我选技闯关

我选技闯关

测试
官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.21398个评价
带图19 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩277 轻松护肝12 画面优秀9 物超所值6 广告频率58 玩法设计38 游戏平衡13
推荐:可玩性
游戏不错,很解压,适合放松心情。
下面会说一些不足之处,但是走过路过的朋友们,还是可以玩玩看的。
总体上来说作者继续开发下去的话应该能做出一个蛮有趣的游戏。但是有一些细节我实在忍不了了必须说说。(捂脸
最需要指出的就是存档问题,前面打一次就40关还好。如果打200关的,我可能没时间一次打完,打不完后面就只能重开,很伤,并且偶尔闪退之后也只能重开。相比之下我反而觉得闪退问题不大。
其次就是关于退出游戏这种选项,我点了之后应该有一个二次确认的选项吧。我有几次不小心手滑,打关卡打一半点到了放弃,就直接退出了,如果有一个二次确认那应该会好很多。(不许说我是我手滑的问题x
下面是一些无关紧要的细节吧。
虽然每个技能都有名称,但是选择技能的时候并没有把名称显示出来,导致有时候想去看看某个技能的效果的时候,就很茫然,不知道看哪个,尤其是在一开始选择不希望哪些技能出现的时候。这也算一个小细节吧。
接着是那个不希望哪些技能出现的选项,在面对茫茫多技能的时候我觉得这个设定有点鸡肋了,毕竟选项太多,就算去除四个也没多大影响。造成的另一个问题就是可能增加了大家选择强度更高的技能的概率。
目前来说就是毒和回血比较猛吧,我个人体验下来,每次就基本不选这两个后面就打不过,但是我其实也挺想试试其他流派的,比如大招流,攻速暴击,闪避拉满等等。但是这些相比毒来说成型需要的运气与回合数显然更多,并且用同样多的回合数去点毒类技能还要更强一些(也不排除我太菜没把其他流派玩明白),总之感觉平衡做得不太好,玩多了的话技能选择上会不知不觉单一起来。
还有就是买人物的时候,大部分人都不会去看普通人物的,我想找一个有特殊属性的人物的时候就很难受,除了那些6000金币的,其他的要一个个点才能找到。我觉得可以把那些有特殊能力的在价格上增加100或200金币,这样更有区分性。
最后一个问题就是自动存档,在我没有手动存档的时候我根本不知道我存没存上。有次好不容易打完了,然后直接切后台切出去了,过一会回来一看回档了(我承认我切后台也有责任),反正就很难受。其实只需要在游戏说明里说明本游戏什么时候会触发自动存档就好了,给玩家一个提示,毕竟不是每次都记得手动存档的。
总而言之,游戏是个好游戏,瑕不掩瑜,还是很值得玩的。
BornToDie : 平安京男模
Hal白夜
游戏时长 26.8 小时
大概一年没更新了,我也要卸载了,卸载前重新评价一下。
之前5星是为了鼓励,现在看样子这个游戏也不会更新了,我就打回它应得的分数吧。
虽然从我第一次玩后,也算更新了很多,毕竟一直到22年2月都有更新,但是整体玩法依旧没有太大变动,而以目前的制作来看,作为纯数值的自动游戏,显然是不够满分的。
还是那句话,太单调了,玩3把跟玩30把或300把体验的游戏内容基本都是一致的。这可能也是在游戏设计之初就定死的弊端,但是如果角色系统,攻击方式,游戏模式能有更多种类的话,我想应该会更有趣一点。
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2021.1.20的评价:
画面,规则都很简单的roguelike游戏,简单到你玩60秒就已经体验到整个游戏所有的内容了(除了随着关卡解锁的技能)。
但虽说简单,却很上头。先不说为了通关,就算10关通了,也会想解锁几个新人物,而且打架的时候还是有点爽的,看到满屏的丁丁,不对,满屏的骨头🦴。
玩法流派也有几个,但是缺点也很明显,就是玩法太少了,尽管我为了解锁多几个角色,也玩了很久,但是每次玩都觉得兴趣降了一点,毕竟就那么点内容。
建议:
1.平衡性调整
毒流虽然砍了一刀,但除了秒杀流,其他流派真的弱,我经常尝试回血出肉的流派,但是打到一半多就会被秒杀,几乎很少有通关的时候,另外随着时间越来越强的流派也是一样,可能中期突然就被秒了。。
