本没有找到玩法。
探究本身除了能影响政策施行以及声望以外,还有什么作用呢?当然还有促进觉醒,这一部分我母亲还未体验过,但就目前体验的内容来看,我这个穿越者的金手指实在没有点开。
当然开发者可以认为这是满足了临高启明中的穿越者指南,但就游戏本身而言,玩家穿越的目的是逆天改命,是来爽的,不是来体验一把古代人的艰辛然后草草离世的,就这一点而言,个人认为金手指开的还是小了点。
就明朝的穿越作品而言,《小阁老》里给作主角开了知晓人物浮沉的buff,主角可以轻而易举地抱上大腿;《明朝败家子》甚至让主角知晓当年的科考题目,这是妥妥的金手指了;就明末的,《明末边军一小兵》,《挽明》也让读者体会到了金手指的快乐。然而我觉醒那么多记忆却啥也不能干,探究那么多内容好像也没啥意义。
这里举一个例子,医学研究能否与医术线联动,御医可以治疗一些当时暴死之人,或者当一江湖郎中宣扬医学,其实李时珍就将这两点结合的不错。
或者最明显的军事研究,改进红衣大炮或大将军炮后能否发扬其作用,而不是单纯增加军力这一数值呢。
就游戏爽度而言,还需要再考虑考虑。
四.0 100 300的区别是什么呢
这里为什么会有这个问题,主要在于个人真的没发现三种阶层有何区别。
虽然不同阶层的族学会多加入一些内容,但真的影响不大,因为我作为玩家每年的精力就那么多,说到底个人增加的内容是一样的。
这里就要考虑,士人族学的点数值增加是否应该比平民多,理论来说士人族学的教育要厉害一些也是应该的吧;其次勋贵是否应该增加一些别的内容,例如本身就是豪门大族或封疆大吏,家族中本身就有非常出名的人物等等。
至于多出来的零花钱和圣眷,说真的,有了宝藏还真的无所谓(笑)。
明朝宗室我还没体验过,但我实在担心其内容大致相同。
五.老生常谈的
这里举例一些很多玩家提到过的内容。
首先是寿命,这个东西仁者见仁智者见智吧,不过我个人确实也感到紧张,寿命确实不够用,这一点是真的。其实就这一点可以扯到大家提到的继承,开发者认为由于时间缘故无法继承,前面也提到过游戏的年代,我们来看一下游戏的时间线。
开局 - 1613 60岁结束寿命 - 1673
万历皇帝1620年驾崩,1636年皇太极称帝,1673年三藩之乱。
主角的人生基本上是从天启到康熙。
然而可以注意到的是,游戏到中后期便不再自动触发事件了。
就事件而言,确实不够丰富,没有给人身处那个时代的感觉。
开发者提到的天赋我不多说,但事件的多样性是需要考虑的,这是还是建议开发者再次捋一遍这一段的历史,就朝堂而言,魏忠贤专政、东林党上疏、魏忠贤逆案等值得一说,而就边疆而言,开发者本身也提到了很多,如果将事件细化,游戏可玩性将变得更丰富。
值得一提的内容:
上面说了很多希望改进的地方,下面要说一些游戏的优点。
首先是游戏的框架是目前我比较喜欢的,不繁琐,至少没那么繁琐。
其实这一类游戏有人喜欢玩重策,有人喜欢水一水,我个人就是喜欢水一水的,游戏本身真不复杂,就这一点而言我蛮喜欢的。
再一点,有潜力。
对,穿越者的题材很有潜力。这里还是建议开发者借鉴一下关于【人生重开模拟器】的内容,个人觉得对事件的插入和选择很有帮助。
这里还是要鼓励一下作者,同样作为开发者,个人还是知道实现这些宏图大略的难度和艰辛程度的,这里也是鼓励开发者,加油!
六.关于官职
首先说一下武举,从弘治十七年开始,明朝规定武举三年一行,,并且最主要的是,不授甲第科名,一直到崇祯四年才开始有“武进士”。将领都是无品级的差遣,这里需要先升授都司卫所官职再候选将领。
这是是建议开发者再了解一下明代将领官职。
然后是关于科举,这一部分印象中开发者设置的官职是没有错的,即状元为从六品修撰,进翰林院。关于之后的六部的内容,还是需要再细化一下,一般来说,只要状元命够硬,一般都能熬出头,不太存在游戏中那种升迁的情况。而入阁的内容开发者也需要考虑,毕竟是明朝权力最巅峰的存在。同样,尚书,给事中(正七品),御史(正七品)其实都是要考虑的。
这里的话,推荐看一下《吏部则例》,虽然是清朝的内容,但清随明制,在这一方面还是可以借鉴的。
说了这么多,也是希望开发者加油,能够带来更好的作品给我们吧。
2022/2/3