伟大冒险

伟大冒险

测试
官方入驻
6.6
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近期趋势
6.6822个评价
带图6 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀122 有趣好玩90 剧情跌宕29 音效动听14 运行稳定性282 游戏平衡47 玩法设计20 广告频率19
竹青玉
游戏时长 15.9 小时
玩了几天,通了几把,说说个人体验。
3大关,路线选择多,奇遇奖励低,答错10金币,答对也就生命上限1,很搞笑,我选择答错。路线决定命运,多赚钱多买核心卡删卡升级,运气不好可能一大关只能遇见一次删卡或升级。
我见过的卡牌游戏升级只是强化一点点而已,不升级也并不会影响卡牌本身的功能,杀戮尖塔的灼热攻击可以靠战斗内外不断升级自成一派,这游戏厉害了,不升级很难想象升级后什么样子,会产出新的属性,而不仅仅是5攻升7攻那么简单,很多卡看板面根本不敢拿,我也是拿了一个遗物生命上限+4商店卖更好的才敢买没用过的卡。这游戏对卡升级要求极高。
说说流派,任何卡牌游戏都有无限流ftk,要求极高,成型难,但这个游戏极为容易,也是绝了,开局有升级一张卡、回收一张卡、都是简单又实用的祝福,绿色可能强大也可能弱小可能开局给你最强神器也可能給诅咒减生命,赌的就是运气,离谱的是有个祝福删除一张愤怒获得一张天击,开局无限流直接成功1/3,再拿两张敏捷灵敏之类的卡2/3,再赚钱删卡就完美了,达成无限流的核心就是一张天击两张抽卡牌,升满。围绕这3张加强都没问题,双发陨石成长加满级普攻,回旋镖静电沉思,双倍加费减耗更容易,神器都无所谓。
游戏特色流派愤怒,叠每回合结束伤害,可以几何倍增,是个正经流派,我还没成功过,核心是火神锻造加愤怒王座加愤怒翻倍的卡,前期卡多需要卖血,要配合愤怒转攻击再吸血活下去,需极简卡组,愤怒可以直接转化成攻击,也可以尝试多段攻击吸血等流派,看起来比较兼容。实际上每次拿愤怒卡都死的早,还没强过。
游戏特色流派漩涡,也称挖坟叠攻流,核心卡是挖坟加攻的王座,多张,归魂剑、回溯、静电,需要减费卡或开局高费,成型不难。
通用流派叠加撞击流,强度高,被一些玩家称为版本之子,要求非常高,成型看运气,一些人觉得容易我觉着难,成功一次。核心卡是两张极光盾一张光明盾加一张撞击类的卡,还得有不掉甲的契约神器或卡。前期没撞击可配合愤怒或反击荆棘。
通用流派叠攻击,类似于叠力量但没有几何翻倍的卡,可配合各种成长挖坟诅咒加攻等卡和神器,靠运气。
反击荆棘等,不能翻倍,卡也没有加攻击的多,鸡肋,前期辅助。
很多人吐槽鬼抽,敌方攻击时全是攻击卡,防御时全是防御卡,我笑了,那是你卡组臃肿不删卡加心理作用,你只有五张攻击卡我信她能给你战斗中抽到防御卡诶,来什么卡还得按照你的心意,太傻了我的天。很多人吐槽敌人,走多段遇到瘟疫剧毒反击,没走盾反遇到高伤,我笑了,敌人大概什么类型都有,前两关自己选的路线,三关固定天启四骑士和月亮boss,输出不够就多赚钱买免疫类和商店刷新开黑市的神器。
个人战斗选择钱,回血靠奇遇和守关boss战满血,能搞钱就搞钱,可以自由买卡删卡升级刷新买神器,比不靠谱的选卡强。呼唤卡牌先攢着沙漏,再用灵魂开,剩下的用沙漏开,因为沙漏始终是10个唤一次,灵魂需求会变得离谱的多。
最后感觉战斗动画慢,不可调,剧情字多没什么nuan用,流程又臭又长,命运转折点选项没什么用不说还没奖励惩罚的取舍,绕不开光之子,问题多。娱乐性没有,挑战性不强,故事性也没有,画面是我玩的原因,目前没有记录和图鉴,游戏还不完善,加油吧,听说就两个人,那就很厉害了。
竹青玉嗒啦啦生日 : 对了,有好玩的bug,身上同时有自残加恢复的buff,挨打不死,挨的毒打越凶回的血越多,可以突破最大生命上限,可以靠卖血致富,但战斗外加血会扣血变成正常。
非常喜欢!一是美术风格,而是怪物设计。而且我觉得有叫好又叫座的潜质。
我是月圆之夜和杀戮尖塔的爱好者,所以我提的意见难免受其影响。而且目前我也就通了几遍。
意见就是:RPG还是地牢式卡牌?
