创世传说游戏截图
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创世传说

创世传说

测试服
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官方入驻
7.9
6908

游戏介绍

上次更新于2019/12/22
开发者的话作为《战就战》前制作人,离开后自己一直构想再做款类似的作品,继承即时对抗、兵种克制、控线突破等特色的同时,又要优化卡池规则、丰富玩法模式甚至增强社交互动等等。受限于开发成本和创业团队规模,这些只能一直处于构思阶段,直到去年机缘巧合下与一些老朋友走到一起,于是《创世传说》就正式立项了。 其实整个研发过程中一直有两个问题伴随着开发组: 第一个问题是如何作出突破与变化;拥抱变化真的很难很难((╯﹏╰)),初期的纠结和反复甚至一度影响了团队的士气和目标,不过大家在努力沟通思考后,最终确定了以下几点重要改动: 【降低门槛,提高策略深度】 保留战就战的地图机制,即单线对抗的基础方式,简化资源系统,优化兵种克制和升级体系; 【自由构建卡组,降低纯随机的影响】 增加兵种职业概念,自建卡组中每个职业能带2个不同的兵种,从而可以构建稳定又有深度的套路,降低了全兵种卡池过于随机影响体验的弊端; 【丰富PVE模式,增加社交互动玩法】 尽最大努力丰富玩法,包括偏向教学和解谜的单人试练、充满随机惊喜的PVE防守玩法-屠神之战(支持单人屠神和多人屠神,多人屠神将在下次测试中登场)、还有团队直到最近才确定的军团战役和全服军团战(可惜这次没来得及与大家见面);当然我们后续还会推出更多娱乐休闲模式,比如疯狂能量、4v4自走棋模式等。 【完善兵种羁绊,提交组合乐趣】 游戏中增加兵种羁绊功能,部分兵种同时上场会获得羁绊效果,让兵种间的搭配更加直观有效,同时降低前期构建卡组的迷茫。 第二个问题是商业化内容;不过团队所有成员都有一个共识:结合游戏机制,PVP中不能做属性养成;前后调整了多次方案,最后我们的商业化思路确定如下: 1、提高游戏画面质量,增加基地皮肤、兵种皮肤等个性化定制内容(伴随的问题就是研发周期和成本大幅上升); 2、结合屠神之战、军团战役等PVE、GVE玩法,兵种增加了熟练度成长,满足玩家在PVE中的成长乐趣; 3、兵种和法术仍需要解锁获得,但是所有的法术和兵种可自由选择解锁顺序,不做限制; 磕磕绊绊一年多的研发,《创世传说》终于要面向大家了,我们怀着忐忑又激动的心情,期待各位指挥官能给出宝贵的意见,与游戏和团队一起成长,一起享受即时策略游戏的乐趣。 再次感谢大家关注我们这款游戏。
概述:魔兽世界风格的自走棋游戏,玩家布置兵营单位,来进行出兵攻击。当己方单位到达线路终点时会传送到大水晶的地图中,把敌人的水晶打爆可以获得游戏胜利。游戏目前开放了1V1,2V2,PVE等模式,除了兵种和技能的选择搭配外,还有物理、魔法、轻甲重甲之间的克制关系和阵法系统。玩家本身的主基地可以攻击,有不同的种类可以在页面中选择。整体完成度合格,足够70基础分
优点:
1.策略深度优秀,场外兵种、阵法、属性的克制关系复杂,有较大的研究空间,场内的兵种站位也比较考验玩家的游戏理解。当前兵种到达终点会直接传送走的设定给了反打卖血策略一定的出场机会。+5分
2.战场技能系统和神座系统的设置比较有新意,玩家可以通过手动释放技能来影响对局形势,还可以选择自己的水晶种类(不同水晶有不同技能和特性),+5分
缺点:
1.新手引导模糊,对局内切换兵种的按扭都没有加到教程中,兵种克制关系无介绍,需要自己一点一点看。货币无说明,玩家不知道每种货币的作用和产出。养成系统所需要的资源不能直接跳转到产出页面,需要退出来再找。-10分
2.美术资源质量差,UI风格老旧,战斗内地图和人物建模精细度都不高。两波兵堆在一起真的有种澄海3C的感觉。-5分
综上游戏得分65,可以看出来开发者把主要精力都放在了游戏的战斗内核与策略部分,引导说明和养成系统都很稚嫩。
2019/12/26
玩过
结合了moba中兵线元素的类自走棋手游,在设计上有几个创新点,但目前在平衡性上有所欠缺。
美术风格偏美式,有点类似于暗黑和星际的结合的意思。建模、攻击动作和特效比较常规,没有什么太大的亮点。UI有点老旧,看起来就像12 13年的游戏UI一样。场景设计有点简陋。皮囊上来看可能并不是一款出众的游戏。
战斗方面,主要围绕卡组构成,策略性,经济系统,以及平衡性这几个点来说下。
和自走棋一样,相同种族之间的卡可以激活技能(游戏里叫阵型)。但是问题在与,卡组构成部分的设计比较奇怪,一共六个槽位,每个位置可以带两张备选卡,每场比赛会从两张卡中随机一张出来,且在比赛中无法更换。这个设计有点为了随机而随机,虽然单位之间的属性较为孤立,但是每局比赛都有可能使用不同的卡组,导致每一局的战术都有可能发生变化,对于玩家来说学习成本比较高。
但是这款游戏的策略性很高。在战斗中,玩家可以对单位的站位、技能的释放、以及单位的移动/停止作出控制,非常强调兵线的位置在游戏中的重要性。每隔30秒,会出现一波兵,之前为阵亡的单位将会继续战斗,因此兵线距离自己基地的位置显得尤为重要。越远,提供支援的时间成本越高,越近就越容易得到支援。为了达到收益最大化,必须要对兵线位置有非常精准的把控。
经济系统也是本款游戏的一大亮点。玩家可通过三个方式获得经济:击杀敌方单位,占领or越过中线位置,越过对方基地的基准线。其实可以看得出来,还是紧紧围绕兵线位置这个点展开的。玩家可以利用经济选择扩张人口或者升级兵种(会影响站位),同时这些决策也会影响到兵线。然后兵线在反馈回来影响经济,形成一个良性闭环,很有意思。
但是平衡性是这款游戏需要考虑到的一点,目前骷髅感觉有点过于强势,骷髅将军的自动回血+远程攻击力加成有点太过imba,而且在比赛前期,一个二级前排单位可以单挑三个一级单位,但是前者所要付出的经济成本竟然还远远低于后者。这些平衡性需要开发者在后续再做调整。
2019/12/24
官方史塔克的钢铁玩具 : 感谢tap大佬的长评,一下子就说道了这个游戏的核心策略-控线;确实不管是排兵布阵、使用法术或者升级兵种,要么是为了能干净突破获得额外经济,要么就是屯起来形成战力差。 有些功能交互不够直接,比如其实带的12张卡是可以在战斗中切换(有个切换按钮),类似这样的问题会尽快优化;其次游戏平衡性是竞技类游戏需要一直迭代的工作,我会结合游戏内的数据统计进行及时的调整; 美术效果方面应该是我们目前第二次的优化,后续会更系统性提升整体美术效果。 再次感谢大佬的点评~