歧路旅人:大陆的霸者游戏截图
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歧路旅人:大陆的霸者

歧路旅人:大陆的霸者

5月16日公测
12周岁+官方入驻
6.5
下载
25 万
29 万

活动与公告

游戏介绍

上次更新于2024/05/10
简介【SQAURE ENIX正版授权,经典像素风王道日式策略RPG】 经典像素IP《歧路旅人》(亦称《八方旅人》)最新作,讲述了一个发生在奥鲁斯特拉大陆的全新故事。 您将在细腻的三维像素画风场景(HD-2D),和沉稳庄重的背景配乐所共同营造出的,充满沉浸感的幻想世界中冒险和历练,经历许许多多或沉重或温馨或欢乐的剧情故事。 【游戏世界观】 奥鲁斯特拉大陆上存在着蕴含众神力量的神之戒指。其中三枚戒指流落到了三个邪恶之人手中,这三个邪恶之人利用戒指分别实现了自己在“富足”、“权威”、“名望”上的欲望并成为了霸者统治着这片大陆。他们的欲望像无底深渊一般没有止境,让原本祥和的大陆陷入了混沌之中。 在这个逐渐受到黑暗侵蚀的的大陆上,您将成为 “被戒指选上之人” 展开冒险,与极尽富足・权威・名望之人互相对峙。在冒险中与八种不同职业的旅人结识,邀请他们一同踏上战胜邪恶力量的旅途! 【游戏特色】 ◆承袭歧路旅人系列玩法,再一JRPG经典力作◆ 本作刻画细腻的主线群像剧情、复古经典回合制战斗、“单人沉浸式RPG”氛围营造,让您在手机上也能获得类主机游戏的完整游玩体验。 ◆像素艺术升级,构筑HD-2D幻想世界◆ 画面延续了前作的像素HD-2D幻想风,并将3DCG的视觉效果与像素艺术结合,展现出梦幻的游戏世界。 ◆8人组队,组合8大职业来场策略战斗◆ 游戏中包含8大职业:剑士、舞者、商人、学者、药师、游侠、猎人、星官。 每种职业都拥有各自特有的属性和特征,玩家可以根据个人喜好选择不同职业的角色进行8人组队的战斗搭配。 ◆三支主线,沉浸体验天选之人的使命旅途◆ 主角作为被戒指选定之人,在奥鲁斯特拉大陆的舞台,担负着对抗邪恶之人,使大陆重回平静的使命。“富足”、“权威”、“名望”,您将从哪个故事开始自己的旅程? ◆特色指令,通过NPC获取更多旅途资源◆ 探索奥鲁斯特拉大陆,邂逅各色NPC。在地图中可以通过向NPC情报询问、购买物品、雇佣等,取得更多样丰富的游戏资源。 ◆顶级配乐,打造高品质游玩体验 ◆ 由西木康智全程监制,现场演奏收录的游戏BGM。包含《歧路旅人》所使用的音乐,还有许多全新曲目收录其中,充分烘托剧情氛围。 ◆王牌声优,演绎各具特色的旅人伙伴 ◆ 悠木碧/鬼头明里/加隈亚衣/佐佐木省三/千本木彩花/松冈祯丞/远藤绫/伊藤静/广濑裕也/甲斐田裕子/藤沼建人/市来光弘/津田健次郎/小林裕介/柳田淳一/户松遥/梶裕贵/水濑祈/鸟海浩辅/恒松步/石川由依/绫瀬有/福岛润/梅原裕一郎/樱庭有纱/日笠阳子/桑岛法子/横田大辅/吉田麻实/木曾宽子/石川界人/中村绘里子/大西沙织/青木琉璃子/高桥李依/畠中祐
开发者的话首测结束后,我们在研读玩家评论时发现很多朋友对游戏节奏的接受度很低,无法跳过剧情在很多人看来是浪费时间。 今天公测后,绝大部分差评还是这个角度,对于大多数人被手游剧情培养起来的用户习惯我们非常理解。 但就像更多老玩家说的:“玩JRPG的乐趣就是剧情。” 《歧路旅人》是2018年TGA最佳角色扮演和最佳艺术奖项提名的作品,手游的剧情也不输前作。希望大家能给剧情一个机会。(当然开服那会对人数预估有误还是该骂的)(你们骂吧)(呜呜)
游戏时长 108 分钟
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
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一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
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一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题

虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。

在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。

而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。

首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。

而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。

所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。

所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情

很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。

相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?