1.难度设计。我出门连遇到两个宝箱怪?钱没了,血也没了。
血量。回血靠营地+30%。然后是战斗结束+5。然后是卡牌白卡+2,紫卡+0+1。假设每次战斗选回血,且不进行任何卖血的特殊事件,也不打小BOSS。你就要控制着每场血量扣血在15以内。因为100血,(15-5)*8-30=50。而这游戏最弱的小怪也有50血左右,每回合砍10血你要砍5回合左右。而5回合时你身上已经一堆诅咒,怪随随便便攻击2*7,3*6了,而你一个盾只能回3。绝望吗?每章大BOSS血量基本在200-300左右,每回合攻击超过20,而且每回合加攻击防御,削你的攻击防御。所以真没必要卡牌的回血在2以内。
再加上极难的BUILD难度。。一边被暴打,一边故事里还在讲着小女孩的天真和伟大。我觉得应该把故事的普通模式和高难模式分开。
占卜。随机应该代表着高收益和高风险。占卜好+15金币,+1生命上限;占卜差加一张诅咒,-99金币。反正我是避占卜如蛇蝎。
副本。建议试炼副本不是简单别打。因为困难和简单副本收益基本一致。困难一张非紫牌加一个神器,简单说不定拿的东西还多点。但困难必出的噩梦BOSS能让你掉20-30血。收益与难度完全不成正比。
选择。完全无厘头的选择项,全靠你自己背下问题和答案才能知道收益。而有些问题甚至有“正确选项”。
2.bulid难度。卡牌游戏我觉得至少能让我享受BUILD的快乐吧?
昂贵的回收和强化我觉得没有问题,但这些点实在是太少了。一般来说,一章里的金币也就够合计4-5次强化或回收,这游戏动辄就是金币损失(宝箱怪,抢劫,赫拉),如果你在金币正好没有的情况下遇到这些点,基本上意味着重开——因为之后很久都再也遇不到了,而不改卡组基本上是打不过的。基本上不存在大规模改卡组的可能。
其次,卡的获得依赖打怪,但较短的流程使得玩家基本没有太多的机会选择,前两次选择我走反击,后面的选择却一直没有,那么我基本也只能重开——拿,杂糅的卡组打不过;不拿,也打不过。卡牌游戏都有这种事,但短流程+少选择意味着无限放大运气成分。
我没有完成几个BULID,但我感觉作者似乎希望玩家玩一个随遇而安的杂糅卡组。
3.卡牌设计
就说一点,塔罗牌。打完拿碎片,抽塔罗牌,进了游戏甚至随机三选一。按理说,塔罗至少也该是游戏中重要一环吧,可塔罗基本是鸡肋,食之无味弃之可惜。
再说那几张紫卡。太弱了,为了打出瞬狱杀,我建的是每回合扣血拿牌+狂血+双刃剑。问题是就这样我还基本吸不到血,要在对面没有护盾的回合手上正好有,还要二费。还有一张紫卡,0费打12。。紫卡作为目前最珍贵的牌,效果可以难用,但至少能作为卡组核心吧?