而且10关因为技能太多太杂,也很难成型流派。
2.新关卡
10关的确有些短小,基本一天几个小时就能通关了。
无尽模式应该是必要的,这种无限成长的游戏,没有无尽就太浪费了。
3.各种其他优化
例如战斗过程中看不到面板数据,有很多技能是战斗开始后才变化的数据,看不到的话也不知道什么情况。
商店可以多加点特色,而不是就四个属性按价格卖。。金币获取来源太少,60关打通关才2000多,甚至boss失败了1700,解锁一个角色平均要1w的金币。。而且新人物的解锁方式也是你随机碰到过的boss,只能打低级关卡才能解锁快点。。
不过最主要的还是游戏内容太少,虽然简单上手,但是实在是难以一直玩下去。
严格来说这个游戏大概差不多是4星,但是希望作者能进行更新扩充玩法,而不是就当这个游戏已经完成了,所以还是5星鼓励一下
Asbeer万花丛中过 : 回血加攻暴击流试试
五星好评,极其上头!
我是从打boss过来的,1200萌新玩不下去了,第一次写这么长的评价,给制作组提一点意见不知道能不能看到。
1 游玩新鲜感极强,玩透了感觉毫无乐趣。目前我把原始世界通了,玩的感觉根本停不下来,上班摸鱼玩甚至忘记了正事被领导狠批,然后打过了原始世界开始打带装备的模式感觉就没有挑战性了,这个感觉跟玩打boss一样,以后就是单纯的循环,没有追求。希望制作组能开发一些更有乐趣的模式。
2 游戏可玩内容不多,玩到一定程度只剩刷刷刷坐牢。
首先这个游戏的流派强弱极其分明,尤其是带装备模式,以攻为守以守为攻组合直接数值碾压,初始二十多攻三千血直接变1w血接近百攻,目前远征还没有碰见过打不过的关。而且,这么逆天的初始属性玩的流派打不过的模式,那估计不用这个套路更打不过。
不带装备的模式,也就是原始世界。说实话弱的不是技能而是玩家在过多的技能中很难玩出自己的思路。本人通关了三次原始世界第11关,用的分别是:狂暴成长加两个生命成长加暴击成长的属性碾压平砍流;回蓝拉满的完全体的大招流;开局重伤1000+平砍能让这个数值继续提升的天胡重伤流,感觉没次通关都需要极强的运气,自己想要的技能都需要好几集,然而实际情况是你需要的技能能出现一次就不错了,举个例子成型最简单的上述靠装备达到的攻守互相套娃,除了需要两个技能之外还需要提高攻击生命的其他支持,然后在原始世界里大概率你还没等到就直接暴毙了。这就导致大量重开坐牢,非常影响体验,我过不了真的真的不是因为我蠢而是因为运气不好。建议重做一下选择技能的机制。
3 技能平衡性,某些技能的拉胯程度堪称离谱,比如白刃战,对比其他拉胯技能到10级,这玩意到10多级毫无意义,肉鸽游戏恶心的不是选不到有用的技能,而是有永远不会选的技能去污染你宝贵的选择空间。我认为肉鸽游戏的魅力在于三个好选择让人判断纠结,而不是三个里只能选一个或是矮个子里拔将军。真心建议平衡一下某些技能的属性。
4 可游玩内容,建议丰富一下。目前通关人群除了打远征坐牢真的毫无游玩体验。打原始无限重开没人愿意,打远征日复一日没有盼头,或者说与其打远征不如我直接等时间看广告来的舒服。我觉得一个游戏可以靠广告但不能让人只去看广告,我能坚持玩100天看的广告肯定比一天死肝看广告然后卸载要多的多。贵工作室有打boss经验,打到后期就是连点器连点竞速,鬼才看广告,玩家只是肝了一轮又一轮,那这个游戏可否给玩家创造一个长久可玩的游戏内容?当一个游戏吸引人的时候,排斥的不是广告,而是红手指玩法。
官方yjwGameCR黄铜徽章 : 谢谢你的支持!看到了,后续会优化!(虽然目前会慢点)
假装
假装
游戏时长 11.3 小时
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打
A稳住才是技术 : 牛批。。还在原始世界挣扎。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Hyaena
玩过
游戏构思不错。除去画面外。其他问题也不少。技能随机性太强。后期技能越来越多。但是又细分防守型。狂战士型。被动型。大招型。和不知道怎么分类的通用型。你还不如让角色出个专精。在专精内三选一。至少技能配比上不会乱。其次初一看人物上百个。基本没特色。没被动技能也就算了。攻血暴闪一个数值。要这么多角色有必要吗?