相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。

当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。

或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计

如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。

先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。

但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。

比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(

所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计

先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。

还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。

而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。

而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。

对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
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而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。

而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结

如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。

而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。

或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
5 天前
来自 一加手机Ace
玩过
——2024.05.31——
首先本人游玩信息:200小时,红宝石、礼包都没买,氪了月卡、通行证。
大霸作为一个单机向的手游,可以说在挑人这一块是必然的,毕竟对很多手游玩家来说需要的是一款更轻度或者有更多社交性的游戏。而作为主玩rpg的玩家,从开服到今天我体验了200多小时的大霸,可以说还是相当让人沉迷的,但作为一款已经登陆过多个地区并运营了数年的手游,国服大霸也不免有让人担忧的地方。
1.画面:据说网易为国服提升了画质帧数,因此好于大霸日服台服,但和pc端两代正作比较肯定还是有缩水的。而歧路旅人利用虚幻引擎将2d像素的复古美感和现代细腻的光影粒子效果融合的视觉效果一直都是为人称道的,相信只要能够欣赏像素风格艺术的玩家都会感受到大霸画面美术的优秀之处。
2.声效:大霸听觉体验相当不错,很多配乐都源自两代单机正作,在不同的情境提供了准确且动人的情绪体验。人生配音贯穿全程,在次要剧情部分也如正统jrpg一贯的配上了一些语气词,有较好的代入感。
3.游戏性:在游玩体验方面,大霸用相当单机化的手法制作了绝大部分游戏内容,诸如稀有的经验怪、地区强敌挑战、迷宫与剧情穿插的主线流程、大量可互动且有背景介绍的npc、装备制作升级、技能树加点等等。但为移动平台大霸也有很多优化更改,比如地图更改为单车道,方便滑动操作,并且可以点击已探索地图进行自动行走,各类素材与售卖类道具会自动出售大大降低了清理背包的工作量。战斗系统保留了原作弱点击破、爆豆强化单次行动效果等精髓,同时为了使旅团大量的角色可以得到利用,大霸新增了4名出战角色,前后排共可出战8人,前后卫的切换也衍生出了更多的机制与玩法。当然这套手游化的更改很多人也能看出来与“另一个伊甸:超越时空的猫”如出一辙,但两者在核心的战斗系统区别还是很大的,并不会有过多的同质化。