还有,所有怪物行动模式,都包含频繁的DEBUFF和诅咒。那基本上,去负面和去诅咒的牌是必须拿的。可去负面就一张!还不是紫色,是白色!然而目前一张特定白卡在游戏里拿到的难度比紫卡还高!因为紫卡就几张,而BOSS和商店里都有紫卡,所以一张紫卡肯定能重复的遇到好几次。而一张白卡你可能整场游戏一次都看不见。
总之,机制的设计都很棒。然而都对游戏本体的卡牌玩法造成冲击。而出彩的美术和故事反而使得体验成为核心。那么是RPG还是地牢式卡牌呢?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
芒.
玩过
游戏性总体还是不错,但是关于住宿的问题,能不能将住宿跟免费锻造分开放,这显得铁匠铺很没有牌面,而且回收和锻造第二次价格差异巨大,本来就不是很好遇到的事件。
很多地方需要消耗血量来完成,比如向神祈祷换金币需要血量,打怪需要血量,机遇选卡也要血量等等,但回复血量的地方实在是太少了。
初始卡的作用小,但占据卡组的大量位置,希望可以减少这些卡的数量。
关于需要消耗所有法力的那张诅咒卡我实在不清楚这卡的意义在哪里,不用这张卡就不能用别的卡,用了这张卡还是不能用别的卡,可能你们会说不是有零废的卡吗,但大多数的零废卡都是辅助卡,而且数量少可遇不可求,特别是这张诅咒是有多少法力就用多少法力,boss可以每次攻击只要伤害到就会给你这张卡,一但盾跟不上又上手这张卡,就变成死循环很难解掉。
关于boss哈迪斯,第一张地图的boss有巨人,阿瑞斯与哈迪斯这三个特别长见,但是巨人和阿瑞斯这两个有一定难度但苟还是可能打过的,哈迪斯攻击可能赋予及死这个确实好打,输了大部分都是运气问题,这个没问题我可以忍。但哈迪斯另外一种第九回合开始之后的攻击都是666请问这个设计出来意义在哪里,这是第一关好吧,你要是第二关弄个难过的boss可能我咬咬牙没关系,但这是第一关,而且你只有打过第一关的最后boss才能在重新开始的时候选祝福。请问一下你有没有考虑过180血的boss就前期那种卡组能不能做到第九回合之前打败这个问题,宁是没有玩过自家的游戏?而且现在这个游戏的整体环境只能说一个字就是苟,盾是比攻击要重要的,而且这个第九回合打666的哈迪斯我是连续碰到三次了,没有哪次打过的,这里可能有人就要说你打不过就是你菜,我就打过了等等之类的话,你要明白这个游戏获得的卡不是固定的是随机的,可能运气好就能过,但不是每次都是运气好,而且这有涉及初始卡的问题初始卡10张5张攻击,4张盾,1张愤怒,3点法力,每张卡都需要消耗一点法力,这是机制问题,无可厚非但是这几张卡特别是攻击太鸡肋了一法力才5攻击,第一只怪就是35血,就代表至少砍七刀一次抽五张卡你都不能保证你第一只怪都不能不扣血,你还要拿这种卡组加一些额外获得的卡基本上到了boss差不多都有20张左右的卡,导致了初始卡组占了近一半,保证了基本上每次抽卡手上或多或少都有初始卡,这样的卡组你告诉我凭什么可以在九回合干掉哈迪斯,而且到了守关boss至少我没有一次是满血的,有时候能不能支撑九回合都是问题,哈迪斯还会污染你的卡组导致打败更难。失败后是可以看广告复活的,这点好理解毕竟人也要恰饭的,但是你复活后哈迪斯的攻击照样是666你这恰饭都不会恰,这样的话我凭什么要看广告复活。希望官方好好考虑下boss的强度问题。