ROG游戏是死亡以后会持续变强。让玩家想肝下去。这游戏就四个属性。收费奇高。上限奇低。金币收益感人。玩家看不到变强。也看不到希望。自然也没玩下去的动力。
免费游戏广告不是问题。问题是广告收益几乎没有。五百金币一次。你是等我看十四次广告后买个6000人物就满意了?
有挖掘潜力的空间。希望能继续良性更新。
1月21日更新四星。希望游戏还能继续更新。
游戏内技能优劣度还是特别明显。根据简单算法。就能算出收益。首先是成长系技能。成长17血在开局拿到基本属于最大收益。从第十关举例。六十个BOSS就能增加1003血量上限。如果能前期能拿到一到两个。应该是最强技能属于T0。同理。最后十关以内。直接拿170血收益反而更佳。其次是随机成长。看起来很美好。其实不是最理想加成。闪避生命是最佳属性。因目前暴击流太过弱势(圣盾。MISS的存在)导致攻击和暴击收益很低。但是优先度还是在T1这个梯队。之后T0.5这个梯队有50%血以上秒回42。这个属于最强回复。首先除了对手选了开局压血技能。这个回复力度是最高的。开局就算你拿到四个成长。六十关的血量不会超过4000。42血量换算下来差不多就是前期秒回4%后期秒回2%。还能选到多个。这个是稳定回复。回复值收益除了传说技能外。属于最大。之后有开局上毒。前两秒35%闪避(上限2)。和攻击对面扣能量的(尤其第一个优先度更高)。0.5秒回1%和固回30等可以选择。从第九关开始。毒药成了最强流派。哪怕这次削弱后依旧是最强。当你拿到了两个开局上毒后。你就可以围绕毒做文章了。优先度依次是开局上毒。回血上毒。毒伤回血。普攻/被击上毒。当这些东西都有至少一个以后。就可以围绕回血做文章。因为各类回血频率不同跳字都为独立计算。一秒以内可以达成多次上毒。不同的回血技能能让一秒内叠上50+层。之后回血技能基本上就随便选了。当然可以考虑选在回血加2上。这边特别不推荐普攻带一个三点毒伤。收益太低。基本就是一个稳定攻击加三。然后技能是攻击回血。减伤等这些属于锦上添花。优先级并不高。甚至低于加闪避的技能。之后是那些增加攻击。暴击。攻速等技能。因有圣盾和闪避的存在。导致所有和普攻类相关的技能大打折扣。看到的收益占有实际的80%以下。数值也不是特别高。后期就会很疲软。
而大招流是个前期很稳定的流派。亏在中后期容易暴毙。虽然大招是固定伤害加必中。但首先他需要回能量。还要保证自己回血。还要保证敌人不抢在你前面用大招。上毒。反击等一系列恶心技能打你。导致大招流很难成型。需要的技能太多。自身又吃能量又吃攻击值。还需要加强。
还是迫切希望作者能更新下角色天赋等可以初期或者是选取技能时能确定自己流派的设定。以及更多新玩法
Colin
游戏时长 5.5 小时
官方yjwGameCR黄铜徽章 : 不错的建议,可以!
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