4.剧情:近些年几乎每款rpg都会被吐槽剧情,大霸也不可能避免,但玩过足够多jrpg的玩家就知道,反派脸谱化、后期放水、瞬间失智几乎是标配大餐,主角善良“泛滥”或者迟钝过头也是家常便饭,jrpg在我看来剧情通常只是为舞台服务的工具,把直白的寓意释出传达给玩家就够了。说到大霸,目前为止的剧情其实就是描述了被欲望蒙蔽双眼的人穷极所有也只会失败的故事,简单的道理和警醒,在cv和bgm的烘托下、放下玩家身为成年人的得失计算与逻辑“偏执”,再当一回惩恶扬善的勇士,再一次握起手中的木剑做一场梦未尝不可。
5.商业化:这可能是很多手游玩家最关心的问题之一,即付费体验如何以及微氪零氪是否能玩的下去。对于氪老来说,国服大霸对比外服算得上是“良心”,在大量抽卡游戏648直冲只能换来40抽左右的环境下,大霸500多能换来近70抽,不过后续特殊卡池的保底数以及多角色混池到来后性价比也许又会回落吧。而对于微氪零氪来说,由于大霸是一款有多个外服的“老游戏”,千里眼大体能够起到一定程度“节约开支”的效果,比如猫游“另一个伊甸”就让玩家吃了多年的千里眼“红利”,但网易自然不是心动这种“小公司”,目前国服保持着4倍速的内容更新速度、魔改外服废柴角色、一个月至少6个新角色(4个命定,2个闪光)的卡池数量。而大量魔改角色+超快的版本更迭(等于更快的难度递进)加一起就很可能让玩家更多的冲动消费。以猫游的经验来看,大霸也是如果能管得住手,针对性抽取强力角色,微氪零氪是绝对能玩得不错的,但是一旦管不住手,那么用金钱来填补抽卡“失误”的代价一定不会小。
总体而言,我很喜欢大霸这个游戏,但是国服和谐带来的体验缺失和超快更新带来的资源“焦虑”也是实打实存在的问题,希望能在高速运营下保持合理游戏体验,越做越好吧。
玩过
画面音乐不错
非常好的IP,非常好的游戏,但不是手游,而是单机。
《歧路旅人》又名《OCTOPATH TRAVELER》,早期民间翻译为《八方旅人》,实际上“八方旅人”很适合这系列游戏的名字,这里的“OCTO”与十月的英文“OCTOBER”同源,但并非指十月,而是来源于拉丁文中的“October mensis”,指代第八个月,后来的罗马的十月历法中加入了一月和二月,数次变迁后,最终变成了如今的十月。虽然在月份序位上有后延,但“OCTO”作为前缀时,代表的依然是“8”。
“OCTOPATH”,分别对应作品中的八个主角的英文昵称首字母,八位来自大陆各方的旅人,凝聚在一起,组成了宏大的冒险故事。
我个人很喜欢八方旅人系列作品,尤其是第二作。一代和二代我都有玩过,不过一代整体质量上不如二代,一代像是试水作,平平无奇的剧情,平淡的冒险节奏,频繁的刷怪和地牢本,即使是回合制战斗也让人感到有些无聊。一代整体上有些平庸,还未达到神作,音乐与画面优秀。二代则是真正的神作之壁,steam售价370,一方不到50,但无论是剧情体验和美术音乐上,相较于前作都有着质的飞跃,毫无疑问,二代是真正的jrpg里程碑作品。
八方旅人的音乐十分优秀,但不仅仅只是因为它好听,而是西木他能够为每个角色,每个场景,每个白天与夜晚都精心编上不同的bgm。
一代的角色bgm分别为8个乐器为主题进行编曲,剑士是中提琴,神官是长笛,学者是小提琴,盗贼是双簧管,猎人是钢琴,舞娘是吉他,商人主题是小提琴,药师是萨克斯。
二代音乐更加令人惊喜,西木为每个角色又独立编了主角曲,曲风更加符合角色的性格,二代更加注重昼夜变化,每个场景白天与黑夜的bgm各不同,场景变化时bgm无缝衔接,搭配精美的箱庭3D场景,让人难以忘怀。
而主题曲是所有角色主题乐融合在一起的交响曲,从一开始的独奏,随后一个个乐器的加入,到高潮时所有人交相辉映,共同构成了这一乐章。
音乐的制作上,西木康智想要做的是黄金时代的音乐,他说:曲子既要有RPG的风格,也要让人感受到进化。为了致敬经典,他创作的主旋律都写得引人入胜,并且强调主旋律,像是写声乐一样去写曲子,让玩家听过即便后便能很好的记住节奏,每个曲子都有很明确的主题,西木在编曲时十分的注重曲子与场景的相性。明确的主旋律之后,西木还加入了许多管弦乐的伴奏和节奏,管弦乐的编排非常复杂,如果要立体感,就会弱化主旋律,西木舍弃了复杂的编排,把管弦乐做成了抛砖引玉的设计,他想听到不同的人不同的风格演奏这段旋律,还能让玩家第一时间想到这款游戏,这就是“进化”。