关于污染卡组的诅咒卡,真不是我想说,官方你是不是搞太多了,让我觉得只要是个boss他都会污染卡组,你自己设计的卡也会污染卡组,在什么都要法力来行动的游戏,你搞那么多诅咒卡是想说我这个游戏什么都好,就是不好玩吗?有人可能就说了不是有纯白之盾吗,纯白之盾这东西真可遇不可求,总体来说很少起码我玩了好几把,只有两把拿了一张纯白之盾。龙纹盾玩了三天至今也只拿过两把。运气占了很大部分,对于解决这种问题我希望官方可以简化一下卡池,多增加些有用的零废卡注意是有用的,有用的,有用的。
关于游戏的整体环境,整体环境是盾打与攻击而且特别压抑,不知道压抑感拿来的反正一张都有,希望官方能够好改一下游戏的机制,不要不管打什么怪都要掉血,官方提升怪的难度,让玩家可以增加游戏时长没有什么问题,但如果变成怪压制玩家打本身就有问题,玩家来玩你游是来寻找快乐的,并不是找虐的,你游也不是什么大厂做的游戏没有死忠粉来为你游买单。说到底你游只是千千万万个游戏中的一种,真正决定你游能否好玩的只有我们玩家。
LoadStar : 说真的我一个杀戮尖塔的老玩家觉得这个游戏难度还低了。开发者二人组自己也说是模仿杀戮尖塔的一款游戏。手游的话隔壁月圆之夜应该更符合你的口味,这个游戏相比月圆太硬核。 游戏回血的途径,锻造卡牌的途径其实不算少,打boss可以选回部分血拿金币已经是大大降低难度,杀戮进阶到后面过boss血都不给你回满的,战士的初始遗物一丢,除了个别卡牌和宿营,根本没有回血途径;别的职业根本连初始的回血遗物都没有。 这游戏唯一的问题是目前卡组流派太少,而且不同流派强度不平衡。叠甲流有神器有恩赐卡,随便收集到一个就可以成型,输出有好几张盾攻卡,也有反击卡,开局直接叠甲路线基本稳的。 愤怒卖血流难以凑成型而且高质量卡太少,优点是是拿到那个吸血卡续航很高。 攻击流的缺点在于启动慢,没有满级攻击卡和陨石基本玩不了。 其它小流派比如挖坟流基本上就是锦上添花。 整个游戏就一个叠甲流可以玩,这个是游戏最不平衡的点。 另外那个耗全费的阻拦卡其实还好。除了0费卡,还有加费卡可以用。攻击卡还有个耗全费回2费的卡。解决办法其实很多的。
安然
游戏时长 4.5 小时
我觉得这个画风还是有好好拯救一下的必要的。
广告问题就是老生常谈的了,这个不讲了,自己应该心里有数。
主要是玩法,已经经过市场验证的爬塔模式到了你这怎么就拉了胯了,相比各大主流游戏,dbg算是小众的,现在几乎已经很少有那种,"没见过这类游戏尝试后觉得很新鲜决定入坑"那种玩家出现了,所以你的目标群体已经不是所有玩家群体而是特化到爬塔玩家内部竞争了,从一开始便进入内卷的开始。
游戏的整体玩法并不能直接仿照尖塔的初期来,为什么?原版尖塔都已经玩腻了,更何况还要用手机来打的大都是时间并不很充裕,开不了电脑的,瞄准中度和重度爬塔玩家,了解他们的需求更新内容,才是更符合现在这游戏生存之道。
现在我身边的爬塔玩家都在干嘛呢,无尽和mod,已经没有新鲜感支撑很难有人再去走一遍那个艰难的探索时期了,十个里八个都在玩无尽,毕竟谁能拒绝一刀999的爽感呢,mod在安卓上是不要想了,无尽要着重安排啊,略微破坏平衡的流派在无尽里里反倒是加分项,只要其他流派也能就下去就ok。
别老想着怎么去还原原汁原味的尖塔和魂体验了,现在还在玩的都是老爬塔人了,老爬塔人都在想着怎么超越平衡和制造爽感了,想去绞尽脑汁的艰难通关一次游戏已经不是主流思想了,更别提还要用手机玩大概率是没有太多时间开电脑的社畜爬塔人,爽和快乐就完事了,生活已经如此艰难,谁还想打个游戏都为难自己呢。
现在你同类的游戏还活着的基本都是靠无尽和积分榜吊命了,这才是新一代安卓爬塔人的玩法,参考下,大兄弟。
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