画面上,八方旅人系列作最大的特点是光影的运用,游戏的引擎虽然用的是虚幻,但大多数都是靠着团队后期的渲染努力。
波光粼粼的湖面,漫天飞舞的沙粒,漫天雪花,夜光中降下的圣光,都是刻意制造的,所以画面上会给玩家一种浓重的梦幻感。
八方旅人的风格和移轴没有什么关系,游戏本身就是微缩景观,且本身就是3D的,并非是为了刻意制造移轴的效果,而是为了光影的表现,以一个大光圈来制造景深,从而让像素风格的锯齿感软化,结合恰到好处的迷糊光点,从而给玩家一种记忆中的RPG的感觉。
手游承载的内容太少,承载的价值又太多。和单机相比,手游做了很多“轻量化”修改,即将部分演示效果简化或删改,3D场景也做了简化,少了很多趣味性。手游不在强调“八方旅人”的主题,为了迎合市场,特意创作了原型剧情,并加入了抽卡机制和手游养成机制,从原生4人配队,删改成8人配队。
而且游戏剧情体验十分割裂,虽然开局让玩家选择其中一个剧情走下去,但到剧情途中会不断的让玩家在三线剧情中来回跳跃,直到五十级后的一个剧情,这样的来回跳跃才会结束,因为到五十级后的剧情会变成只有一章,这样的不良体验才会结束。
抽卡体验因人而异,因为可以白嫖,不同群体目标的玩家有着不同的满意条,运气好的玩家也许很容易就能得到满足,运气不好的玩家会因为抽不到卡而暴怒。但手游终归还是手游,在氪金程度上只会更高,对比单机,除了会长线更新各种各样的付费内容外,并没有能够比单机作品更佳之处。
因此,我强烈建议诸位有机会的话,去体验体验歧单机版的《八方旅人》1和2。
手游对战斗中的演示效果做了很多简化,3bot的特写简化掉,彻底的变成了一款有着“情怀”氛围的便携式“童年回忆”的手游。
这款游戏卖力的去迎合现代手游趋势,加入了抽卡系统,加入了养成系统,角色之间难以平衡的战力,角色间繁琐的养成机制,只是一个试图在手游趋势的市场中挣扎的无数平平无奇网游中的一员。八方旅人手游更像是一个秉承RPG黄金时代回忆的载体,那个以王道冒险为开篇的JRPG时代,那个勇者诞生——击倒魔王——拯救世界的时代。
八方旅人手游的剧情虽然脱离了原作的“八方”核心,但讲述的仍然是一个同样的故事,一个王道的冒险故事,一个平平无奇的,普普通通的故事。在画面和音乐的加持下,进入游戏的瞬间,迎面而来的复古感,就会把你拉回那个时代。
RPG游戏总是有点说不出又点不破的意境,不喜欢的人可能永远也搞不懂游戏磨磨唧唧的是要干啥,但它温润而不疾不徐,把一个世界隐藏在不同角色的经历,各种角色的互动对话,甚至每一所房子每一条道路上。
八方旅人有着黄金时代的味道,复古的画面,瑟浅野组悠扬的BGM,各种各样的细节,很多无法通过感官直接表现的情况,只能被这种所谓的意境烘托,才能让玩家有着那种缓慢旅途的感觉,当你习惯慢一点在慢一点,别急着把自己的故事说完,也许你就能体验到RPG的乐趣,也就能体验到《八方旅人》里,“八方”和“旅人”的含义。
游戏时长 43.0 小时
首先说明一点,就是这个游戏受众不大,然后评分低的情况也有一部分是可能三个戒指的序章都没过完就评价的。这种游戏剧情很重要,喜欢跳过的玩家不适合这个游戏,作为从开头到第八章完完全全体会剧情的玩家,我可以很负责的说,剧情很不错!值得喜欢玩剧情的人体验!然后整体游戏感觉是序章部分感觉经验值少,我个人没太注意是不是通行证影响的经验加成,所以不多做经验值的评价了。七天送的五星是一点福利,专门用来过渡前期刷级效率和boss战抗压的,还不错。没有体力这点很不错,我想玩就玩,没时间就不玩也不会因为体力浪费了而可惜。宝箱能开出很多装备,所以可以先专注开宝箱再去打造没有的装备防止浪费材料。这个游戏想要快速升级最高效的是打猫,除去随机遇猫这点没法控制,难点就只剩下如何快速破除弱点从而晕住一举拿下。猫的弱点是剑匕斧弓杖,可以选择有剑三连匕三连斧三连技能的角色练级,这样在没攒够欢乐豆的情况下也能用技能前期去除多层弱点盾,然后等欢乐豆攒够三个就可以换用普攻打四下了,这样基本能稳定在两回合内晕猫,三回合内干掉,目前我前卫后卫全员60多级,遇到55级变异胖猫,60万经验一只,爽得很😁。整体游戏体感挺不错的,剧情也好跌宕起伏,也有感人至深的时候。没开过记录游戏时长显示为零。就发个昨天的图吧😂
来自 Nubia Red Magic 8 Pro

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